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Bioware vs Cyberware

Bioware Cyberware

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100 Antworten in diesem Thema

#16 Gspenst

Gspenst

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Geschrieben 18. Januar 2018 - 23:16

Im Vergleich zur Steigerung mit NuYen (Also Cyber bzw. Bioware) ist ein hohes Magieattribut deutlich billiger. Vor allem wenn man erst zu Initiieren beginnt. Im Prinzip ist ja jeder Rang Initiation ein zusätzlicher Powerpunkt. Dann kann man auch noch mit den Qi-Foki recht billig Power schinden. Damit, dass sie die Essenzkosten für fast jede Art von Ware hochgeschnalzt haben, haben sie den Chrom-Spielern in meinen Augen einen schönen Hund angetan. Dazu noch die allgemeine Preissteigerung - Das macht Builds die auf Magie und Attribute bzw. Skills setzen noch attraktiver. Das Maß macht für mich die "Prototype Transhuman"-Quality aus dem Chrome Flesh voll... Also ein Punkt 0-Essenz-Bioware für Adepten... Das ist schon ein bisschen Brutal.



#17 Lunatic_NEo

Lunatic_NEo

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Geschrieben 18. Januar 2018 - 23:27

Muss man halt auch erst einmal vernünftig bauen so einen Char, welcher Magie kann und ab Chargen so gut drauf ist wie ein sinnvoll gebauter Cyber/Bio Sam. Das Thema hatten wir aber hier auch schonmal...

 

Mit Magie > Prio D blockiert man sich halt auch bissl was und ob das ab Chargen mithalten kann? Der Cyber/Bio Sam bekommt ja auch Karma und kann das statt in Initationen in die Fertigkeiten packen. Ich seh auf der Schiene Erwachte erst recht spät (300 Karma +) im Vorteil und wer von euch hat schon Chars welche so lange unterwegs sind? Sicher gibts das aber es ist bei weitem nicht die Regel behaupte ich mal.


Bearbeitet von Lunatic_NEo, 18. Januar 2018 - 23:29 .


#18 Gspenst

Gspenst

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 00:18

Kommt drauf an ob man rein die Werte auf dem Papier bei der Generierung anschaut oder ob man schon ein Auge aufs Spiel wirft. Der Sam startet stark, ist aber im Ausbau gehemmt. Besonders wenn man mit der "for the man/for the people" Regel spielt. Die meisten Adepten werden sich auf eine Kampftechnik spezialisieren, da kann man teilweise mit dem Schutzpatron recht billig  Punkte raus schinden. Zb. Shark für unbewaffneten Nahkampf oder Wise Warrior für Blankwaffen. Ein Waffenfokus kostet auch nicht gerade die Welt und führt zu einem ziemlich kräftigen Boost. Durch Adeptenfähigkeiten kommt man auch sehr schnell zu wirklich heftigen Ausweichpools. Wo ich den Sam wirklich im Vorteil sehe ist vielseitigkeit. Attributsboosts sind mit Cyberware sehr billig zu bekommen und wirken sich auf viele Skills aus, dafür kann man als Adept leichter einen Teilbereich ausmaxen. Ein Nahkampf-Katana-Adept kann die meisten Cybersams in dem Bereich recht leicht aufmachen, hat aber wenig Möglichkeiten im Fernkampf mitzuhalten.

 

Dass der Chromnutzer auch Karma bekommt ist mir schon klar, aber bei der etwas unfreundlichen Tauschrate von 1:2000 (statt 1:5000 bei den GP in SR-4) und den hohen Kosten für jede Art von Skill über 1 (bei den 7 Karma fürs Spezialisieren fang ich gar nicht an) rechnet sich die Initiation oder die Beschaffung von ein paar Foci deutlich mehr.

 

Ich hab mich grad ein bisschen mit dem Chummer gespielt und mit "Schulden" ist ein A-Attribute, A-Skills, C-Magie, E-Geld, E-Rasse - Katana-Mensch der vom Skillset her in jede Richtung ausgebaut werden kann möglich. Der hat dann eine  Rea von 14+4D6. weicht mit 17D aus, hat eine 13er Panzerung, 3 Body (er wird ja eh nicht getroffen), ist mit einer 4er Fake-Sin samt Lizenzen bestückt, greift mit 18D und 7P, AP -3 an und hat noch 39 Active Skill-Punkte, 18 Knowledge-Punkte und 10 Punkte für Skillgroups frei. Da kommt man schwer mit.

 

Der nächste Vorteil ergibt sich im Spiel weil eine Klingenwaffe ohne irgendwas anderes weit weniger Verdacht erregt als ein vollvercyberter Streetsam mit einem Waffenarsenal das für einen kleinen Bürgerkrieg reicht und von dem die hälfte fix verbaut ist. Dazu kommt noch das Klingen relativ lautlos sind und nicht gehackt werden können. Wegen Matrixsicherheit braucht sich ein Adept nicht wirklich sorgen zu machen.

 

Im "Endgame" hat man noch den Vorteil dass man im Prinzip beliebig oft initiieren kann während sogar mit Adapsin, Biokompatibilität und Deltaware (die man sich auch erst mal erspielen muss) das Ende der Fahnenstange recht bald erreicht ist.

Mein Fazit: Die Kosten für Implantate sollten überarbeitet werden. Besonders kleine Sachen wie Cyberaugen schlagen gerade auf höheren Stufen viel zu sehr aufs Essenzkonto.



#19 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 00:35

Sehe ich ähnlich. Kosten runter, Regeln aus SR 4 wieder reanimieren (der geringere Essenzverlust von entweder Bio- oder Cyberware wird halbier), dann geht das schon besser.
 

Ich seh auf der Schiene Erwachte erst recht spät (300 Karma +) im Vorteil

Sehe ich anders. Wo der Adept was in Magie investieren muss, muss der Sam Prioritäten für Nuyen opfern, kommt also aufs gleiche raus. Ja, in die ein oder andere Richtung gehts als Sam vielleicht einfacher, aber das gibts auch andersrum. Du hast ja vorhin schon INI angesprochen. Besser als Genware ist der Adept. Der kauft mal eben seine INI um 3+3W6 Punkte hoch und ist damit ab Start schon sehr nah an 15+4W6. Ein Sam erreicht das am Anfang schlicht nicht. Und das nichtmal, weil es unbezahlbar teuer wäre, sondern weil es von der Verfügbarkeit nicht geht. Ach, er kann aber natürlich diesen tollen Vorteil mit seinem vielen Karma kaufen... :D Der Adept überlegt in der Zeit, was er mit den anderen 2,5 Kraftpunkten noch machen will. ;)

 

Hatten wir allerdings auch alles schon und ist hier nicht Thema.



#20 n3mo

n3mo

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 02:18

Der hat dann eine  Rea von 14+4D6.

 

Du meinst Ini, oder? Kostentechnisch hat sich SR5 leider deutlich schlechter entwickelt aber Essenzmäßig war mir SR4 (imho) schon fast zu laissez-faire. 

 

Aber Sam hat Recht das gehört nicht zum Thema. Da gibt es andere Threads die sich damit auseinandersetzen...

 

 


They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

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#21 SlashyTheOrc

SlashyTheOrc

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 09:48

Hiho,

 

Cybersams sind in der Entwicklung gehemmt, durch die hohen Preise und Randbeschränkungen an höhere Waregrade.

Was sie gut können ist mMn. Panzerung und Attributsmaximierung. Da denke ich vor allem an Redliner und Cybergliedmassen.

Aber richtig bleibt, den geilen Scheiss holt man sich bei Erschaffung und später nur sehr moderate Entwicklung. Damit geht alles in Fertigkeiten und Spezailausrüstung.

 

Zwar sehr speziell aber gerade gegen so einen Nahkampfadepten sehr effektiv, habe ich mir mal folgenden Charakter einfallen lassen.

A Ressourcen, A/B Attribute, C/B Fertigkeiten, E Rasse(Mensch), E Magie

 

Vorteile/Nachteile:

Biokompatibilität(Cyber)

Ausgereizt (engl. Redliner)

Restricted Gear (dt.?) (Adapsin)

 

Astrale Verunreinigung (engl. Astral Hazing)

Schulden (V)

TLE-X  (kann auch was anderes sein)

 

Gliedmassen mit

AGI 10, ST 9/10, Panzerung 2, angepasst auf Waffenlos und/oder Pistolen, Schockhand

Reaktionsverbesserung 2

Aluminiumknochen

 

Dazu noch ein paar Schnickschnacks, welche ich gerne nehme.

 

Insgesamt greift dieser SAM mit rund 18 Würfeln in Waffenlos an, man kann bis auf 21 kommen (Reflexrekorder + Spezialisierung noch dazu). Verteidigt mit "nur" 12 Würfeln, aber kommt nackig auf 19 Schadenswiderstandswürfel. Also mit üblicher Panzerung auf über 30. Damit hat er gute Chancen die Angriffe des Nahkampfadepten zu soaken (rund 10 Schaden gehen weg, was etwa 3 Nettoerfolgen des Adepten entspricht, also etwa den 18 Würfeln).

Der Clue ist, das erstens der Typ ebenfalls voll legal ist (nur eingeschränkte Cyberware) unbewaffnet erscheint (wenn er die Gliedmassen verbirgt) und zweitens als Spezialisierung Subduing (dt. festhalten?) wählt. Kommt dann so ein Adept und schafft es nicht auszuweichen, schlägt das Astral Hazing zu und versorgt den mit einer Hintergrundstrahlung von 3 und knippst so erstmal 3 Punkte Adeptenkräfte und etwaige St. 3 Foki aus. Danach kommt die Schockhand und macht jede Runde 9S Schaden als freie Handlung (nach Massgabe des Spielleiters). Kann man noch mit Schock Weave und solchen Scherzen verbinden. Der Adept verbringt seine Runden mit dem freikommen (jetzt aber auf Waffenlos + ST, was bei dem Katana Adept wohl etwas weniger sein wird, ein Waffenlos Adept hats da einfach). Oder aber man macht den geistigen Schaden so (9/10 geistiger Schaden wenn nicht entkommen) oder man boxt normal zu und wenn man trifft, fliegen dem Adepten die 11/12K Schaden an den Hals, die ihn wohl aus den latschen kippen.

Für mehr Initiative nimmt man Drogen, Jazz bringt einen dann auf 12+3W6. Durch den guten Schadenswiderstand, macht die "langsame" Runde nicht soviel.

 

Auch natürlich gegen Magier sehr lustig.

 

Cyber kann sehr awesome sein, werden aber "leider" sehr spezielle Cahraktere.

 

Grüße


Bearbeitet von SlashyTheOrc, 19. Januar 2018 - 11:27 .


#22 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 09:53

Aber Sam hat Recht das gehört nicht zum Thema. Da gibt es andere Threads die sich damit auseinandersetzen...

 

Zb. hier...

 

http://www.foren.peg...versus-technik/

 

Ideal für den direkten Vergleich von Adepten Builds mit Cybersamurais.


  • n3mo gefällt das

"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#23 Therlen

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 11:02

@Slashy Lustig ich hab für solche Cybermonster einen Gegenschlag/Nervenschlag Adepten gebaut. Leider geht sich dein Charakter (zumindest bei der Erschaffung) nicht ganz aus, da er 55 Karma für alles benötigen würde.



#24 SlashyTheOrc

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 11:28

Echt? Meinst du bei den Vorteilen/Nachteilen?

Biokomp. +5

Redliner +10

Restr. Gear +10

Astral Hazing -5

In Debt (V) -5

TLE-X -15

 

hat mir der Chummer jedenfalls gesagt. Überseh ich was?

 

Der Nervenschlag Adept der Nahkampadept, auch gegen alle anderen, nicht nur dieses Cybermonster, mMn.

 

Grüße


Bearbeitet von SlashyTheOrc, 19. Januar 2018 - 11:31 .


#25 Therlen

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 11:34

Astrale Verunreinigung ist ein Metagenetischer Nachteil somit brauchst du SURGE (und zwar stufe 3 um die Nachteile selbst wählen zu dürfen)



#26 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 11:42

Beim rumstöbern in den Bücher kam bei mir das Gefühl auf, dass Bioware einfach besser ist als Cyberware.

 

GRW s. 464

"Bioware ist subtiler, ganzheitlicher und weniger invasiv, dafür aber auch wesentlich teurer als Cyberware."

 

"Bioware kostet mehr Nuyen, weniger Essenz und ist viel schwerer zu entdecken. Außerdem – und wir denken, dass das selbstverständlich ist – ist Bioware nicht WiFi-fähig."


"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#27 LucaNexus

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 11:49


Für mehr Initiative nimmt man Drogen, Jazz bringt einen dann auf 12+3W6. Durch den guten Schadenswiderstand, macht die "langsame" Runde nicht soviel.

Ich glaub das hatten wir hier schon mal.. Beschreibung genau lesen!

Initiative Dogen sind nicht kompatiebel mit Cyber- Bioware verbesserungen!

Egal ob bei Refelxverstärkung, Reflexbooster, Synapsenbeschleuniger ect. überall steht explizit drin, dass sie nicht Kompatibel mit anderen Verbesserungen sind die +Reaktion oder +Initiative geben. (Je nach dem was sie selber halt für Boni geben kann es dafür keine weitere Verbesserung geben)

 

Sprich Drogen sind nur was die, die garnix drin haben oder für Adepten. Denn genau bei denen fehlt es oder wurde es vergessen.


Bearbeitet von LucaNexus, 19. Januar 2018 - 11:52 .


#28 SlashyTheOrc

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 12:18

Hiho,

@Therlen

man kann die Nachteile auch so wählen. Dachte ich am Anfang auch, das man Surge braucht, wurde hier im Forum aber eines besseren belehrt. (Steht bei dem Absatz Negative Metagenetic Qualities S.115 Run Faster engl.)

 

@LucaNexus

Ich weiss, daß es die Dinge nicht kompatibel sind. Ich habe es aber bisher immer so aufgefasst, daß die Boni sich nicht addieren, und nicht, daß die Dinge komplett unwirksam werden. D.h. ich habe den REA Bonus vom Jazz nicht mit eingerechnet, da die Reaktionsverbesserung den liefert, aber die Ini Würfel schon (da dafür kein Bonus vorhanden). Wenn man das härter auslegen möchte, kann man das natürlich tun.

 

Übrigens würde ich es so spielen, daß Drogen auch mit Magie nicht kombinierbar sind. Bei den Reflexes steht es dabei, bei den anderen Adeptpowers leider nicht. Ich würde aber hier die gleichen Masstäbe ansetzen wie bei Ware, Boni (aus Magie und Drogen) addieren sich nicht.

 

Grüße


Bearbeitet von SlashyTheOrc, 19. Januar 2018 - 12:22 .


#29 n3mo

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 12:32

Auch mit Drogen ist man an das Hardcap von +4 bei Attributswerten und +5W6 bei Iniwürfeln gebunden. Bodyshop... Seite hab ich jetzt gerade nicht parat. Bei den einzelnen Verbesserungen jeder Art stehen verschiedene Arten von Einschränkungen dabei  ;) . Manche Drogen funktionieren je nachdem wie hart man die Regeln auslegt (und ob deutsche oder englische Regelgrundlage).

 

Die Ausnahmeregelung für metagenetischen Nachteile ist auf S. 119 im Run Faster und auf S. 97 im Schattenläufer. Kann man zulassen ist aber optional...

 

Und bitte beim Thema bleiben... es geht um den Vergleich Bio-/Cyberware. Adept VS Cyber hatten wir genug in anderen Threads (gefühlt jedes Jahr)... einen davon hat Corpheus verlinkt.

 

 

Zb. hier...

 

http://www.foren.peg...versus-technik/

 

Ideal für den direkten Vergleich von Adepten Builds mit Cybersamurais.


They never tell you how heavy a corpse is in training school.
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#30 Therlen

Therlen

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Geschrieben 19. Januar 2018 - 14:45

Tut mir leid, dass ich trotzdem darauf zurückkomme (falls wirklich störend ist bitte ich hiermit einen Moderator das Thema auszugliedern).

 

Auf Seite 97 im Schattenläufer steht folgendes:

 

"Diese Nachteile sind der Preis für all die coolen metagenetischen Vorteile. Sie sollen die dunkle Seite von SURGE darstellen, können der Hintergrundgeschichte eines Charakters aber auch mehr Würze verleihen – zum Beispiel als mysteriöse Nebenwirkungen von Gentherapien."

 

Das ist keine Regel (nicht mal eine Optionale) sondern lediglich der Einleitungstext zu den metagenetischen Nachteilen und sogar darin steht, dass sie der Preis für all die coolen metagenetischen Vorteile sind.

 

 

Dies ist übrigens der Einleitungstext zu den Vorteilen:

 

"Je nach SURGE-Klasse, die für den Charakter gewählt wurde, erhält er eine Summe an metagenetischem Karma, das er (gezielt oder zufällig) für metagenetische Vorteile ausgeben darf, die er dann durch metagenetische Nachteile ausgleichen muss"







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