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Erfahrungen mit "Feind meines Feindes"


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28 Antworten in diesem Thema

#16 captain koala

captain koala

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Geschrieben 08. April 2018 - 14:14

1. Es wird beschrieben, dass in seinem Inneren nicht mehr viel von seiner Persönlichkeit übrig ist, außer dem Wunsch, seinem Herren auf jedwede Art zu Diensten zu sein.

Das klingt halt schon irgendwie nach einer gewissen Art von krasser Manipulation ;)

 

Und noch weitere Fragen:

Es gibt im Prinzip nur die Phiole als Hinweis auf den Attentäter (falls er die Phiolen schon woanders versteckt hat, dann deutet eigentlich erstmal nichts auf ihn hin). Das erscheint mir irgendwie recht unbefriedigend für die Investigatoren, wenn sie gar keine wirkliche Chance haben den Täter zu enttarnen.

 

Und würdet ihr Einzelheiten zu der Grabung erwähnen? Also wie die Anlage entdeckt wurde und was es im Einzelnen mit der Minoischen Kultur auf sich hat? Oder ist das eher zu viel und langweilt die Leute eher?


Bearbeitet von captain koala, 08. April 2018 - 15:21 .


#17 Mondsänger

Mondsänger

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Geschrieben 09. April 2018 - 09:30

Hey,

 

Ich melde mich einfach nochmal zu Wort. Es gibt ein paar Hinweise auf Askari als Täter. Die Phiole mit dem Schlangengift ist sicherlich der eindeutigste. Daneben aber deuten ein paar weitere Dinge in seine Richtung.

 

1) Er gehörte zu den drei Leuten, die Zugang zu dem Giftschrank haben

2) Opfer Nummer 2 gehört ebenfalls zu diesen dreien, wodurch spätestens nach dem zweiten Mord nur noch zwei Verdächtige überigbleiben, von denen einer der zwergwüchsige Keke ist.

3) Opfer Nummer 2 hat Stoffreste unter den Fingernägeln. Zwar gibt es mehrere Anwesende mit abgeschabten Ärmeln, aber Keke gehört nicht dazu. Damit bleibt aus der Gruppe von dreien am Ende nur einer übrig, der mit allen Zwischenfällen verbunden ist

 

Andere Möglichkeiten auf Askari zu kommen (die ich in Testspielen gesehen habe), die aber nicht direkt im Text stehen wären auch

 

- Ein magisch begabter SC oder einer der Okkultisten des Bundes macht eine Seance, um die Geister der Toten zu befragen und ruft damit unbeabsichtigt den Geist des echten zu Köpenick, der Hinweise liefern kann 

- Alle Diener werden unter Bewachung gestellt und Askari muss sich für seine Eskalation fortschleichen und wird dabei eventuell beobachtet 

- SC vermuten eine Sabotage der Ausgrabung und fangen an deren Planung mit der Einstellung neuer Diener abzugleichen. Hierbei empfiehlt es sich dann natürlich Askari erst nach der ersten Diskussion einer möglichen Ausgrabung zu von Köpenick gekommen lassen zu sein (woher sonst soll seine Organisation auch davon wissen), während andere Verdächtige möglicherweise so ausgeschlossen werden können

 

Ich hoffe das hilft bei der Vorbereitung weiter. :-)



#18 captain koala

captain koala

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Geschrieben 09. April 2018 - 10:55

Danke für die ausführliche Antwort.

 

Wahrscheinlich ist das nur mein persönlicher Geschmack. Aber es gibt halt ein Schloss mit vielen Räumen und einigen Personen. Da fände ich es schön, wenn es mehr zu entdecken gibt, bzw. es vielleicht eine etwas ausgeklügeltere Indizienkette geben würde oder einen Ablaufplan (wer wann wo war).

Wenn man die Phiole in Askaris Zimmer findet, spricht ja nicht mehr so viel für ihn. Und wenn er die Möglichkeit gehabt hat sie zu verstecken, dann führt nicht mehr viel zu ihm (abgesehen von den Stoffresten). 

Also als Detektivabenteuer finde ich es (ohne es schon gespielt zu haben) eher enttäuschend, da es doch recht wenig Ansatzpunkte gibt).



#19 Naveg

Naveg

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Geschrieben 13. Mai 2018 - 19:48

Ich bereite gerade den ersten Teil vor. Allerdings habe ich eine Gruppe, die ihre Investigatoren gern behält. Das heiß diese kommen aus Amerika und sprechen alle kein Deutsch.
Einige der NPCs haben ja Englisch als Sprache, aber einige halt nicht. Wollte mal wissen wie ihr das machen würdet. Einfach ignorieren um den Spielfluss nicht zu sehr zu behindern oder halt konsequent darauf achten. Dann muss halt immer einer übersetzen. Was ja schon mal Einzelbefragungen ausschließt.



#20 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 14. Mai 2018 - 06:02

Das ist jetzt nicht die Komplettlösung für "Feind meines Feindes mit Investigatoren aus den USA", aber zumindest das Sprachproblem müsste damit zu bewältigen sein:

 

Wenn in Kampagnen in fremde Länder gereist wird, gestehe ich allen investigatoren zu, zur Vorbereitung und auf der Anreise für die Dauer des Abenteuers die Landessprache in Höhe von 1/5 IN zu beherrschen. Das soll für akzentbehaftetes Basissprechen ausreichen und auch Einzelgespräche zulassen. Nach denm Abenteuer wird dieses Wissen dann normalerweise wieder "vergessen" (sofern es nicht gesteigert wurde).


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Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/


#21 Mondsänger

Mondsänger

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Geschrieben 15. Mai 2018 - 08:13

Also für diesen speziellen Fall, kann man den ersten Teil der Kampagne theoretisch auch in die USA verlegen. Dann müsste man natürlich ein paar Hintergründe ein wenig tweaken (Die Fraktionen müssten einen USA Bezug bekommen, die Charaktere bräuchten einen Grund wieso v.Kömpenick sie einlädt etc.)  und darauf achten. dass die Seereisen in Teil 2 und vor Teil 3 entsprechend länger dauern. Ansonsten kann man es auch so machen wie Judge Gill gesagt hat. 


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#22 Naveg

Naveg

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Geschrieben 25. Mai 2018 - 19:45

Ich habe gleich nochmal eine Frage @Mondsänger ;D

ICh kann mir irgendwie nicht vorstellen wie das mit der Vergiftung des Freiherrn und des Junkers vonstatten geht.

Das Gift ist in einigen Eiswürfeln die Askari da irgendwie reinschmuggelt. Soweit klar. Aber die Eiswürfel befinden sich in großen Schüsseln. Wie kann Askari sichergehen, dass nur der Junker und der alte Fritz die vergifteten bekommen? Ok er könnte die vergifteten direkt vor den beiden platzieren, Die Gefahr wäre dann aber groß dass auch der Nachbar vom Junker ein vergiftetes erwischt.
Hat Askari es bei Tisch in die richtigen Gläser getan? Das hätte sicher jemand beobachten können. Also auch nicht möglich.

Meine Spieler werden so sicher nicht die Quelle finden können wenn ich selber nicht verstehe wie das passiert ist. Als Spieler würde ich die Eiswürfel jedenfalls sofort ausschließen.^^



#23 Naveg

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Geschrieben 01. Juni 2018 - 06:47

Und gleich noch eine Frage:

Das Buch uralte Schrecken kann ja gefunden werden. Im Text steht auch dass man damit Zauber erlernen kann. Und dass Schlangenmenschen erwähnung finden.
Im Grundregelwerk findet sich davon aber nichts. Nur wieviel Cthulhu Mythos man dazubekommt.
Gibts diese Infos irgendwo?



#24 Trigunner

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Geschrieben 03. Juni 2018 - 12:32

@Naveg  Die Eiswürfel werden von den Bediensteten in Schüsseln umher getragen (siehe S.26) und dann eben direkt von ihnen ausgegeben (so habe ich es zumindest interpretiert). Wenn man also darauf kommt, das die Eiswürfel vergiftet sind kann man auch schnell potentielle Attentäter*innen identifizieren. Eben die Leute die die Eiswürfel ausgegeben haben.

Ich habe bei meinen eigenen Planungen für die Kampagne von jemandem aus Frankreich ein paar Infos zu Uralte Schrecken bekommen. Sie stammen aus einem französischen Buch welches Mythosbücher behandelt, ähnlich dem Necronomicon oder dem geplanten De Vermis Myteriis von Pegasus. Das Buch behandelt die Reisen des Graf von Könnenberg (der Autor) durch Afrika und er berichtet von den Kulten und dort verehrten Gottheiten. Der einzige darin beschriebene Zauber ist laut Angabe des Buches "Entdecke Unsichtbares", aber du kannst das für deine eigene Kampagne natürlich ändern zu etwas was dir passend erscheint. Ich fand den jetzt aber gut, weil er nicht so stark ist und von der Durchführung her finde ich auch in einen alten afrikanischen Kult reinpasst. Genauere Infos zu Uralte Schrecken finden sich dann sicherlich in Pegasus kommender Veröffentlichung.


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#25 Naveg

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 09:13

Danke. Dann würde es mir aber etwas zu schnell gehen^^ Hoffentlich kommt meine Gruppe da nicht so schnell drauf.^^
Durch die Phiolen und den aufgebrochenen Giftschrank kann ich sie dann vieleicht noch etwas in die Irre führen.



#26 Mondsänger

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 12:02

Hi,

 

Also zu den Eiswürfeln haben wir uns folgendes gedacht. 

 

Askari schmuggelt das Gift in die Formen aus denen die Eiswürfel gemacht werden. Schließlich werden die Getränke serviert und die Diener haben kleine Eisfässchen dabei, aus denen sie die Eiswürfel direkt in die Gläser tun. Jenachdem wie auffällig das sein soll, passiert es in der Küche oder direkt am Tisch. So kann Askari steuern, wem er welchen Würfel gibt. Das vergiftete Wasser für die Form hat er bereits vorher in den Eisschrank getan. Desweiteren wird es in der Küche der v. Köpenicks (wie in jedem großem Haushalt) eine klare Aufteilung geben, wer sich welches Fässchen etc. nimmt. Das Ganze schließt natürlich einen Fehler nicht vollkommen aus, aber der Attentäter ist ja auch nicht perfekt, was man ja an seinem weiteren Vorgehen auch sieht. 

Sollte es hart auf hart kommen, wird Askari sicherlich aber auch nicht allzuviele schlaflose Nächte haben, sollte es weitere Kolletaralschäden bei seinem Vorgehen geben. 

 

Was das Mythosbuch angeht, muss ich leider gerade passen und genauer recherchieren, wenn es für dich wichtig ist . . .


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#27 Naveg

Naveg

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 12:52

Stimmt in der Küche kann das ja auch passieren. Ok das hilft mir schonmal ungemein :) Dann kann ich mir da was zurechtlegen.

Wenn ich wüsste wo ich recherchieren kann würde ichs auch selber tun ;D Aber nach dem GRW und Google wusste ich nicht recht weiter. Ich denke aber mal ich werde es machen wie Trigunner sagt und einfach einen passenden Zauber raussuchen.



#28 Tegres

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Geschrieben 12. Juni 2018 - 22:35

Ich habe heute das erste Abenteuer der Minikampagne geleitet und bin nicht wirklich angetan.

 

Folgende Punkte sind mit aufgefallen:

 

+positiv: Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit.

Idee: Die Minikamagne kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen.

+positiv: Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut.

+positiv: Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert.

Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten

 

-negativ: Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren.

Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können.

-negativ: viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind.

Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung

-negativ: fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte.

Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift.

-negativ: zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können.

Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt.

-negativ: wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen.

 

*-negativ bis neutral: Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten.

 

*neutral: Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung).

 

Ich schaue aber recht zuversichtlich auf das nächste Abenteuer, da es dort weniger NSCs gibt und meine Spieler ihre Investigatoren besser auf die Expedition ausgelegt haben. Außerdem sehe ich beim zweiten Abenteuer besseres Potential für einen guten Spannungsbogen. Euphorische Grabung am Anfang, erste Ernüchterung, dann der erste große Fund, Probleme mit den Arbeitern, Lösen dieser Probleme, Freilegung des Tempels, "Kampf" im Tempel, Auffinden der Tafeln und des Kessels.


Bearbeitet von Tegres, 15. Juni 2018 - 22:47 .

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#29 Tegres

Tegres

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Geschrieben 03. Juli 2018 - 22:44

Und gleich noch eine Frage:

Das Buch uralte Schrecken kann ja gefunden werden. Im Text steht auch dass man damit Zauber erlernen kann. Und dass Schlangenmenschen erwähnung finden.
Im Grundregelwerk findet sich davon aber nichts. Nur wieviel Cthulhu Mythos man dazubekommt.
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"Uralte Schrecken" wird im Band "Kleine Völker" von Anno Dazumal (2002) erwähnt. Dort steht folgendes:

 

Uralte Schrecken, unauffälliger, dünner Privatdruck des Grafen von Kronnenberg, enstanden im 19. Jahrhundert.

Das Buch besteht im Wesentlichen aus einem weitschweifigen Reisebericht, den der Graf über eine Reise durch Afrika angefertigt hat. Galt sein Interesse dort zunächst den schwarzmagischen Kulten, interessierte und beschrieb er im Laufe der Zeit mehr und mehr die noch existierenden Bruderschaften, die diese alten Dämonenkulte und deren chaotischen Götter verfolgten und bekämpften. Zwangsläufig geriet er dabei auch an G'harne und die Geschichte dieser Stadt, doch auch die Flugwesen von Simbabwe erwähnt er und die Stadt des weißen Affen, die irgendwo im Kongobecken existieren soll. Wer dieses Buch liest, ist zumindest einige Tage lang davon überzeugt, dass Mythoswesen wie die Cthonier tatsächlich existieren könnten.

 

Wie schon erwähnt findet man im Buch den Zauber "Unsichtbares Entdecken".






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