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Zwingende Aktionen ("mandatory actions") und Ruf der Sirene


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14 Antworten in diesem Thema

#1 Miroque

Miroque

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Geschrieben 16. Dezember 2017 - 10:33

Ich dachte immer, ich hätte diese "mandatory actions" (Zwingende Aktionen) durchschaut, aber jetzt bin ich wieder unsicher, ob wir ein Detail übersehen haben...

 

Bisher dachte ich, dass sobald mehrere solcher widersprüchlicher Aktionen vorliegen (Blutdurstig, Wache, Verhöhnen, und nun auch Ruf der Sirene, Gesang des Hasses, Lied der Liebe), die betroffene Kreatur völlig frei in ihrer Aktion ist. Sie könnte also auch Wache halten, nichts tun, als Vertrauter zaubern oder sich (woandershin) bewegen.

 

Nun lese ich es aber so, dass die Kreatur schon einer ihrer "Verpflichtungen" nachgehen muss - also ENTWEDER dem Blutdurstig-Effekt ODER beispielsweise dem Ruf der Sirene folgen, wenn beide die Kreatur gleichzeitig betreffen.

 

Oder gibt es hier nochmal einen Unterschied zum Klassiker "Blutdurstig vs. Wache", wo man dann tatsächlich wieder völlig frei in seiner Entscheidung ist, wenn eine (unverletzte) Wache vor einer verletzten Kreatur steht?

 

Weil es so gut passt (bzw. der "Ruf der Sirene" eigentlich cool ist, um z. B. den Blutdurstig- oder Gesang-des-Hasses-Zwang seiner Kreaturen aufzuheben), noch eine Frage zu dieser Fähigkeit:

>>> Wenn meine aquatische Kreatur mit der Sirene in derselben Zone und vom Ruf der Sirene betroffen ist, muss sie -wenn sie die Zone verlässt- wieder zurücklaufen (sofern 2 Bewegungen möglich sind, weil sie z.B. nicht gehindert wird)?



#2 Tesmador

Tesmador

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Geschrieben 16. Dezember 2017 - 14:10

Warum sollte eine blutdurstige Kreatur eine unverwundete Wache ignorieren dürfen? Die Antwort ist klar: Sie muss einerseits eine verwundete Kreatur angreifen andererseits eine Wache. Aber das scheint mir nicht logisch: Die blutdurstige Kreatur möchte eine verwundete Kreatur angreifen, die Wache steht aber dazwischen - so ist das ja gedacht. Gibt es da keine Regelanpassung, dass die Wache eine höhere Priorität als das Blutdurstig hat?



#3 Kleiner Bär

Kleiner Bär

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Geschrieben 16. Dezember 2017 - 15:15

Hmm, hab mal im Supplement nachgelesen und verstehe das so. Nehmen wir mal den Werwolf Goran, dieser ist Blutdurstig aber nicht Immun gegen Übersinnlich.

 

Fall 1:

 

Goran ist in einer Zone mit einer verwundeten gegnerischen Kreatur und wird von der Sirene gerufen.

 

Hier kann gewählt werden ob Goran angreift oder dem Ruf folgt.

 

Fall 2:

 

Goran ist in einer Zone mit einer verwundeten gegnerischen Kreatur und wird von der Sirene gerufen. Die verwundete Kreatur wird durch eine unverwundete oder nicht lebenden Kreatur bewacht.

 

Goran muss hier dem Ruf der Sirene folgen da er wegen der Wache dem Blutdurst nicht nachgehen kann.

 

Fall 3:

 

Goran ist in einer Zone mit einer verwundeten gegnerischen Kreatur und wird von der Sirene gerufen. Zusätzlich wird er durch eine Schlingpflanze an einer Bewegung gehindert.

 

Goran kann denn Ruf der Sirene nicht folgen und muss die verwundete Kreatur angreifen.

 

Fall 4:

 

Der Klassiker, die verwundete Kreatur wird durch eine unverwundete oder nicht lebende Kreatur bewacht und die Sirene leidet unter Heiserkeit.

 

Goran kann die verwundete Kreatur nicht angreifen und darf die Wache nicht ignorieren. Daher kann er machen was er will, z.B. nen Kasten Bier trinken.


Bearbeitet von Kleiner Bär, 16. Dezember 2017 - 15:50 .


#4 Kleiner Bär

Kleiner Bär

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Geschrieben 16. Dezember 2017 - 15:49


Weil es so gut passt (bzw. der "Ruf der Sirene" eigentlich cool ist, um z. B. den Blutdurstig- oder Gesang-des-Hasses-Zwang seiner Kreaturen aufzuheben), noch eine Frage zu dieser Fähigkeit:

>>> Wenn meine aquatische Kreatur mit der Sirene in derselben Zone und vom Ruf der Sirene betroffen ist, muss sie -wenn sie die Zone verlässt- wieder zurücklaufen (sofern 2 Bewegungen möglich sind, weil sie z.B. nicht gehindert wird)?

 

Ich vermute die Kreatur muss zurücklaufen, allerdings frage ich mich ob sie die Zone der Sirene überhaupt verlassen darf?



#5 Schwenkgott

Schwenkgott

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Geschrieben 19. Dezember 2017 - 14:11

Kleiner Bär hat das mit schönen Beispielen verdeutlicht. 

Wenn die Sirene ihren Ruf auf eine befreundete Kreatur anwendet, unterliegt diese auch dem Bewegungszwang. Ist eine Doppelbewegung möglich (wird die Kreatur also nicht gehindert), muss sie auch eine Doppelbewegung ausführen. Normalerweise sollte man das so einrichten, dass man nach der ersten Bewegung im Feld der Zielkreatur steht, von ihr gehindert wird, daher keine Doppelbewegung ausführen und durch den Ruf verstärkt angreifen kann.



#6 Miroque

Miroque

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Geschrieben 20. Dezember 2017 - 10:32

Aaalles klar, also gibt es nur eine völlige Entscheidungsfreiheit, wenn ich keiner zwingenden Aktion nachgehen kann (z.B. weil jmd. mit Wache vor dem Ziel steht oder ich mit dem Angriff Kosten bezahlen müsste, die ich nicht habe). Danke!

 

Warum sollte eine blutdurstige Kreatur eine unverwundete Wache ignorieren dürfen? Die Antwort ist klar: Sie muss einerseits eine verwundete Kreatur angreifen andererseits eine Wache. Aber das scheint mir nicht logisch: Die blutdurstige Kreatur möchte eine verwundete Kreatur angreifen, die Wache steht aber dazwischen - so ist das ja gedacht. Gibt es da keine Regelanpassung, dass die Wache eine höhere Priorität als das Blutdurstig hat?

 

Wie Kleiner Bär schon beschrieb, der Blutrausch ist quasi nicht intensiv genug, dass sich der Blutdurstige zwingend auf die Wache stürzt. Ein bisschen komisch, aber regeltechnisch so geklärt (siehe Supplement).

 

Kleiner Bär hat das mit schönen Beispielen verdeutlicht. 

Wenn die Sirene ihren Ruf auf eine befreundete Kreatur anwendet, unterliegt diese auch dem Bewegungszwang. Ist eine Doppelbewegung möglich (wird die Kreatur also nicht gehindert), muss sie auch eine Doppelbewegung ausführen. Normalerweise sollte man das so einrichten, dass man nach der ersten Bewegung im Feld der Zielkreatur steht, von ihr gehindert wird, daher keine Doppelbewegung ausführen und durch den Ruf verstärkt angreifen kann.

 

Man hätte den Fähigkeiten-Text "In ihrer Aktionsphase muss diese Kreatur sich näher auf die Sirene zu bewegen, wenn möglich" auch so lesen können, dass man so weit wie möglich an die Sirene herankommen muss. Hat man das geschafft, z.B. weil man bereits in ihrer Zone startet, ist die Bedingung erfüllt und man kann nun auch weglaufen...

 

Aber auch wenn man nach dem Herauslaufen aus der Zone der Sirene (wogegen ja nichts spricht?) gehindert wird und also nicht mit der 2. Bewegung zurücklaufen kann, kann die aquatische Kreatur dort jemanden verstärkt angreifen.

 

Ich denke übrigens, im Supplement sollte unter "mandatory actions" ergänzt werden, dass es mit Paladin vs. Sirene neue Karten/Effekte mit dieser Besonderheit gibt (zusätzlich zu Blutdurstig und Verhöhen).



#7 Miroque

Miroque

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Geschrieben 08. Januar 2018 - 10:10

Ist denn die "mandatory action" vom Ruf der Sirene an die Bewegung gekoppelt (...muss diese Kreatur sich näher auf die Sirene zu bewegen, wenn möglich), oder auch schon an die Bedingung "und darf sie nicht angreifen"? (letzteres ist ja weniger ein Zwang, eher eine Einschränkung in meinen Handlungsoptionen)

 

Ergo, auch wenn sich meine Kreatur bereits in der Zone mit der Sirene befindet, kann ich einen Blutdurstig- oder vor allem Gesang des Hasses-Zwang mit dem Ruf aushebeln? Oder hat dann der Gesang des Hasses Vorrang, z. B. weil ich mich eine Zone näher auf die gehasste Kreatur bewegen könnte?

 

Im Englischen steht, was einem auch nicht weiterhilft: "Regardless of which mandatory action it follows, the creature is unable to attack the Siren and, if friendly, gains Melee +2." 



#8 Tyrnan

Tyrnan

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Geschrieben 10. Januar 2018 - 00:49

Ist denn die "mandatory action" vom Ruf der Sirene an die Bewegung gekoppelt (...muss diese Kreatur sich näher auf die Sirene zu bewegen, wenn möglich), oder auch schon an die Bedingung "und darf sie nicht angreifen"? (letzteres ist ja weniger ein Zwang, eher eine Einschränkung in meinen Handlungsoptionen)

 

Ergo, auch wenn sich meine Kreatur bereits in der Zone mit der Sirene befindet, kann ich einen Blutdurstig- oder vor allem Gesang des Hasses-Zwang mit dem Ruf aushebeln? Oder hat dann der Gesang des Hasses Vorrang, z. B. weil ich mich eine Zone näher auf die gehasste Kreatur bewegen könnte?

 

Im Englischen steht, was einem auch nicht weiterhilft: "Regardless of which mandatory action it follows, the creature is unable to attack the Siren and, if friendly, gains Melee +2." 

Wenn die vom Ruf betroffene Kreatur in der Zone der Sirene befindet ist es ihr nicht möglich sich näher auf die Sirene zuzubewegen. Die Bedinung "wenn möglich" trifft also nicht zu --> keine zwingende Aktion. Daher kann auch keine andere zwingende Aktion ausgehebelt werden. Der Teil mit dem nicht angreifen, ist, wie Du schon richtig sagst keine zwingende Aktion sondern der Ausschluss einer spezifischen Aktion (die Sirene angreifen).


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#9 Miroque

Miroque

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Geschrieben 16. Januar 2018 - 11:20

Sehr interessant, danke! Das haben wir einige Male falsch gespielt. 

 

Ich finde es verwirrend, dass der "Ruf der Sirene" quasi nochmal zweigeteilt ist in eine zwingende Aktion und einen Teil, die nur eine Einschränkung ist. In der Anleitung liest es sich so, als ob man ihre Fähigkeit einfach dazu nutzen kann, um jederzeit Blutdurstig/Gesang des Hasses etc. auszubremsen.



#10 Miroque

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Geschrieben 10. Juni 2018 - 12:26

Eine weitere Frage zum Ruf der Sirene:

 

Wenn die Sirene meine starke Kreatur ruft (und sich damit diesen Angriff vom Leib hält), kann ich dem mit Blutdurstig (z. B. "Dämonischer Blutdurst") entgegenwirken? Dann wäre die starke Kreatur plötzlich dem Blutdurstig-Zwang (MUSS angreifen) ausgesetzt vs. 'dem Ausschuss einer spezifischen Aktion' (Zitat Tyrnan), also "darf die Sirene NICHT angreifen". Ich schätze, es müsste gehen: dass ich also mich FÜR den Angriff entscheiden kann?

 

Und was, wenn mehrere angeschlagene gegnerische Kreaturen in der Zone sind: Darf meine Blutdurstige Kreatur sich trotzdem die angeschlagene Sirene aussuchen, oder gilt das Angriffsverbot des Rufs trotzdem noch, obwohl ich mich ja quasi für die "mandatory action" des Blutdurstig-Effekts entschieden habe?



#11 Schneeente

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Geschrieben 10. Juni 2018 - 13:57

Wenn du 2 verpflichtende Aktionen hast, dann kannst du dir aussuchen, welcher du davon nachkommst.

 

Beispiel Ruf der Siren und blutdurstig: Das eine sagt du darfst die Sirene nicht angreifen, die andere Fähigkeit sagt du MUSST eine verwundete Kreatur angreifen. Wenn die Sirene die einzige verwundete Kreatur in der Zone ist, dann darfst du sie angreifen. Musst aber nicht. 

 

Interessant wirds, wenn es 2 Kreaturen in der Zone gibt und beide verwundet sind. Ich denke aber selbst dann dürftest du die Sirene angreifen. Da bin ich mir aber nicht 100% sicher, müsste aber nach den allgemeinen Regeln so sein. 



#12 Schneeente

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Geschrieben 10. Juni 2018 - 14:11

Wobei, nein, sollte doch nicht gehen. Wenn es 2 verwundete Kreaturen gibt dann stehen die beiden Karten ja nicht mehr im Widerspruch zueinander. Du müsstest dann also die andere verwunderte Kreatur angreifen.


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#13 ininalia

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Geschrieben 16. Juni 2018 - 12:01

Ich denke Schneeente ist hierbei falsch.

 

Wie Miroque schon selber geschrieben hat

"Im Englischen steht, was einem auch nicht weiterhilft: "Regardless of which mandatory action it follows, the creature is unable to attack the Siren and, if friendly, gains Melee +2." "

 

Hier wird ja explizit geschrieben das mandatory actions den Teil des Rufs nicht aushebeln welcher verhindert das die Kreatur die Sirene angreifen darf.

 

Der Fall: 

Verwundete Sirene mit gegnerischem Goran allein in der Zone.

Goran wird von der Sirene gerufen.

Goran hat von sich aus Blutdürstig.

 

Wie vorher geschrieben verhindert der Ruf der Sirene das Goran diese Angreifen kann. 

Da er keiner Mandatory Action folgen kann (deshalb auch nicht muss) kann er mit seiner Aktion frei entscheiden welche legale Aktion er macht. (Wache halten etc.)

Damit ist auch klar was passiert wenn zusätzliche verwundete Kreaturen in der Zone sind. Goran muss wegen des Blutdursts eine dieser Angreifen.

 

 

Bin mir bei den Regelungen um den Ruf der Sirene aber nicht immer ganz sicher trotzdem würde ich sagen das eine Kreatur in der selben Zone wie die Sirene diese nicht verlassen muss um danach wieder zurückzulaufen. (?)

 

 

Kleiner Hinweiß da Schwenkgott schrieb:

"Wenn die Sirene ihren Ruf auf eine befreundete Kreatur anwendet, unterliegt diese auch dem Bewegungszwang. Ist eine Doppelbewegung möglich (wird die Kreatur also nicht gehindert), muss sie auch eine Doppelbewegung ausführen. Normalerweise sollte man das so einrichten, dass man nach der ersten Bewegung im Feld der Zielkreatur steht, von ihr gehindert wird, daher keine Doppelbewegung ausführen und durch den Ruf verstärkt angreifen kann."

 

Das spielt in dem Fall ja keine Rolle da der Ruf der Sirene extra sagt das die Kreatur nur eine Zone diesem Zwang folgen muss und danach in ihrer Bewegung frei ist. (Eng: During its action phase that creature must move at least 1 zone closer to the Siren, if possible, ...") 


Bearbeitet von ininalia, 16. Juni 2018 - 12:03 .

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#14 Schneeente

Schneeente

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Geschrieben 18. Juni 2018 - 23:49

Huhu, also ich weiß mit Sicherheit, dass du keinen Double-Move machen musst wenn jemand Siren's Call auf deine Kreatur spielt.

 

Und ebenso bin ich mir mittlerweile ziemlich sicher, dass du die Sirene angreifen darfst, wenn du bloodthirsty bist und den Siren's Call marker auf dir hast.

 

Denn so wie immer: Wenn du 2 mandatory Actions hast, dann MUSST du eine davon ausführen. Und du darfst dir aussuchen, welche. So ist es bei Chant of Rage und Siren's Call ja auch. 
CoR sagt, du musst nach rechts laufen. Siren's Call sagt du musst nach links laufen. Dann kannste dir aussuchen in welche Richtung du läufst. Rechts oder links. 

 

 

Aber ich werde mal coshade fragen und hier dann seine Antwort posten.



#15 Eisfuchs

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Geschrieben 19. Juni 2018 - 17:28

Die Frage gab's schon. Kurzfassung: Wenn Siren's call, nicht angreifen Sirene. Siehe Regeln PvS
http://forum.arcanew...g77635#msg77635




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