Zum Inhalt wechseln


Foto

Beste Feuerwaffen zur Charaktererstellung?

Waffen Charaktererstellung Liste

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
78 Antworten in diesem Thema

#1 Mr. J

Mr. J

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 270 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 00:24

Hi,

mich würde mal interessieren ob es eurer Meinung nach eine Auswahl der besten Feuerwaffen nach Kategorie gibt.

Ich schreibe mal meine Gedanken zu den einzelnen Kategorien auf.

 

Taser: ich würde den Defiance EX Shocker bevorzugen, da er den höchsten Schaden mitbringt und gleichzeitig auch noch als Betäubungsschlagstock verwendet werden kann.

Holdout / Leichte Pistole: gefallen mir tatsächlich alle nicht, ich würde dann eher einen Taser verwenden anstatt einer solchen Waffe.

Schwere Pistole: Walther Secura II, ist wie die Ares Predator 5, nur besser.

Automatikpistolen / Maschinenpistolen: würde ich zu Gunsten von Sturmgewehren vernachlässigen, wenn Vollautomatik dann gleich richtig.

Sturmgewehre: die Ares Alpha Combatgun, der hohe Schaden in Verbindung mit der guten Präzision, Smartgun, extra Rückstoßdämpfung und einem Granatwerfer. Dürfte das beste Rundumpaket sein.

Scharfschützengewehre: Ares Desert Strike, da sie einfach den höchsten Schaden mitbringt.

Schrotflinten: die Enfield AS-7 glänzt hier mit hervorragendem Schaden, Salvenmodus und optionalem Trommelmagazin.

Granatwerfer: ArmTech MGL-12, mit 12er Streifenmagazin (wäre eigentlich logischer dass es eine Trommel ist, aber egal) und kann halbautomatisch sogar Salven verfeuern, Problemlöser für brenzlige Situationen.

 

Die restlichen Kategorien wie MGs, Sturmkanonen, Raketenwerfer, usw. spare ich erstmal aus, da man bei Charaktererstellung darauf nur wenig bis garkeinen Zugriff hat.

 

Ich bitte um zahlreiche Anmerkungen, Tipps, Verbesserungen :)

 

MfG
Mr. J



#2 Doc-Byte

Doc-Byte

    Been there, run that.

  • Shadowrun Mods
  • PIPPIPPIP
  • 4.584 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 00:50

Ingram Smartgun ftw - Und das ist nicht mal style over substance, das Ding rock auch nach fast 30 Jahren und 5 Editionen immer noch. B) Generell finde ich MPs eh ziemlich flexibel. Die lassen sich noch halbwegs unauffällig rumtragen und je nach Feuermodus, Zubehör und Munition können die leise sein oder kräftig austeilen. Einziger Nachteil ist die maximale Reichweiter, aber die meisten Runner führen eh keine Gefechte über größere Distanzen.


  • Medizinmann gefällt das

If you want to take back what they stole
Feed the rage in your heart
Till it's ready to blister.
Now put your gun in your hand
And take it to Mister


#3 Gspenst

Gspenst

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 67 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 01:20

Für mich sind Automatikwaffen irgendwie so etwas wie die Vielzweckklasse schlechthin.

Natürlich sind Sturmgewehre auf dem Papier super und in Punkto Bang for the Buck geht nichts über eine AK97 mit Shockpad, Gas-Vent-3, und Smartgun oder Laser und Tracer, aber die Waffen sind auch auffällig wie Sau.

Wenn man nicht gerade eine Militärkampagne spielt oder an einem anderen eher unzivlisierten Ort unterwegs ist, ist das für mich ein KO-Kriterium. Unentdeckt an den Einsatzort und wieder weg zu kommen, wenn man nicht den kompletten Weg mit dem Fahrzeug zurück legen kann, ist bei einem Sturmgewehr einfach nicht drinnen. Selbst mit Mantel und Chamäleonbeschichtung ist man immer noch bei einem +3 Tarnmodifikator. Die Dinger sind gut, keine Frage, aber für meinen Geschmack einfach zu sehr auf eine bestimmte Art von Run festgelegt. Für mich spricht bei der AK dass sie Spottbillig ist, gut gemodded werden kann und auch noch einen guten Schadenscode hat. Man muss also nicht Weinen wenn man das DIng auf einem Run zurücklassen muss. Weiterer Punkt: Die Reichweite liegt nicht sehr weit unter der von Scharfschützengewehren oder Sportgewehren.

 

Was ich sehr mag sind Automatikpistolen. Ich halte es für Sinnvoller dem Gegner die Reaktionsmöglichkeiten abzudrehen als den eigenen Schaden auszumaxen. Da ist Burst Fire deutlich besser als der eine DV+1 AP-1 der schweren Pistole. Vor allem weil man das mit Spezialmunition ausgleichen kann. Entweder man stopft die Magazine mit APDS, Stick and Shock oder gleich Kapselmunition mit Pepper Punch. Der hat zwar eine Runde Verzögerung, aber den Gift-Wurf verhauen so ziemlich alle Arten von Gegnern sehr viel eher als den Soak-Wurf gegen normale Munition - und wer hat schon versiegelte Panzerung? Dazu sind die Waffen so klein, dass man damit fast überall rein kommt. Ich persönlich bevorzuge bei dieser Klasse Waffen die Crusader II, ausgerüstet mit Klappschaft, Schalli und elektronischem Feuern. Dazu noch ein Tarnholster und man ist mit einem -2 Tarnmodifikator unterwegs. Mantel drüber und man ist bei -4. Die kombination aus elektronischem Feuern und Schallunterdrücker bringt -5 auf den Wahrnehmungswurf gegen einen Schwierigkeitsgrad von 3. Unterschallmunition reduziert zwar Schaden und Reichweite, aber damit stehen wir bei -7. Da darf die meiste Opposition gar nicht mehr würfeln.

 

Maschinenpistolen, insbesondere die Ingram Smartgun X sind die Kompromisslösung. Ein bisschen größer als Automatikpistolen, aber mit einem Mantel noch halbwegs gut durch den Sprawl zu schmuggeln. Etwas mehr Bang als ihre kleinen Schwestern und vor allem nicht die extrem kurze Reichweite. Zum Schalldämpfer gilt das zuvor gesagte... Für die Ingram spricht in meinen Augen die gute Grundausstattung, der hohe Schaden (im Vergleich) und dass sie relativ billig ist. Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Dazu kann sie noch Unterdrückungsfeuer schießen. Ich verweise da wieder auf die Kombination aus Kapselgeschossen und Pepper Punch. Wirkt zwar erst am ende der nächsten Runde, aber dafür kann man damit eine halbe Gang ausknipsen und hinterlässt keinen Leichenhaufen, was auch gut für die Reputation ist.

 

Killerargument ist, dass alle 3 Waffentypen über den gleichen Skill laufen. Wozu Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe oder zwei einzelne Schusswaffenskills auf einen niedrigeren Wert wenn man für die gleichen Kosten Automatische Waffen maximieren kann. Spezialisieren kann man sich zwar nur auf einen Typ, aber man kann mit den anderen dann immer noch "gut" umgehen und kann zur Selbstverteidigung an Orten an die das AS nicht mit darf zur Pistole greifen.

 

Bei den Scharfschützengewehren bin ich auch ein Fan der Desert Strike. Allerdings sind da meiner Ansicht nach Zerlegbarkeit und der Schalldämpfer absolute Pflichtupgrades. Man muss die Waffe ja auch zum Einsatzort schaffen und will nicht sofort entdeckt werden.

 

Schrotflinten halte ich persönlich für relativ sinnlose Waffen. Großer Klumpatsch der sich kaum verstecken lässt und von der Wirkung her schwächer als Sturmgewehre. Großer Stylefaktor, aber meiner Ansicht nach nur zur Critterjagd wirklich zu gebrauchen.

 

Granatwerfer sind für mich auch vor allem auf dem Papier schön, scheitern aber an der Usability. Gibt nicht viele Situationen in denen die Waffen Sinnvoll sind und erregen sehr viel Aufmerksamkeit. Für mich vor allem mit Gasgranaten interessant. Stun VIII Granaten durchs Fenster sind der halbe geschaffte Sturmangriff. Dazu kommen noch die relativ hohen Kosten für Granaten. Zumal man Granaten ja auch händisch werfen kann.


  • 7OutOf13 gefällt das

#4 Lyr

Lyr

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.912 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 01:43

Erst eine Auflistung der besten Knifte pro Kategorie ankündigen und dann einige auslassen. tz tz tz. :P

 

Taser: Defiance EX Shocker ist schon nicht schlecht aber auf den Tiffani-Defiance Protektor sollte man auch einen Blick werfen. Laserpointer und HM ... Nachteil natürlich die Munition.

Holdout: Walther Secura Superkompakt. Guter Schaden für eine Holdout dazu Durchschlag einer Schweren Pistole.

Leichte Pistole: Ares Light fire 75 vs Walther PP110 Je nach Geschmack

Schwere Pistole: Walther Secura II gibt es nicht dran zu rütteln.

Automatikpistolen: Walter P118 Smart guter Schaden und ordentliche Rückstoßkompensation

Maschinenpistolen: HK MP75 sollte man sich nicht mit erwischen lassen aber Überzeugt mich in allen Punkten.

Sturmgewehre: Ares Alpha Combatgun ist schon der Platzhirsch in dem Bereich ohne Frage.

Scharfschützengewehre: Ares Desert Strike rein von den Werten aber recht teuer. Ich persönlich bleibe am Anfang aber lieber bei einem mit Smart nachgerüsteten Remington 950. Deutlich günstiger und man wird nicht gleich eingebuchtet wenn man damit mal in eine Kontrolle gerät.

Schrotflinten: Die Enfield AS-7 Schon sehr gut aber die Franchi SPAS-24 ist mit smart auch einen Blick wert.

Granatwerfer: ArmTech MGL-12 gibt ja nicht so viel Auswahl.

MGs: Würde unter den Verfügbaren MGs zum Ingram Valiant tendieren.

Sturmkanonen: Fallen alle raus bezüglich Verfügbarkeit.

Raketenwerfer: Aztechnology Striker... naja als einziger mit Verfügbarkeit unter 12 nicht wirklich schwer aber gut ist was anderes.


Bearbeitet von Lyr, 20. Januar 2018 - 01:44 .


#5 Medizinmann

Medizinmann

    ewiger Tänzer

  • Shadowrun Mods
  • PIPPIPPIP
  • 14.531 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 07:39

ImO gibts nicht DIE beste Waffe pro Kategorie (erst Recht nicht wenn man auch nach dem Aussehen geht ;) )

ein paar stechen raus ( Ingram Smart X,Ares Alpha Combatgun,Savalette Guardian, ) aber mit jedem Band kommen neue coole Knarren ( H&K MP 75, Walther Secura's ,etc) .

Für den .....NICHT-Samurai wähle ich meist den Automatic Skill und nehme dann (je nach Situation) eine Autopistole, MP oder Sturmgewehr mit .....oder 2

ein Streetsam sollte aber mehr können und der hat dann auch meistens noch Gewehre & Pistolen als Skill ( und eine Krime Boss mit Pistolgrip und 15er Drum ist ImO schon ganz Cool , ebenso können Unterlauf Mono-Kettensägen oder Flammenwerfer als Meinungsverstärker dienen. Oder 2 MGL-6 Granatwerfer Pistolen (wenn's die in SR5 noch gibt ? ) ....oder 4 wenn man einen Nartaki spielt)

Siehe auch Gespenst's Post ;)

 

mit Tanz am Samstag Morgen

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 20. Januar 2018 - 07:42 .

  • Gspenst gefällt das

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

 

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

shadowrun350x20.gif


#6 G315t

G315t

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.675 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 13:22

HK MP75 ganz klar der Winner für mich. Als Maschinenpistole noch relativ gut (hust) zu verstecken, massive Durchschlagskraft / Schaden für eine Waffe dieser Kategorie, alle relevanten Feuermodis verfügbar, Super Präzisionswerte, relativ kleiner Preis, Smartfähig, Rückstoßkompensiert und biometrisch gesichert, ordentliche Magazingröße.


UND

Das Ding sieht Geil aus.

Einzige Nachteile: Keine Lizenz da "V" Lasst euch nicht erwischen Chummer. Und kein Schalldämpfer

Bearbeitet von G315t, 20. Januar 2018 - 13:24 .


#7 Mr. J

Mr. J

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 270 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 15:33

Die Schattenhandbücher waren jeweils limitierte Auflagen und nur als Print zu haben oder?

 

---

 

Edit: dass die HK MP75 dann auf dem gleichen Schadensniveau schießt wie die HK G12A4 ist auch dezent lächerlich, wobei ich es da sowieso besser fände wenn der Schaden innerhalb einer Waffenklasse nicht so breit gestreut ist. Der Unterschied zwischen einem Sturmgewehr mit 9 und einem mit 11 und schon seltsam.

 

---

 

Edit 2: bringen ausklappbare Schulterstützen eigentlich noch Vorteile gegenüber normalen Schulterstützen? Früher war eine Waffe mit eingeklappter Schulterstütze ja schwerer zu entdecken.

 

MfG
Mr. J


Bearbeitet von Mr. J, 20. Januar 2018 - 16:41 .


#8 Mr. J

Mr. J

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 270 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 17:03

Ich habe grad nochmal Ares Alpha und HK G12A4 nebeneinander gehalten und wenn man der Ares Alpha noch ein Zielfernrohr und einen Vordergriff anbaut, dann ist die Waffe eigentlich in jeder Hinsicht der G12A4 überlegen. Eigentlich könnte man die G12A4 höchstens noch aus Fluff-Gründen nehmen wenn die Kampagne in der ADL spielt aber ansonsten ist die G12A4 nicht wirklich geeignet oder?

 

MfG
Mr. J



#9 G315t

G315t

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.675 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 17:21

Wenn man nur nach Werten auswählt sind 80% der Waffen "nicht wirklich geeignet" :-]

#10 Mr. J

Mr. J

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 270 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 17:30

Macht aber dann letztlich die Waffenauswahl etwas witzlos oder? Sinnvoller wäre es da aus meiner Sicht gewesen, wenn jede Waffe ihre individuellen Vorteile hat und man keine eierlegende Wollmilchsau verkauft.

Vor allem ist in dem Beispiel der deutliche Schadensunterschied halt ein Problem, um diesen Unterschied auszugleichen müsste ich ja mit der schwächeren Waffe 2 Nettoerfolge erzielen was dann ~6 Würfeln entspricht.

 

Natürlich kann man immer nach Style und Fluff gehen, aber am Ende bringt es halt nix wenn man von irgendwelchen Gangern, Wachen oder Konzerngardisten dafür zusammengeschossen wird :unsure:

 

MfG
Mr. J



#11 G315t

G315t

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.675 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 17:35

Ein durchschnittlicher Runner wird von Gangern und Konzerngardisten nicht einmal zusammengeschossen, wenn er nur mit einer Colt America und heruntergelassenen Hose auftaucht. Zumindest nicht, bei den offiziellen Gegnerwerten. Ganger besitzen nicht mal Wahrnehmung! "Huh Fußspuren?"

Aber ja eine bessere Diversität bei den Werten wäre schön gewesen. Aber das betrifft alle Sachen, nicht nur Waffen.

#12 Lyr

Lyr

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.912 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 17:46

Man kann nicht jeder Waffe besondere Vorteile geben. Manche sind halt deutlich besser als andere. Sicherlich kann man sich überlegen ob manche nicht zu gut sind...

Aber es ist okay wenn es auch Kniften gibt die man nicht mit der Kneifzange anrühren möchte. Man kann nicht immer nach Liste auswählen und muss manchmal das nehmen was verfügbar ist. Und es werden sicherlich nicht alle immer genau wissen welche Waffe der Platzhirsch ist. Großmutter Olga hat sicherlich keine Ahnung welche Waffe die beste ist. Sie will nur eine günstige Waffe haben um ihren Sparstrumf sicher zu beschützen.
  • Corpheus, Sam Stonewall und Gspenst gefällt das

#13 Mr. J

Mr. J

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 270 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 23:01

Ich glaube das Hauptproblem ist garnicht wenn es optimale Wummen gibt, allerdings sehe ich bei der Combatgun das Problem dass sie direkt ab Start verfügbar ist. Mir persönlich wäre eine angepasste Verfügbarkeit für die Waffe lieb, damit sie nicht gleich ab Start verfügbar ist. Ich würde da fast zu einer ähnlichen Entwicklung / Skalierung tendieren wie es sie auch z.B. bei vielen Computerspielen gibt wo man erstmal mit den schlechteren Sachen startet und sich dann langsam zu den besseren Waffen hocharbeitet. Damit würde man bei den Spieler auch eine Money-Sink schaffen, wo sie immer mal wieder Geld investieren können damit sich auch solche Ausrüstung wie Waffen schrittweise verbessern.

 

MfG
Mr. J



#14 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

    Gutmensch

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.547 Beiträge

Geschrieben 20. Januar 2018 - 23:15

Man kann nicht jeder Waffe besondere Vorteile geben. Manche sind halt deutlich besser als andere. Sicherlich kann man sich überlegen ob manche nicht zu gut sind...
 

 

SPlittermond kriegt das ganz gut hin....Also mit den Vor- und nachteilen für jede Waffe....


  • Sam Stonewall gefällt das

"Peace and Onion"

das Prinzip Sir Doudelzaq

„Handle so, dass die Wirkungen deiner Handlung verträglich sind mit der Permanenz echten menschlichen Lebens auf Erden.“

Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas

Bei Rechtschreib- und Grammatikfehlern bitte nicht ärgern. Meist schreibe ich vom Handy aus, da geht einiges durch und als alter LRSler finde ich auch nicht immer alle. Wenn sie einen aber wirklich stören schreibt mir. Wenn ich abends dazu komme korigier ich.


#15 Mr. J

Mr. J

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 270 Beiträge

Geschrieben 22. Januar 2018 - 22:00

Unentdeckt an den Einsatzort und wieder weg zu kommen, wenn man nicht den kompletten Weg mit dem Fahrzeug zurück legen kann, ist bei einem Sturmgewehr einfach nicht drinnen. Selbst mit Mantel und Chamäleonbeschichtung ist man immer noch bei einem +3 Tarnmodifikator.

 

Sturmgewehre wie die Ares Alpha oder die HK G12A4 sind ja Waffen im Bullpup-Design und haben laut GRW nur einen Grundmodifikator von +4. Interessant wäre auch noch ob es nicht auch einen Vorteil bringen sollte die Sturmgewehr mit faltbarer Schulterstütze auszustatten. Wenn diese eingeklappt ist sollte das Profil ja auch nochmal kleiner werden.

Oder man geht gleich den kompletten Weg und kauft die Waffe zerlegbar, dann dürfte der Transport auch simpler werden, da Aktenkoffer jetzt nicht unbedingt so superauffällig sind oder man bringt die zerlegte Waffe in einem Rucksack unter oder trägt die Einzelteile z.B. in versteckten Taschen in seinem Mantel bei sich.

 

MfG
Mr. J


Bearbeitet von Mr. J, 22. Januar 2018 - 22:00 .






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Waffen, Charaktererstellung, Liste

Besucher die dieses Thema lesen: 0

Mitglieder: 0, Gäste: 0, unsichtbare Mitglieder: 0