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Überraschungen/Fallen Unvorhergesehenes


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2 Antworten in diesem Thema

#1 Otternase

Otternase

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Geschrieben 06. Januar 2018 - 19:24

Hallo,

 

Mir stellt sich die Frage, wie Ihr für dei Spieler Unvorhergesehenes regeltechnisch erfasst.

Beispiel:

Eure Helden laufen beim Durchsuchen eines Hauses in eine Falle, z.B. einen simplen Stolperdraht.

 

Wenn ich das Regelwerk richtig verstanden habe, müsste ich als SL dann sagen:

"Ihr schleicht leise durch den Gang und auf einmal entdeckt ihr vor Euch einen Stolperdraht." (Ausgangslage)

Dann können mir die Spieler erklären, dass sie darübersteigen. (Ansatz)

Dann sage ich ihnen dass sie darauf mit Athletik und Gewandheit würfeln müssen und dass sie dafür eine Steigerung brauchen (oder so ähnlich) und dass sie auf die Nase fallen können. (Würfelanzahl bestimmen, Konsequenzen)

 

Es ist doch für die Spieler viel mehr Thrill, wenn sie von der Existenz des Stolperdrahtes (nur ein möglichst simples Beispiel) erst dadurch erfahren, dass sie entweder daran denken danach zu fragen ("sag mal, gibt es hier eigentlich irgendwelche Fallen?") oder darauf würfeln können ("oh Mist, meine drei Steigerungen reichen wohl nicht aus um eventuelle Fallen zu entdecken") oder in die Falle zu laufen und der Länge nach hinfallen. DIeser Unsicherheitsfaktor macht für die Spieler viel von dem Spaß aus, dass sie eben NICHT wissen, was in der nächsten Sekunde um die Ecke kommt.
Ähnliches gilt für Rätsel oder andere Aufgaben:
Beispiel:

In dem Raum, den die Helden jetzt betreten hängt über dem Kamin ein riesiges Ölgemälde. Sie suchen nach einem Buchstabencode, mit dem sie eine Truhe mit superduperwichtigen Dokumenten öffnen können. Das Gemälde ist ein Bilderrätsel und meine Spieler/Helden müssen auf die Idee kommen, sich das Gemälde anzuschauen.
In anderen Systemen kann man in solchen Fällen einen Prüfwurf auf Intelligenz, eine Fähigkeit, eine Fertigkeit, ein Irgendetwas machen und dann kann ich als SL den Spieler u.U. einen dem Würfelwurf entsprechenden Hinweis geben.
Wenn ich das Regelsystem jetzt richtig verstanden habe, gibt es keinen vergleichbaren Mechanismus, mit denen der SL da eingreifen kann, sondern ich muss von Anfang an bei der Beschreibung des Raumes darauf hinweisen, dass das Gemälde ein Rätsel ist...  (Stichwort Ansatz) Oder sehe ich das falsch? Oder habe ich da was Grundlegendes im Regelsystem noch nicht verstanden?

 

Ich lasse das mal bei den zwei Beispielen bewenden, man könnte das beliebig ausweiten (Schlösser knacken, etc.)

 

Dank für Denk und Antwort

Euer Otternase
 



#2 Ykkandri

Ykkandri

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  • 15 Beiträge

Geschrieben 12. Januar 2018 - 15:02

Moin Otternase,

 

Zunächst zum Thema Stolperdraht: Wie du schon sagst, ist es nicht sehr stimmungsvoll, den Draht zu früh zu erwähnen. Sollten die Spieler explizit danach suchen, könntest du entweder einen Wurf verlangen, wobei die nötige Anzahl an Steigerungen davon abhängt, wie gut der Draht versteckt ist, oder abhängig vom Charakter auch einfach entscheiden, dass der Draht gefunden wird (wenn der Suchende Charakter also z.B. den Vorteil "Adleraugen" hat).

Wenn sie nicht direkt danach suchen, würde ich die Ausgangslage dahingehend ändern. Anstatt zu sagen "Ihr schleicht leise durch den Gang und auf einmal entdeckt ihr vor Euch einen Stolperdraht" könnte man auch sagen "Ihr schleicht leise durch den Gang, als Héctor [Der Beispiel-Diestro, der mutig voran geht] droht über einen Stolperdraht zu fallen". So steigst du direkt in die Action ein und jeder kann beschreiben, wie er darauf reagieren möchte. So könnte Héctor also z.B. versuchen, durch Gewandtheit + Athletik den Sturz zu verhindern oder sich elegant abzurollen, oder Gerda [die Eisenländische Monsterjägerin] versucht, ihn mit Muskeln + Wahrnehmen noch rechtzeitig zu packen und festzuhalten. Ich stelle mir meist die Frage "Wie cool sähe das auf der Großen Leinwand aus?", und da ist meiner Meinung nach dramatischer, der Falle gerade noch rechtzeitig zu entgehen, als sie von vornherein zu umgehen.

 

Auch bei dem Bilderrätsel würde ich davon abraten, zu viel im Voraus zu erwähnen. Gerade bei Rätseln habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler immer selbst darauf kommen wollen, anstatt derlei einfach auszuwürfeln. Einen Kampf gegen eine Räuberbande kann man am Spieltisch nur schwierig selbst darstellen und muss dafür auf Würfel zurückgreifen, doch den eigenen Verstand kann man problemlos nutzen. Daher würde ich auf Tipps und Hinweise erst dann zurückgreifen, wenn die Spieler entweder nicht weiter wissen, oder explizit fragen, ob ihr Charakter (und nicht sie als Spieler) so etwas vielleicht wissen könnte. In dem Fall kann man immer noch einen Wurf auf z.B. Verstand + Gelehrsamkeit erlauben, wo jede Steigerung einen Hinweis erbringt.

 

Ich hoffe, ich konnte dir helfen.

 

Besten Gruß,

Johannes



#3 Otternase

Otternase

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Geschrieben 12. Januar 2018 - 16:14

Hallo Johannes,

 

danke für deine Ausführungen, die mir durchaus geholfen haben, es ging mir vor allem darum, ob ich den Spielmechanismus richtig verstanden habe oder ob ich was Entscheidendes übersehen habe. Deine Antwort beruhigt mich, der Mechanismus ist tatsächlich so, wie du ihn beschreibst und wie ich ihn mit leichten Abweichungen verstanden habe.

Auf den Prüfwurf Verstand + irgendwaspassendes war ich auch schon gekommen, damit Helden, die einfach komplett hängen von irgendwoher eine Erleuchtung kriegen. Ich muss halt explizit oder implizit vorher die Situation zu einem Risiko erklären. Das kriegt man ja hin... ;)

Aber es ist schon ein bisschen eine Umstellung und man muss die Spannung bei den Helden anders erzeugen.
Was aber auch gut ist, denn es wäre ja langweilig, wenn jedes Spielsystem gleich wäre.

 

Viele Grüße

 

Euer Otternase

 

 






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