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[Paladin] Schwur der Verdammten


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3 Antworten in diesem Thema

#1 Kleiner Bär

Kleiner Bär

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Geschrieben 21. November 2017 - 21:11

Irgendwie herrscht hier zu viel Stille, daher versuche ich das Schweigen hiermit zu Brechen.

 

Ich habe viele Welten betreten wo mit Schwert und Magie gekämpft wurde und habe immer das selbe erlebt. Auf jeden Ork der ein Schlachtfeld betreten hatte, wartete nur Schmerz und Zerfall. Sie waren alle zum Tode verdammt.

Vielleicht war es in Etheria einst anders. Vielleicht suchten einige der Orken dort einen neuen Herren, Einen der ihnen ein langes Leben schenkte. Vielleicht mussten sie einen Schwur auf das Licht abgeben um mit Ruhm und Ehre alt zu werden.

 

Wer weiß?! Hier das Zauberbuch.

 

 

Name: Schwur der Verdammten

Magier: Paladin

Modus: Arena

 

10x Ausrüstung:

 

1x Verzauberter Ring

1x Irrlicht-Amulett

1x Drachenschuppenpanzer

1x Wychwood-Eisenranke

1x Handschuhe des Champions

1x Lederhosen

1x Lederstiefel

1x Magierstab

1x Morgenstern

1x Heilungszauberstab

 

5x Beschwörungen:

 

1x Ballista

1x Gesegneter Boden

1x Hand von Bim-Shalla

1x Säule der gerechten Flamme

1x Schmiede der Schlacht

 

6x Kreaturen:

 

1x Ritter von Westlock

2x Schutzengel

3x Orkschlächter

 

23x Verzauberung:

 

3x Riesengröße

2x Verzauberung übertragen

2x Ballade des Mutes

2x Bärenstärke

1x Löwenwildheit

1x Wolfswildheit

1x Gesegneter Fokus

1x Kritischer Treffer

1x Vergeltungsschlag

2x Auge um Auge

1x Heilendes Madrigal

1x Wiederherstellen

1x Göttliche Einmischung

1x Göttliche Umkehrung

1x Sei bereit

1x Streifhieb

1x Rost

 

20x Formeln:

 

2x Beseitigung

1x Zerstreuen

2x Auflösung

1x Zerfallen

1x Suchende Zerteilung

1x Magie enthüllen

1x Vermeiden

2x Überraschungsangriff

2x Überanstrengen

2x Machtstoß

1x Teleportation

2x Fluchbeseitigung

2x Schwache Heilung

 

4x Angriffszauber

 

1x Leuchtende Explosion

1x Säurekugel

1x Felsbrocken schleudern

1x Feuerball

 

 

Wie eröffnet man hiermit:

 

Doppelschritt und Schmiede und weiter mit Engeln und Kleinkram

 

oder

 

Doppelschritt und Schmiede und weiter mit Irrlicht-Amulett, Ork und Ballista

 

 

Wie geht es weiter:

 

Im Idealfall hat man einen Ork mit 10 Angriffswürfeln und lässt ihn mit Überraschungsangriff den Magier angreifen. Dann überanstrengt man ihn um ein zweites mal mit 10W und Durchdringen 2 anzugreifen. Wenn man dan noch einen zweiten Ork und ein Verzauberung übertragen hat dann ist ein dritter starker Angriff in einer Runde möglich.

Für mich ist das Buch schwer zu spielen u nd es kommt immer anders als man denkt. Zum Schluss sollter der Paladin die Verzauberungen besitzen um mit hilfe seiner Herausforderung zu erschlagen.

 

 

Wer wissen möchte wie es den Orks so ergangen ist wird unter Turniere und Events im Pegasus-Forum fündig (Bonn 18 Nov 2017).

 

Ansonsten Danke an den Vizemeister Stephan B. Welcher mich bei unseren letzten Gespräch in Chemnitz auf Ideen brachte.


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#2 Miroque

Miroque

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Geschrieben 24. November 2017 - 11:30

Wow, sehr spannend und mal wieder mit zahlreichen Überraschungseffekten gespickt, Thomas! Hast du Möglichkeiten, das Betäubt nach dem Überanstrengen zu entfernen, oder lässt du das einfach für die Runde liegen...? Nutzt du den Heldenmut manchmal für Auren oder lohnt sich das nicht?



#3 Kleiner Bär

Kleiner Bär

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Geschrieben 25. November 2017 - 14:40

Der Heilungszauberstab ermöglicht das entfernen des Betäubtmarkers. Aktionen und Manasammlung lassen das aber kaum zu. Ein überanstrengter Ork besitzt in der Regel die Verzauberung, Ballade des Mutes und Riesengröße. Diese Zefallen nach zwei Runden oder werden übertragen, daher bleibt meistens ein schwacher, angeschlagender Ork übrig, der dann halt aussetzen muss.

Dieses Buch bietet dem Paladin anfangs kaum die Möglichkeit um Heldenmut für eine Aura zu sammeln. Vielleicht würde es lohnen, die Kerte Peinigen einzubauen um den Heldenmut sinnvoller nutzen zu können.


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#4 Tyrnan

Tyrnan

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Geschrieben 01. Dezember 2017 - 16:33

Coole Idee und wie immer stringent umgesetzt. Ein schönes Deck.






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