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Exoskelettdrohnen (Hausregel quick&dirty)

Mecha Exoskelett Gundam Hausregel

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53 Antworten in diesem Thema

#31 Kaffeetrinken

Kaffeetrinken

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Geschrieben 31. Oktober 2017 - 13:10

 

Käffchen

Nicht abwertend, huh? Du scheinst dir deines Handelns ja nicht wirklich bewusst zu sein.



#32 n3mo

n3mo

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Geschrieben 31. Oktober 2017 - 13:39

Das kam nach der "Bitte" den Thread zu verlassen (bisher stand auch dabei). Da wird sich nichts geschenkt. Bleibt beim Thema. Ab jetzt ohne nachtreten oder seitenlanges "Aber der hat..." Ist bei einem spannenden Thema auch nicht nötig. Sonst benutze ich den Bannschlüssel  ;) (und mach das zu).


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#33 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 01. November 2017 - 13:54

Ich nutze den Thread mal um meine Vorstellung eines Exoskeletts einzubringen. Das Folgende bitte völlig unabhängig von kaffeetrinkens Ansinnen betrachten, das insofern nur mit seiner Idee etwas zu tun, als das es um ein Exosklett geht.

- Exoskelett besteht aus je zwei Arm und Bein-Prothesen, einem Torsogerüst an welchem alle Teile angebracht sind, einem Helm und Steuereinheit auf Rücken
- militärische Exoskelette gibt es in 4 Stufen, je Stufe +1 auf GES und STR
- Preis = Stufe x 10.000.- Euro / Verfügbarkeit: 18V
- zivile Exoskelette geben nur Bonus von +1 auf Stärke je Stufe und gewähren zusätzlich ihre Stufe bei Proben zum Heben & Tragen (S. 153 GRW) als Bonus
- Preis = Stufe x 2.000.- Euro / Verfügbarkeit: 12E
- maximaler Bonus von +4 möglich inklusive eigener Verstärkungen
- wenn per Riggerinterface u. -kontrolle genutzt, dann Bonus = Wert der Stufe +Stufe der Riggerkontrolle (auch über die Grenze von +4 hinaus)
- nur Direktverbindung für Rigger möglich
- kann zusätzlich mit Panzerung versehen werden
- je Arm und Bein +1, Torso und Kopf jeweils +2 Panzerung
- jeder Punkt Panzerung kostet 500.- Euro
- Helm mit Visier bietet Platz für visuelle und Audioverbesserungen
- Unter Exoskelett kann nur Fullbody oder Overall getragen werden, andere und weitere Panzerungen sind grundsätzlich nicht möglich
- Exoskelett muss an Nutzer angepasst sein
- An- und Ablegen dauern jeweils 5 Minuten
- Exoskelett ist laut, Schleichen nur mit -4 möglich
- Wahrnehmungsproben zum Hören des Exoskeletts um 4 erleichtert
- kann nicht verborgen getragen werden
- ist nicht WiFi-fähig
- wird per Energiezelle betrieben welche 3 Stunden Einsatz hält

Ich würde jetzt gern wissen ob die Preise, Verfügbarkeiten Boni und Mali angemessen sind, oder ob jemanden noch sinnvolle Ergänzungen/Verbesserungen einfallen. Zur Erklärung vielleicht noch: Für mich ist ein Exosklett grundsätzlich nur eine Verstärkung der körperlichen Leistungsfähigkeit, mehr nicht, siehe hier: https://de.m.wikiped...lett_(Maschine)

Bearbeitet von Krushvor, 01. November 2017 - 14:17 .


#34 Darius

Darius

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Geschrieben 01. November 2017 - 14:26

Preise sind imho viel zu niedrig, Krushvor.
Das zivile Exoskelett ist ja geradezu geschenkt.

Die Boni der Riggerkontrolle auf die Hebefähigkeit (STR) ergibt keinen Sinn. Die Motoren werden dadurch ja nicht plötzlich leistungsfähiger.
Würde den Geräten eher ein inhärentes Limit wie Fahrzeuge geben, das bei Handlungen abseits vom schießen verwendet wird und gegebenenfalls dann dieses per RK erhöhen.

Verbot des Tragen von Panzerung darunter ist eigentlich sinnvoll, ergibt aber bei den dünnen Sachen die man in SR gepanzert bekommt nur bedingt viel Sinn.
Im Moment wirken sie auf mich (das ist jetzt keine qualitative, sondern nur eine geschmackliche Einschätzung) wie das ideale Spielzeug für Magier (so ziemlich alle Nachteile sind für die einfach lösbar), da würde ich persönlich nicht hinwollen.
Kontrollimplantat als Mindestvoraussetzung finde ich da den angenehmeren Weg.

#35 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 01. November 2017 - 14:46

Die Preise waren nur ein Schuss ins Blaue, da habe ich noch keine sinnvolle Vorstellung. Die zivile Variante soll aber auf jeden Fall günstiger sein, die sehe ich als Werkzeug für jede Firma im Bereich Bau, oder Logistik.
Was wäre denn für die beiden Varianten ein sinnvoller Preis? 30k pro Stufe bei der mil. Variante und 10k für die zivile Version?

Was den Bonus durch Riggerkontrolle angeht, so stelle ich mir hier einfach vor, dass durch diese neurale Verbindung die Abstimmung zwischen Körper und Maschine eifach viel besser ist also ohne. Ohne sind es eben Sicherheitsbestimmungen welche das herauskitzeln des maximal möglichen verhindern, mit Riggerkontrolle gibt es diese nicht. Aber das ist vielleicht zu viel Fluff. Der Gedanke mit dem Limit gefällt mir, da werde ich in Ruhe nochmal nachdenken.

Einen Zwang zum Implantat finde ich nicht unbedingt sinnvoll, dann wird ed was für Rigger-Only, aber welcher Riger stellt sich mit so einem Anzug in eine Lagerhalle und trägt Kisten durch die Gegend? Es soll ja gerade etwas für jene sein, die sich teure Aufwertungen nicht unbedingt leisten können, bzw. auch das militärische Kanonenfutter solle etwas besser werden ohne das bei Ausfall des Soldaten zu viel gute Cyberware zerstört wird. Dsher vielleicht auch meine niedrigen Preise.

#36 Darius

Darius

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Geschrieben 01. November 2017 - 15:14

Ist ne reine Balanceentscheidung.
Ich hätte keine Lust auf Magier, die sich den Suit voll aufrüsten, nen Panzerungszauber auf sich selbst sprechen und noch nen "Stille" aufrechterhalten, um dann effektiv einen Stealhtpanzer zu haben.

Ohne nen Zwang zu Implantaten ist das Ding halt von allen Charakterklassen für erwachte am mächtigsten und das würde ne Richtung verstärken, die ich nicht mag.

Was die Preise angeht: Ich halte eine Vergleichbarkeit zu anderen Settinggegenständen für wichtig.
Wenn ein oller Motorscooter 3000 kostet (und das ist jetzt kein vollkommen abgehobener Preis), kann so ein Exoskelett nicht so günstig sein.

Es gibt im Asphaltkrieger eine Bauarbeiterdrohne (Kenchiku-Kikai), an der würde ich mich hinsichtlich Fluff und Preis orientieren.

#37 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 01. November 2017 - 16:45

Beim Preis habe ich jetzt nochmal geschaut und festgestellt: Die Kunstmuskeln bieten die gleichen Boni wie das Exoskelett, also sollte der Preis vergleichbar sein. Danke ich, sind meine vorhin genannten 30k für das militärische und 10k für das zivile Modell ganz gut.

Was die Balance angeht hast du Recht, die Möglichkeiten hatte ich so nicht bedacht. Dann wird das Implantat Pflicht, auch wenn es so für einige "Klassen" unerreichbar wird. Allerdings fällt mir gerade keine (praktikable) Möglichkeit ein die Vorteile für Magier zu limitieren, ihnen den Zugang aber dennoch zu ermöglichen. Eine Riggerkontrolle "light" vielleicht? Nur für Exoskelette?

Bearbeitet von Krushvor, 01. November 2017 - 17:00 .


#38 n3mo

n3mo

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Geschrieben 01. November 2017 - 17:34

Sowas gabs mal im Deutschland in den Schatten 1. Lang, lang ists her... ;) Siemens Rigit iirc. 

 

Das die zivile Variante nur STR erhöht find ich gut. Sollte sich im Preis niederschlagen...

 

Allgemein zur Preisgrundlage. 4 Gliedmaßen und Torsoverstärkung... Bei Cybergliedmaßen als Analogie sind das für offensichtliche Gliedmaßen 60k für Arme und Beine + 20k für den Torso. Davon kann man ganz gut ausgehen. Oder man legt die Kunstmuskeln zugrunde. Die Kenchiku-Kikai (AK S. 154) solltest du dir allerdings wirklich mal angucken. Kostet halt "nur" 20K und kann all das auch ohne das der Rigger (direkt) gefährdet ist. Ein Rig der Stufe 1 kostet 43K. Wenn der Spaß also weniger kostet reicht das als Anreiz.

 

Ansonsten stellt sich die Warum?/Wozu? Frage. 


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#39 Darius

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Geschrieben 01. November 2017 - 17:45

Beim Preis habe ich jetzt nochmal geschaut und festgestellt: Die Kunstmuskeln bieten die gleichen Boni wie das Exoskelett, also sollte der Preis vergleichbar sein. Danke ich, sind meine vorhin genannten 30k für das militärische und 10k für das zivile Modell ganz gut.

Was die Balance angeht hast du Recht, die Möglichkeiten hatte ich so nicht bedacht. Dann wird das Implantat Pflicht, auch wenn es so für einige "Klassen" unerreichbar wird. Allerdings fällt mir gerade keine (praktikable) Möglichkeit ein die Vorteile für Magier zu limitieren, ihnen den Zugang aber dennoch zu ermöglichen. Eine Riggerkontrolle "light" vielleicht? Nur für Exoskelette?


"Aufgrund der speziellen Anforderungen an die Synchronisation der Exos mit den Körpern der Piloten benötigen die Piloten entweder eine Riggerkontrolle oder sowohl eine Daten, wie auch eine Talentbuchse mit einer geslotteten Synchronisationssoft".

Passendes ingamemumbojumbo kann man sich als Begründung ja dann noch überlegen.

Spielmechanisch würde man so die Gefahr von Exo-Magiern etwas zurückschrauben (wenn man nur ne Datenbuchse verlangt, kommt nach 5 Minuten der erste Magier mit nem Troden-Netz an und will auch). Über die Riggerkontrolle bekommen Spieler die dahinein investiert haben noch ein zusätzliches Zuckerl (höheres Limit) obendrauf, aber die Ingamehürden bleiben recht bezahlbar.

Und was N3mos Frage angeht:
Weils cool ist :)

#40 n3mo

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Geschrieben 01. November 2017 - 19:08

Die Warum?/Wozu? Frage bezog sich nur auf den Preis ;) . Warum sollte man das machen wenn man das günstiger über Cyberware oder Drohne(n) haben kann... Da hab ich mich scheinbar missverständlich ausgedrückt.


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#41 Masaru

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Geschrieben 01. November 2017 - 19:21

IMO sollte ein Exoskelett eine (möglichst) Essenz-lose Variante zu Cybergliedmassen - nicht aber Muskelverrstärkung - sein.

Die Motoren/Servos heben schließlich aus eigener Kraft. Aber das ist nur eine Meinung zu Exos.

In Summe sollten sie von Balancing her folglich aber stimmig sein und kein Oberpowering erzeugen.

Ein Troll STR 20 (durch Kunstmuskeln, erh. Attribut, Adrenalinschub, whatever) NOCHMAL mit ner militärisches Exo einen STR-Boost (+4 z.B.) erlauben halte ich eben schlichtweg für "falsch".

Da macht ein Replacement der nat. STR/GES und ein Panzerungsboni deutlich mehr Sinn und Spass.
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#42 Kaffeetrinken

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Geschrieben 01. November 2017 - 20:02

 

Ein Troll STR 20 (durch Kunstmuskeln, erh. Attribut, Adrenalinschub, whatever) NOCHMAL mit ner militärisches Exo einen STR-Boost (+4 z.B.) erlauben halte ich eben schlichtweg für "falsch".

In der Situation ist der Overkill sogar unwesentlich. Das Problemchen ist imho, dass dadurch jeder Decker und Magier mindestens 5+ modifizierte Attribute hat.


Bearbeitet von Kaffeetrinken, 01. November 2017 - 20:03 .


#43 Masaru

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Geschrieben 01. November 2017 - 20:15

Einen Decker oder Magier mit einem Stärke 6-10 Attribut halte ich per se nicht für schlimm, wenn der Preis dafür - ein externes (offensichtliches, nicht versteckbares, ggf. lautes und evtl. sogar Lizenz-pflichtiges ) Exoskelett, was einen ähnlichen Preis hat wie äquivalente Cybergliedmaßen - stimmt.

Für einen Troll wäre eine solche Exo natürlich fast ohne brauchbare Nutzen (wenn Exos wie Cyberwaregliedmaßen funxen) ... wie auch *hust* bei Cybergliedmassen eben :P ... daher wäre es durchaus stimmig und gebalanced durch Wiederverwendung bereits existierender SR-Regeln.

Man könnte sogar das Kapazitätskonstrukt wiederverwenden und super einfach auch hier die mit Sicherheit aufkommenden Fragen klären:

- Und wie baue ich eine Waffe ins Exo ein?
- Wie funxt das mit Spornen? Muss/kann ich meine eigenen nutzen oder welche ins Exo einbauen?
- Kann ich einen Gyro noch in mein Exo einbauen?
- Was für ein Schaden mache ich: G oder K? Ich will doch lieber SCHOCK-Exo-Hände ... was muss ich tun???
- ...


Mit keiner anderen Hausregel - außer meiner ;) - wirst Du so ein einfaches/schnelles/umfangreiches und vor allem "sauber integrierbares" Konzept für Exoskelette in die bestehenden SR-Regel hinbekommen.

Bearbeitet von Masaru, 01. November 2017 - 20:25 .

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#44 Darius

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Geschrieben 01. November 2017 - 21:56

Decker mit körperlich modifizierten Attributen ist vollkommen okay.
Der kann das Teil nicht verstecken, sich selbst (abgesehen von recht essenzintensiver Bodyware) kaum panzern und auffällig ist er auch.

Das Ding von Magiern steuerbar machen zu lassen (ohne heftige abseitige Kosten) ist im Kontext des bereits verfügbaren Spruchkataloges vollkommener Irrsinn.
Kann man machen wenn man Lust auf ne rein erwachte Runde hat oder als CGL-Autor Regellektor nen Job sucht.

#45 Masaru

Masaru

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Geschrieben 02. November 2017 - 01:09

Summa Summarum sollten Exos

a] Schweine teuer (also wie Cybergliedmassen)

und

b] auffällig und unhandlich (u.a. "schwer") sein

Damit hast Du bereits genügend Einschränkungen, um sie sowieso als reguläre Shadowrunner-SCs unattraktiv zu halten und für Boss-Mobs, Spezialsituationen (Runner in Produktionskomplex gefangen und kommen nicht raus, aber können ein Werkarbeit-Exo finden/nutzen) oder spezielle Kampagnen (Militär-oder Söldnerszenarien, Wüstenkriege z.B.) zu fokussieren.

Wenn überhaupt, hat ein klassisches Runnerteam ... gaaaanz vielleicht ... gerade mal "ein" so ein Exo im Van des Teamriggers. Als Sonderfall-Supportequipment. Die Punkte a] und b] reichen IMO "locker" dafür aus, dass es nicht Überhand nimmt.

Bearbeitet von Masaru, 02. November 2017 - 01:20 .

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