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Verzaubern, Sammeln, Lokalisieren

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5 Antworten in diesem Thema

#1 TwistedMinds

TwistedMinds

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Geschrieben 24. Dezember 2017 - 02:53

Heyho,

eigentlich wollte ich in die Kurze Frage, kurze Antwort posten.. Dann war aber die Frage nur noch ein Bruchteil und schon gar nicht mehr kurz. Jetzt mal neues Thema zu aufgemacht, da ich übe die Forensuche nciht erfolgreich war. Sollte schon ein Thema zu diesem Konzept bestehen, bin ich natürlich um Weiterleitung dankbar.

 

Wir haben jetzt seit einer Weile bei uns einen Alchimisten mit in der Runde. Dieser war jetzt auch schon ein bis zweimal unterwegs und hat dann eben die Lokalisierungsprobe und Sammelprobe werfen müssen, um sich seine Reagenzien zusammenzuheimsen. Ich hab als SL jetzt halt nicht ständig Lust, jede Umgebungsbeschreibung so genau auszuführen und zu bestimmen was sich wo wie finden lässt. Da war ich umein abstrakteres Modell um das abzuregeln ganz dankbar.

 

Frage:

Die Sammelprobe basiert auf den Fertigkeiten Zoologie, Geologie, Metallurgie und Botanik - sind damit Aktionsfertigkeiten gemeint? Es wird im Text leider nicht ganz deutlich (Straßenmagie, S. 89)

 

Bisher:

Ich finde die Fertigkeiten schreien sehr nach Wissensfertigkeiten - Was soll man denn bitte bei Metallurgie als praktische Anwendung machen? Genauso bei Botanik? Das sind ja alles erstmal nur klassische Naturwissenschaften und damit theoretische Konzepte. Ich würde das gerne weiterhin bei mir in der Runde als Wissensfertigkeiten handhaben, da ich auch sonst das aufzuwendende Karma sehr hoch finde. Dazu verlange ich eben für geläuterte Reagenzien oder Radikale schon eher die Fertigkeiten in ihrer Para-Version nochmal zu erlernen und damit dann die edleren Stoffe ernten zu können.

 

Zukünftig:

Ich möchte auch gern die Lokalisierungsprobe über diese Wissensfertigkeiten abregeln und nebenbei eine ausgedehnte Survival-Probe hinzufügen, die so oder so in der Wildnis notwendig wird, um zu ermitteln wie lange der Char wie gut in der Pampa zurecht kommt. Das wirkt auf mich schlüssiger, erlaubt die Fertigkeiten dann auch umfassend nutzen zu können und detailliert etwas mehr den Prozess des Sammelns, ohne diesen zu sehr in den Fluff abgleiten zu lassen und die einverlangte Survival-Fertigkeit kommt eben trotzdem zur Anwendung.

 

In der Praxis hab ich auch viele Encounters und potenzielle Reagenzien-"Töpfe" ausgespielt. Es ging eh auf eine Critterjagd in den Salish-Sidhe-Council und nicht erwünschte Beute konnte vom Alchimisten ausgenommen werden. Da ich aber nicht jede Blume und jeden Erdkrümel beschreiben konnt, sind mir diese unspektakulären rohen Reagenzien dann über die ausgedehnte Probe angenehm. Critter, die der Runde begegnet sind (oder eben einzelnen Chars), konnten bekämpft oder ziehen gelassen werden. Paracritter sind natürlich gefährlicher, bieten aber bei korrekter Handhabung die schon geläuterten Reagenzien (wie auch Paraminerale, -flora und -metalle) - Da hab ich die Richtlinie dass normale Critter maimal ihre KON x2 an Reagenzien beinhalten, Paras ihre nur ihre KON und vernunftbegabte Paras KON /2 Radikale beherbergen können. Man kann aber auch aus den höheren Einheiten auch je doppelt so viele der geringeren rausholen. Also als Beispiel wäre ein Biber mit KON 3 für 6 Rohe Reagenzien auszuschlachten, ein Bandit mit KON 4 hat entweder 8 Rohe oder 4 Geläuterte Reagenzien und ein Vampir mit KON 5 entweder 2 Radikale oder 5 Geläuterte oder 10 Rohe Reagenzien. Für den Biber nimmt man Zoologie, der Bandit erfordert Parazoologie und für den Vampir wäre dann aber auch schon die Fertigkeit Parabiologie nochmal notwendig. Den Kompromiss werd ich zukünftig sicherlich meist fahren. Geht aber auch darum, die Downtime für den Char entsprechend umsetzen zu können und eben zu erwürfeln, was indirekt nebenbei von ihm beschafft werden kann.

 

Anscheinend haben sich damit auch nicht wirklich viele auseinandergesetzt, das Internet gibt zu der Thematik nicht so viel her. Dachte nur, ich frag mal nach. Natürlich kann man den Kram auch einfach kaufen, es geht hier aber eben kalr um rollenspielerische Aspekte, die den Charakter darstellen sollen. Vielleicht hat ja jemand von euch schonmal in dem Bereich etwas ausprobiert. Natürlich würde ich mich auch freuen, wenn ich etwas Meinung oder Kritik zu meinen bisherigen Ansätzen bekomme.


Bearbeitet von TwistedMinds, 24. Dezember 2017 - 02:54 .


#2 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 28. Dezember 2017 - 09:12

Vergessen ist Deine Frage nicht, doch dauert es noch etwas, darauf etwas Gutes zu erwidern. Feirtage und so ;)


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#3 TwistedMinds

TwistedMinds

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Geschrieben 28. Dezember 2017 - 10:19

Sehr aufmerksam, da häng ich dann jetzt nicht so in der Luft :)

Wirklich nice, dass du trotzdem eben Bescheid gibst :D Dafür lieb ich ja des Forum und euch als Community hier ;)



#4 Corn

Corn

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Geschrieben 28. Dezember 2017 - 23:12

Aus dem Bauch heraus ohne nochmal die Regeln gelesen zu haben:

 

Wissensfertigkeiten sind gut und machen da mehr sinn.

Ansonsten nimm halt Arcana als Fertigkeit

Aus dem Handgelenk würde ich sowas vorschlagen wie: 

Wissensfertigkeit+Log/Int gibt Zusatzwürfel auf die Arcana probe. Je nach Wissensfertigkeit ist die art der Reagenzien zu bestimmen.

 

Pro erfolg eine Einheit. Wahlweise kann der Spieler auch 2 Erfolge für 1 geläutert oder 4 erfolge für 1 Radikal


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Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#5 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 12. Januar 2018 - 12:40

Ja, alle genannten Fertigkeiten sind Wissen. Wenn es nicht in der Liste im GRW auftaucht, ist es keine aktive Fertigkeit. Persönlich finde ich es auch lausig, daß mit SR4A Chemie zur aktiven Fertigkeit erhoben wurde. Tolle Idee für einen Chemie-Adepten, hm?*g*

Falls Du einen einfachen Einsatz der Fertigkeiten wünscht, dann empfehle ich passende Wissensfertigkeit (bspw. Parabotanik) + Survival. Damit könntest Du das Suchen und Überleben simulieren. MIt den Erfolgen kann man tolerant sein. Gemäß der Richtlinie im GRW.

 

Für das Verwerten, was also wieviel Reagenzien, etc. bringt würde ich die passende Fertigkeit nehmen (Arcana?) und mit der KON des Ziels gegenwürfeln. Evtl. kann das noch weiter vereinfachen und den Ansatz aus SR: Anarchy nehmen und allgemein einen Widerstand festlegen. Sehr einfacher Widerstand 4W6, einfacher Widerstand 6W6 usw. als vergleichende Probe.

 

Was ich damit verhindern wollen würde ist, daß man immer ganz genau weiß, was ein Biber an Reagenzien bringt. Etwas Unbestimmtheit tut dem Spiel gut.

 

Und so nebenbei: Ein Bandit als Reagenzienlieferant? Und dann auch noch über Parazoologie abwickeln und nicht Anatomie? :o


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#6 TwistedMinds

TwistedMinds

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Geschrieben 13. Januar 2018 - 12:29

Dänksch ob der Anregungen und Ideen :)

 

Kurz vorweg findich Chemie schon ganz cool als Aktionsfertigkeit - Meine Spieler nehmen das gerne an und basteln sich fleißig Drogen, Chemikalien, Medikamente und Sprengstoff :D Ganz praktisch um hohe Verfügbarkeiten zu umgehen, gerade was Sprengstoff angeht. Allgemein wird gerne über die spielfreie Zeit oder in Plänkelrunden die Beschäftigung des Charakters über ausgedehnte Proben abgewickelt. Da kann man prima abbilden, was so der Tage über bei dem Char Phase ist und wenn kein Patzer fällt, gibt's hinterher neue Spielzeug :D

 

Ebenso halt auch dieses Sammeln und Verzaubern von Kram.Der Char hat eben den klassischen Alchimisten vor Augen. Der Spieler nimmt das auch gut an, wenn ich die Survival-Proben von den Sammelprobengetrennt abwickel und ich glaub so gefällt mir das auch am besten. Sind halt zwei Paar Schuhe, einmal in der Wildnis rumzukriechen und klar zu kommen und dann dann noch dabei produktiv Shit mit nach Hause schlüren, der eben auch erhalten bleiben soll um magisch nutzbar zu sein.

 

Aber echt gut, dass der Konsens darauf geht, das mit Wissensfertigkeiten zu machen. Um alles sammeln zu können sind das ja schon allein 8 Wissensfertigkeiten, 9 wenn man vernunftbegabte Critter noch von parazoologischen getrennt betrachtet: Para-/Geologie, Para-/Metallurgie, Para-/Botanik, Para-/Zoologie +Anatomie - Letzteres dann halt bei so Sachen wie Nagas, Vampiren, Drachen anzuwenden. Daher beim Bandit weiterhin Parazoologie (ist ja nicht vernunftbegabt) - KON als Grundwert für die möglichen Reagenzien bei Tieren find ich sinnvoll, ob alle geerntet werden können hängt dann ja noch von der Sammelprobe ab. Mag auch sein, dass die nicht erfolgreich genug ist und man eben nicht alles aus dem Kadaver extrahieren konnte, was möglich gewesen wäre. Aber grundsätzlich macht das schon Sinn. Man weiß ja auch, wie viel Wildbret ich aus einem Tier holen kann, das 50 Kilo schwer ist, vereinfacht agedrückt.







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