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Mage Wars Arena German Nationals 2018


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73 Antworten in diesem Thema

#16 mirel7c3

mirel7c3

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Geschrieben 01. Juni 2018 - 09:55

Vielen Dank für das schöne Wochenende! Die Location war dieses Jahr perfekt, das geht gar nicht besser. Vielen lieben dank an Jannis, Saskia und theasaris für die Organisation, Durchführung und die Rechnerei. 

 

Ich finde das neue Wertesystem einen großen Fortschritt, das extra Finale empfand ich als eine gute Idee. Im aktuellem Wertungssystem sehe ich aber noch ein paar Probleme und habe daher zwei Vorschläge. 

 

Vorschlag 1. Ich gebe Bruder Bär recht. Ich sehe den einen Punkt Bonus für den getöteten Mage als zuviel an, 0,5 sollten meiner Meinung nach reichen. Das wird daran deutlich wenn man altes (AW) und neues Wertungssystem (NW) in einigen Fällen miteinander vergleicht.

 

Szenario 1: Spieler 1 hat den Gegner getötet und hat mehr als 20 Leben. AW: 4:0 NW: 3:0 

Szenario 2: Wie Szenario 1 nur der Gegner hat noch ein Leben übrig. AW: 3:1 NW: 2:0

Szenario 3: fast Gleichstand ein Leben Differenz. AW: 3:1 NW: 1.05:0.95

 

Der Unterschied zwischen Szenario 1 und 2 ist vielleicht ein klein wenig Glück oder Pech beim Würfeln. Ich halte in diesem Fall die Wertung auf der Verliererseite bei der Neuen Wertung für fairer auf der Gewinnerseite jedoch nicht. Früher bekam man für den Magekill 33% mehr Punkte, jetzt bekommt man schon 50% mehr. Gerade wenn es zu sehr ausgeglicheneren Matches kommt wie in Szenario 3 verlieren eigentlich beide Magier, da sie gegenüber den anderen, die einen Mage töten vielleicht nur halb oder gar nur ein drittel so viele Punkte sammeln. Ich finde das Abbilden der Knappheit eines Spiel eine sehr gute Sache und denke das diese sollte noch weiter betont werden sollte in dem man den Abstand zu den Maximalpunkten verringert.

 

Vorschlag 2. Ich halte das Berechnen von Zwanstigsteln für keine gute Idee. Nicht das wir zu blöd wären das zu berechnen, aber bei der großen Menge von Berechnungen die in Turnieren und auch gerade in diesem Turnier nötig sind/waren schleichen sich gerne Fehler ein, was wir ja auch beobachten konnten. Daher plädiere ich für eine simple Vereinfachung: Alles mal 2 nehmen und aus 0.05 wird 0.1. Es würden nun 2 Punkte aufgeteilt, es gibt 2 Punkte fürs Gewinnen und 2 fürs töten des Mages, ein Leben ist schlicht 0,1 Punkte: Szenario 1: 6:0 Szenario 2: 4:0 Szenario 3: 2.1:1.9 An der tatsächlichen Bewertung würde sich also nichts ändern nur die Berechnung geht schneller und ist weniger Fehleranfällig.

 

Falls man beide Vorschläge kombiniert muss man auch nicht 0.5 rechnen sondern nimmt einfach einen Punkt statt zwei.

Vorschlag 1+2: Szenario 1: 5:0 Szenario 2: 4:0 Szenario 3: 2.1:1.9

 

Was haltet ihr davon?



#17 bruder bär

bruder bär

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Geschrieben 01. Juni 2018 - 14:50

bevor wir hier wieder 1 jahr hin und her diskutieren: dein vorschlag ist eingetütet.

 

schon vor dieser dm wurde ja glaub ich von der turnierleitung darüber nachgedacht, ob der volle bonuspunkt fürs killen des magiers nicht zuviel ist. das umstellen auf mirels wertungsvorschlag hat aber einen entscheidenden systemwandel: das killen eines magiers ist dann nicht immer mehr wert, als das nicht killen. killen mit 10 lp weniger unterschied ist jetzt soviel wert, wie nicht killen mit 10 lp mehr unterschied. das ist meiner meinung nach nicht verwerflich. wie mirel schon sagte ist bei knappen siegen oft das würfelglück im spiel, sodaß man sich den bonuspunkt nicht unbedingt durch sein gutes spiel verdient hat. hinzu kommt, daß es jetzt vielleicht zu einem interessenausgleich von agressiver und devensiver spielweisen kommt. wenn man jetzt nicht jemanden killed, verliert man nicht mehr ganz soviel punkte. nach der jetzigen wertung wird man dazu animiert, schneller alles draufzuhauen und wenn das dann beide machen, ist das spiel schonmal in 30 min zuende, aber das zeugt für mich nicht von qualität, wenns vorwiegend ums würfeln geht. wenn es jetzt fürs killen nur noch den halben bonus gibt, kommt man vielleicht auch nicht mehr so leicht in gewissensbisse, ob man z.b. nur wegen 0,1 punkten mehr dem gegner den killbonuspunkt schenkt und sich stattdessen verteidigt.

die verdopplung der punkte ist eigendlich keine große umgewöhnung denke ich und hat den effekt, daß beim nächsten mal fast jeder mehr punkte haben wird.


Bearbeitet von bruder bär, 01. Juni 2018 - 15:30 .


#18 DasHoro

DasHoro

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Geschrieben 02. Juni 2018 - 18:00

Dann möchte ich mich gerne auch mal den Dankenden anschließen. Danke an Jannis, Saskia und theasaris für die Organisation sowie die Vor und Nachbereitungen. Vielleicht schaffe ich es für euch bis nächstes Jahr eine Tabelle oder ein Programm zu schreiben was euch etwas bei der Rechnerei hilft.

Es war dieses mal meine erste DM und dementsprechend bin ich da auch mit einem kleinen Funkeln in den Augen hin gefahren. Voller Vorfreude wie es wohl wird und was die anderen Spieler so spielen. Ich wurde im Vorfeld von meinen berlinern Mitstreitern, die schon etwas DM Erfahrung haben, vorgewarnt, dass es sehr auf Magierkills geht. Leider waren meine Decks dafür nicht immer voll ausgelegt. Und so belegte ich, trotz 4 Siegen über Zeit, die mal knapp ausfielen, mal eindeutig, gerade mal den 22. Platz. Es ist also definitiv noch potenzial nach oben für mich da.

So schön es aber auch war, so habe ich doch ein paar Kritikpunkte anzubringen, aber auch gleichzeitig Vorschläge wie man das ganze verbessern kann. Denn nörgeln ist leicht, Vorschläge zum besser machen manchmal aber schwer.

 

Zum einen betrifft es das Wertungssystem, denn trotz meiner 4 kleinen Siege wurmt es mich schon irgendwo nur Platz 22 belegt zu haben. Daher mein Vorschlag für ein Spiel, welches ohne Magiertot ausgeht, dem Sieger 0,5 Punkte zu geben. Dafür das man es schafft den Gegner innerhalb der Zeit vollständig zu besiegen sollte es auch weiterhin 1 Siegpunkt geben, aber auch die kleinen Siege finde ich sollten belohnt werden. Denn das derzeitige Wertungssystem belohnt nur die aggressiven Spieler und führt auch dazu das die Decks großteilig auf stark aggressives spielen ausgelegt sind. Den Gegner möglichst schnell down kriegen und dabei im optimalen Fall noch am Ende mehr als 20 Lebenspunkte haben. Und ich finde das Mage Wars doch sehr viel mehr als nur das ist. Denn ich habe es damals auch noch mit Spielen kennengelernt die gerne mal etwas länger dauern als nur 30, 60 oder 90 Minuten. Klar hat sich Mage Wars weiterentwickelt. Aber das derzeitige Wertungssystem grenzt die defensiven Spieler etwas stark aus und das finde ich persönlich schade, da ich mich auch teilweise dazu zähle, wie einige meiner DM-Gegner vielleicht bestätigen können. Daher mein Vorschlag das man kleinen Siegen, also Siege durch mehr Lebensdifferenz als der Gegner aber ohne dessen Tod, +0,5 Punkte gibt. Die höchsten Siegpunkte die man mit solch einem Sieg bekommen kann belaufen sich damit auf gerade mal 2,5 Punkte. Wenn man es hingegen vollständig schafft den Gegner vom Feld zu putzen, weiterhin 3,0 Punkte. 

Ich habe mir mal die Zeit genommen und die Ergebnisse dieser DM nach meinem Vorschlag umgerechnet, damit ich auch ein praktisches Beispiel vorweisen kann, wie sich dadurch alles ändern würde.

Angehängte Datei  Mage Wars alternative Rechnung.PNG   37,85K   2 Mal heruntergeladen

Dabei wird nicht nur das hintere Feld etwas durchgewirbelt, sondern auch das mittlere. Und meine Hoffnung ist auch, dass dadurch noch entspanntere Spiele zustande kommen und man nicht den Gegner hetzt um unbedingt noch eine letzte Runde spielen zu können um ihn seine letzten 2 oder 8 Lebenspunkte nehmen zu können. Für Vorschläge und Kritik bin ich gerne offen.

 

Das andere was ich etwas heftig fand war das Freilos. 3 Punkte für nicht erscheinen des Gegners sind meiner Meinung nach doch etwas viel. Klar, der eigene Magier lebt noch und die Lebenspunkte sind auch höher als 20 im Gegensatz zum Gegner. Wodurch ich allerdings auf gerade mal 2 Siegpunkte komme. Denn der gegnerische Magier ist ja nur nicht erschienen, er wurde ja nicht getötet. Daher wäre ein Freilos für mich gerade mal 2 Punkte wert. Und wenn ich den Absatz hierrüber noch mit einbeziehe sogar 2,5 Punkte. Dadurch wiegt das Freilos zwar immer noch schwer mit in die Wertetabelle, aber nicht mehr so heftig.

 

Ansonsten fand ich die DM sehr toll, viele tolle Leute getroffen, absolut traumhafte Location und ich freue mich schon auf nächstes Jahr. Und vielleicht klappt es ja nächstes Jahr das erste Spiel gegen einen nicht Berliner zu bestreiten, denn auch wenn der Zufall dazu beigetragen hat, ist es auf Turnieren immer wieder schön gegen Leute anzutreten die man nicht einmal im Monat/Woche oder sonst wie oft versucht zu besiegen. Sofern der Wink mit dem Zaunpfahl mir noch erlaubt sei.



#19 bruder bär

bruder bär

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Geschrieben 03. Juni 2018 - 14:12

ich hatte euch vor eurem spiel gegenander den tip gegeben, möglichst etwas agressiver gegeneinander zu spielen, um den bonuspunkt nicht zu verschenken.

 

wieso bin ich bei deiner berechnung hinter tyrnan, obwohl wir die selbe punktzahl hätten und er in der letzten runde freilos hatte :( ?

danke für die berechnung der tabelle nach deinem vorschlag. auch wenn man das so nicht einfach umrechnen kann, weil andere paarungen zustande gekommen wären, so zeigt sie zumindest eine tendenz. vielleicht kannst du dasselbe nochmal für mirels vorschlag machen.

 

die vorschläge von euch beiden sind in bezug der bewertung der gewinner eines spiels zueinander ( magiertod oder nicht) gleich. bei mirels vorschlag wird der magiertod zu den verlierern eines spiels nicht mehr so hoch bonusiert, dagegen werden bei deinem vorschlag zusätzlich auch noch gewinner, die nicht töteten, bonusiert, auch wenn es nur 1 lp unterschied war. einen bonus fürs killen zu vergeben ist etwas anderes als fürs nicht killen, da beim killen das spiel zuende war, beim nichtkillen aber nicht und der abbruch nur eine momentaufnahme ist und das spiel mit vielleicht unbekantem ausgang weitergegangen wäre. insofern halte ich mirels vorschlag für den besseren, auch weil er den killbonus reduziert. das ganze ist vielleicht auch gerechter gegenüber den besten spielern. wenn es vorne eng  wie bei dieser dm zugeht, dann kommst du vielleicht nicht mehr ins finale, wenn du gegen ein defensives deck spielst, bei dem der gegner vielleicht auch noch etwas länger überlegen muß, weil du ihn in 90 min nicht totbekommen kannst. damit mußt du in den rechtlichen spielen 1 punkt wieder gut machen auf den rest. nach mirels vorschlag wäre es nur noch die hälfte. stelle sich mal einer vor schneeente hätte gegen einen langsam defensiv spielenden berliner gespielt und nur 2,0 punkte bekommen ;) .


Bearbeitet von bruder bär, 03. Juni 2018 - 14:15 .

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#20 DasHoro

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Geschrieben 03. Juni 2018 - 15:04

Ich hätte vielleicht noch dazu schreiben sollen das bei meiner Tabelle alle Freilose nach wie vor 3 Punkte wert sind, da ich nicht mehr genau weiß wer alles in welchem Match ein Freilos bekommen hat. Ich erinnere mich nur noch das es insgesamt 3 gab.

Das du in meiner Berechnung hinter Tyrnan liegst tut mir leid Martin, ich habe Excel einfach nur gesagt das er alle Namen nach Punkten sortieren soll und bei gleichstand hat er anscheinend dann Alphabetisch weitersortiert. Ich setze mich aber heute mal an den ersten Entwurf einer automatisch errechnenden Tabelle ran und werde dann da dafür sorgen das du über Andreas stehst und das auch die Freilose weniger Punkte wert sind. 

 

Mirels Vorschlag kann ich dann auch gerne mal ausrechnen und vergleichend hier mit rein packen.


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#21 bruder bär

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Geschrieben 03. Juni 2018 - 15:20

nochmal was in eigener sache: meine gegnerzuteilung für die 5. dm-runde:

 

wenn ich es richtig überblicke, spielten in der 5. runde an den ersten 3 tischen die 6 ersten nach 4 runden. an tisch 4 spielte jakob der 7. plazierte gegen mich ( geteilter 10 platz ). gegen den 8 plazierten achim hatte jakob schon gespielt gehabt, aber gegen den auch 8 plazierten lars meiner meinung nach nicht, sodaß diese eigentlich hätten gegeneinander spielen müssen und ich einen anderen gegner hätte haben müssen oder hab ich da was falsch gesehn (z.b. gegnerzuteilung nach unten hin wäre nicht möglich gewesen)? nicht daß mir die anderen magier besser gelegen hätten, aber jakob ist sowas wie mein angstgegner ;).

 

sollte ich recht haben, würde ich mich über die nachträgliche wertung für mich für das fünfte spiel mit 3,0 punkten freuen ;) , woraufhin ich mich dann auf platz 7 verbessern würde :) .


Bearbeitet von bruder bär, 03. Juni 2018 - 15:42 .

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#22 Miroque

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Geschrieben 03. Juni 2018 - 17:11

Schneeentes Bericht von Tag 1 ist interessant, ich bin aber auch auf Tag 2 gespannt, kommt der noch? :D

 

Ich durchschaue mirels Vorschlag noch nicht in allen Facetten, will es aber gerne bei einem zukünftigen Chemnitzer Event mal ausprobieren.

 

Btw, wie sieht es mit dem Link für die Fotos aus?

 

Noch ein Vorschlag: Vielleicht könnte man zumindest für Runde 1 beim Zulosen aktiv darauf achten, dass nicht direkt die Leute aus gleichen Städten gegeneinander spielen? Bei so einem Turnier mit so vielen Teilnehmern will man ja gerne auch mal gegen andere Leute spielen.

 

Ich fand die Preisauswahl schön, würde mich aber auch über eine Urkunde o.ä. freuen (nicht nur beschriebene Karten). Vielleicht könnte man als Community-Aktion für nächstes Jahr versuchen, gemeinsam in irgendeiner Art und Weise einen tollen einzigartigen Preis zu kreieren oder finanzieren? Etwa eine Spielmatte mit eigenem Design, eine Foil-Karte oder oder oder.

 

Ansonsten bin ich gespannt, wie sich das Meta bis zum nächsten Jahr verändert. Laut Arcane Wonders könnten im Oktober die nächsten beiden Academy-Magier erscheinen, die jetzt in Produktion gehen (und im Frühling 2019 die nächsten). Wenn Academy-Druidin dabei ist, macht es diese möglicherweise noch übermächtiger. Andererseits gibt es vielleicht auch mehr Streuung der Pflanzen-Karten und ein paar Konterzauber.



#23 mirel7c3

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 00:52

Zu kleiner Bär: Das Matchup in der 5.Runde passt nicht zur Wertung da es in der 4. Runde einen Berechnungsfehler bei dir kleiner Bär von 0.1 und bei BicNic von 0.6 gab. Ich hätte z.B. dann nicht gegen BicNic gespielt. Ich finde das jetzt letztendlich nicht weiter schlimm solche Rechenfehler passieren halt, sie waren nicht gravierend und wurden dann wieder rausgerechnet. Vielleicht wäre das ein oder andere Matchup anders verlaufen, aber who knows. Ich seh das eher als Bestätigung das man die Berechnung vereinfachen sollte. Wenn man die gegenwärtige Wertung verdoppelt hat man es da schon einfacherer, da man es sich besser merken kann wenn ein Leben Unterschied durch 0,1 Punkte sind und nicht 0,05 Punkte dargestellt wird. (Wie ich das vorgeschlagen hab.)

 

Zu DasHoro: Du hast vier mal "gewonnen" und zwei mal "verloren" und bist auf Platz 22 gelandet. Ich hab 2 mal "gewonnen" und 4 mal "verloren" und bin auf Platz 10 gelandet. Das klingt erstmal verständlicherweise unfair, aber Teil der neuen Wertung war ja gerade das wir die beiden künstlichen Kategorien "gewonnen" und "verloren" gegen ein Kontinuum austauschen, welches die Knappheit des Spieles wesentlich besser abbildet. So endeten drei meiner Verluste mit einer Lebensdifferenz von 3 und ich bekam jeweils noch 0,85 Punkte. Wenn zwei Spieler sehr nah am Gleichstand sind, warum soll sich das nicht in der Wertung wiederfinden? Wenn ich mit einem Leben nach Zeit gewinne oder verliere war ich nicht viel besser als mein Gegner bzw. schlechter. Da pauschal 0,5 Punkte für den Würfel-Glücklichen draufzugeben empfinde ich als ein Schritt der genau davon wieder weg geht. Ich halte also eine Bewertung von 1,05 zu 0,95 in sich d.h. zwischen den beiden Spielern für sehr fair. Das Problem liegt, wie ich das bereits erläutert habe, bei dem großem Abstand zu den anderen Bewertungen (wie einem 3:0 Sieg). Wenn der Magekillbonus nur halb so groß gewesen wäre, hättest du sicher auch einem besseren Platz bekommen. Wenn man von dem Magekillbonus absieht finde ich werden defensive Strategien durchaus unterstützt, denn Rüstung, Heilung, Wachen und Verteidigungen wirken sich doch direkt oder indirekt auf das Bewertungskriterum Lebensdifferenz aus.



#24 Schneeente

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 09:11

Das geht hier gerade ein bisschen in die falsche Richtung meiner Meinung nach. 

 

Magiertot ist immer noch das Ziel und der Sinn des Spieles. Bitte vergesst das nicht.

 

Und vergesst auch nicht, dass ein Spiel nicht automatisch "fast ein Unentschieden" ist, nur weil man knapp gewonnen hat. Das Ziel ist zu gewinnen, selbst zu leben während der Gegner tot ist. Oftmals kann man schon Runden vorher absehen, dass man gewinnen wird. Und hin und wieder timed man es extra so, dass man extra nochmal extra dmg frisst um den Gegner dann sicher in der Runde mit der Initiative zu erledigen.

 

 

Ich finde es ist schon ziemlich fair, wie es gerade ist. Man verliert das Spiel und bekommt doch trotzdem noch Punkte. Ist doch okay, wir müssen das doch jetzt nicht ins andere Extrem treiben. 

 

 

Alle Vorschläge hier gehen in die Richtung, dass der Verlierer fast genau so viele Punkte bekommt wie der Gewinner, aber das geht wirklich zu weit. Ich finde schon jetzt waren die ganzen Spieler alle ziemlich eng beisammen, wenn man den Magiertod noch weniger belohnt, dass werden bald nicht mehr 1/3-1/4 aller Spiele im Timeout landen sondern bedeutend mehr und von 30 Spieler werden 20 innerhalb von 1-2 Punkten liegen - dann gibt's gar keine Differenzierung mehr...

 

Wenn man zu einem zeitlich begrenzten Match mit Priesterin, Sunfireamulet, 4 Engeln, 10 unterschiedlichen Healing Spells kommt dann empfände ich es schon fast als rule-abusing. Denn der Gegner könnte bestimmt gewinnen, man hat ja selbst fast keinen Dmg Output, aber nach 90 Minuten kann man sich fast sicher sein bedeutend mehr Lebenspunkte zu haben als der Gegner. Und dann "gewinnt" man jedes Match (ist ja kein Sieg, ist ja eigentlich Unentschieden) bekommt dadurch MEHR Punkte als jemand, der es schafft seinen Gegner nach 50 Minuten zu Asche zu brennen und dabei halt 25 dmg selbst kassiert hat. Das sollte nicht Sinn der Sache sein. 


Bearbeitet von Schneeente, 04. Juni 2018 - 09:14 .


#25 mirel7c3

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 13:06

Klar, ohne einen soliden Plan wie man dem Gegner die Rübe einhaut brauch man nicht antreten, das denke ich hat hier niemand vergessen.

 

Sicherlich ist die Lebenspunktedifferenz kein idealer Bewertungsmaßstab und man kann darin nur bedingt ablesen wie taktisch knapp ein Spiel jetzt wirklich war, Mage Wars ist wesentlich komplexer, aber da es, wie du sagst, darum geht den Gegner zu töten, halte ich es für einen relativ guten Indikator. Unterschiedliche Rahmen in dem man Mage Wars spielt also z.B. 90 Minuten Turnier oder OCTGN ohne Zeitbegrenzung oder auch unterschiedliche Wertungssysteme, werden immer einen Einfluß auf die Spielweise haben und damit auch andere Strategien erfordern. Die Lebenspunktedifferenz in der Wertung hat natürlich Nebeneffekte, die würde ich jetzt aber nicht alle als negativ bezeichnen, sicher wird Heilung stärker, Lebensamulett auch, aber dagegen sind doch die meisten schon gewappnet. Ich sehe eher das die Lebenspunktedifferenz auch zu aggressiveren Spielen führt, da man mit jedem Schaden den man macht noch Punkte bekommen kann, teilweise sogar mehr, als wenn man versucht irgend wie am Leben zu bleiben (man kann nicht mehr Leben verlieren als man hat). Das finde ich eine interessante Note, die ich als durchaus im Sinn des Spieles sehe.

Was ist jetzt das Problem?

Durch diese Wertung sind relative Gleichstände wesentlich wahrscheinlicher geworden was im Vergleich zur Maximalwertung dazu führt das zwar beide Spieler ein paar Pünktchen bekommen, defakto eigentlich beide verlieren da sie beide im Vergleich zu demjenigen die Maximalwertung in der Runde holt 3:1 stehen. In der alten Wertung wurde einfach einer zum Gewinner gekürt, der hatte halt dann Glück, aber immerhin hatte er noch eine Chance. Einen Gleichstand kann man ja auch nicht per se als schlechte spielerische Leistung abtun. 

 

Ich bin daher dafür den Magekillbonus zu halbieren um die große Distanz zur Maximalwertung etwas zu verringern. Ich denke nicht das der Magekill nicht wichtig ist, sondern das er durch die anderen Teile der Wertung bereits unterstützt wird. Jemand der weiterhin den Gegner tötet und einen große Lebenspunktedifferenz erkämpft, wird weiter klar vorne liegen.

 

Wir werden das in Chemnitz mal über die nächste Zeit probieren und davon dann berichten.

 

 

 

 

 



#26 bruder bär

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 14:12

Zu kleiner Bär: Das Matchup in der 5.Runde passt nicht zur Wertung da es in der 4. Runde einen Berechnungsfehler bei dir kleiner Bär von 0.1 und bei BicNic von 0.6 gab. Ich hätte z.B. dann nicht gegen BicNic gespielt. Ich finde das jetzt letztendlich nicht weiter schlimm solche Rechenfehler passieren halt, sie waren nicht gravierend und wurden dann wieder rausgerechnet. Vielleicht wäre das ein oder andere Matchup anders verlaufen, aber who knows. Ich seh das eher als Bestätigung das man die Berechnung vereinfachen sollte. Wenn man die gegenwärtige Wertung verdoppelt hat man es da schon einfacherer, da man es sich besser merken kann wenn ein Leben Unterschied durch 0,1 Punkte sind und nicht 0,05 Punkte dargestellt wird. (Wie ich das vorgeschlagen hab.)

ich nehme an du meintest mich damit. natürlich können fehler immer passieren. ich hatte mich nur schon in bad nauheim darüber gewundert, weshalb am 2. tag mehrere spieler an unteren tischen als ich spielten, obwohl sie mehr punkte hatten und wollte das jetzt nur mal bestätigt wissen, das da eine falsche zuteilung vorgenommen wurde.

ob das gravierend war oder nicht, kann man so nicht sagen, weil man nicht weiß, wie es sonst gelaufen wär. ich fühl mich dadurch auch nicht benachteiligt, möchte hier aber dennoch ein durchaus mögliches szenario vorstellen:

wenn jakob in der fünften runde den "richtigen" gegner hätte zugeteilt bekommen, hätte er möglicherweise weniger als 2,95 punkte geholt, was dann vermutlich dazu gefürt hätte ( ich weiß jetzt nicht wieviel weniger es hätten sein müssen ), daß philipp in der letzen runde einen anderen gegner gehabt hätte. philip hat gegen jakob im letzten spiel 2,85 punkte geholt. wären es gegen einen anderen gegner nur 0,4 punkte weniger gewesen, wäre er nur dritter gewesen und wir hätten keinen spieler, der 2 mal die dm gewonnen hätte. ich denke gravierender geht kaum.


Bearbeitet von bruder bär, 04. Juni 2018 - 14:38 .


#27 bruder bär

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 14:37

 

 

Magiertot ist immer noch das Ziel und der Sinn des Spieles. Bitte vergesst das nicht.

eben, es würde ja nachvievor ein bonus gewährt aber nur die hälfte halt. jetzt kriegst mehr punkte, wenn du durch würfelglück mit 1 lp gewinnst, weil du vielleicht auch noch grad initiative hattest, als jemand, der mit 32 zu 1 leben gewinnt. mage wars ist an sich auch nicht auf 90 min angelegt, also muß man nicht zwangsläufig dazu verführt werden, den gegner in der zeit zu killen. schafft man es dennoch, gäbe es nachwievor bonus.

 

ich krieg die anderen zitate von dir hier nicht in denselben post:

 

zitat schneeente:

 

"Ich finde es ist schon ziemlich fair, wie es gerade ist. Man verliert das Spiel und bekommt doch trotzdem noch Punkte. Ist doch okay, wir müssen das doch jetzt nicht ins andere Extrem treiben."

 

wieviel bekommt man denn? 3 hart umkämpfte unentschieden sind genausoviel wert, wie ein freilos oder ein sieg ohne gegenwehr. klar, daß der ein oder andere das nicht so prickelnd findet. das jetztige system ist doch ein extremum zum alten. das neu vorgeschlagene eher ein mittelweg.

 

zitat schneeente:

 

"Wenn man zu einem zeitlich begrenzten Match mit Priesterin, Sunfireamulet, 4 Engeln, 10 unterschiedlichen Healing Spells kommt dann empfände ich es schon fast als rule-abusing"

 

wenn du gegen so ein deck spielen mußt, stellst du ja selber fest, daß es schwierig wird, nach zeit zu gewinnen. damit fehlt dir ein punkt, den du auf die anderen aufholen mußt, obwohl du nichts falsch gemacht hast. nach dem neuen vorschlag, fehlt dir nur die hälfte und du brauchst nur 10 lp unterschied aufholen. zudem lohnt sich der extrapunkt auch eher dazu, sein spiel auf den gegner anzupassen. ist mir mein gegner sympatisch, spiel ich vielleicht eher offensiv, um den extrapunkt nicht zu verschenken. möchte ich jemandem die punkte klauen, zieh ich das spiel in die länge.

 

abschliessend möchte ich sagen, daß man doch einen kompromiß finden sollte, der möglichst viel leute mitnehmen sollte und da ist mirels vorschlag ganz gut denke ich.


Bearbeitet von bruder bär, 04. Juni 2018 - 15:24 .


#28 ininalia

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 14:39

Hi 

 

nachdem ich jetzt doch auch mal was poste erstmal:

 

 

Vielen Dank an alle die Mitgeholfen haben das das Event auch dieses Jahr super war!!

 

 

Zu dem Thema Wertung: Es sind sich glaube ich alle einig das die Wertung in Abhängigkeit der Lebenspunktedifferenz eine sehr gute Verbesserung ist.

 

Das es weniger Punkte extra für den Magiertot geben soll halte ich nicht für wirklich notwendig. Sehe natürlich einige Szenarien in denen es gut wäre aber auch genug Negative. 

 

Was ich aber für falsch halte sind einige der Argumente die hier gebracht werden. 

Meiner Meinung nach ist das Wertungssystem nicht so sehr zum Vorteil von aggressiven Magiern. Diese gewinnen im Allgemeinen mit nur wenig Lebenspunktendifferenz, da keine Zeit besteht die Defensive zu stärken. In 90 Minuten gewinnen im allgemeinen auch eher langsame Strategien konstant und noch langsamere sollten auch nicht gespielt werden. E

 

Auch halte ich den Satz den Schneeente gesagt hat für richtig.

Die Änderung den Magiertot weniger zu belohnen geht von der Überlegung her in die falsche Richtung. Die Änderung Impliziert ja das der Magiertot nicht so wichtig ist. 

 

Besonders ist es doch auch kein Sieg wenn man nach Zeit mit wenig Lebenspunktendifferenz dasteht. In sogut wie allen Spielen die so stehen nach 90 Minuten ist der Sieger noch überhaupt nicht klar. Würde daher eher sagen das ist ein positives Unentschieden. 

Allein durch die veränderte Ausdrucksweise finde ich hören sich manche der gebrachten Beispiele schon nicht mehr wie Probleme an. 

 

Eine Spontane Idee dich ich hatte wäre eher einem Spieler 0,5 Punkte zusätzlich zu geben wenn er nach 90 Minuten mehr als 20 Lebenspunktedifferenz hat. Sozusagen den halben Weg zum Magierkill. Wobei das natürlich die Möglichkeit eröffnen würde das Spiele mit nur solchen Unentschieden das Turnier gewinnen könnten und solche Strategien sind für die Turnieratmosphäre nur Cancer. Das hatten wir ja auch schon einmal vor ein paar Jahren und eigentlich war keiner begeistert von Nekro mit Sonnenfeueramulett start.

 

Mit freundlichen Grüßen,

Ininalia

 

PS: Freue mich auf nächstes Jahr und bin wirklich dankbar das ihr das so toll veranstaltet habt.

 

 

 


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#29 Schneeente

Schneeente

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 18:41

Jepp. Das Problem ist relativ einfach zu beschreiben:

Wenn ich mit meiner Priesterin mich einbunkere und sie dann nach 15 Spielrunden 60 Lebenspunkte hat und mein Gegner ebenfalls keinen Schaden bekommt hat, dann habe ich 20 LP mehr und bekomme nach dem neuen Vorschlag hier 2,5 Punkte weil ich ja überragend gewonnen habe. 

Das hat aber nichts mit der Realität zu tun. Und wenn ich als Adramalech-Warlock nach vorne renne, echt ein gutes Spiel abliefere und es schaffe den Gegner knapp zu besiegen (als Adramalech sind wins gegen gute Gegner IMMER knapp, weil es immer im DMG-Race endet) und dann mit 5 LP gewinne, dann bekomme ich 2,25 Punkte. 

 

Aus meiner Sicht setzen wir da ganz klar den falschen Anreiz und werden es in der nächsten DM bereuen, wenn wir das tun, denn dann werden plötzlich viele Spiele im Unentschieden enden und diese Entwicklung sollte man wirklich nicht fördern. 

Ich weiß, sehr defensive Spielstile kommen auf der DM zu kurz, aber das kann man nicht ändern wenn man in einem zeitlich begrenzten Rahmen die Veranstaltung abhält. Ich sehe es auch eher wie Ininalia, dass man den Magiertot eher noch ein bisschen weiter honorieren sollte, wenn man sich für eine Richtung entscheiden müsste, dann lieber so als andersherum. 

 

 

Martin hat es ja richtig schön auf den Punkt gebracht mit dem Satz hier:

 

möchte ich jemandem die punkte klauen, zieh ich das spiel in die länge.

 

 

 
Genau, man überlegt etwas länger, bewegt seine Kreaturen nicht so schnell, lässt sich genug Zeit jede Runde damit klar ist, dass man nur x Runden spielen kann und in diesen x Runden es unmöglich ist einen Magier zu besiegen der voll auf Defensive spielt, so eine Situation kannst du doch unmöglich als positiv erachten und für alle herbeiführen wollen? Das ist doch Schikane? 
 
Wie gesagt, Magiertot ist Ziel des Spieles und mit den vorgeschlagenen Punktevergabeänderungen unterstützt man Decks die nicht den Tod des Magiers als Ziel haben sondern als Ziel haben nach 90 Minuten möglichst viel Lebenspunkte zu haben. 
Wirklich keine gute Idee, echt nicht. 


#30 netzhuffle

netzhuffle

    Geflügelter Dachs

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Geschrieben 04. Juni 2018 - 20:50

Danke für euer vieles Feedback!

 

Hier mal von mir als Headjudge meine Meinung dazu:

  • Rechenfehler: Ja, daraus haben wir gelernt. Nächstes Jahr wird entweder die Punktberechnung konsequent von den Judges statt den Spielern gemacht, oder der Gegner darf nur unterschreiben, wenn er nachgezählt hat, und/oder wir nehmen uns mehr Zeit zum Überprüfen aller Ergebnisse.
  • Programm/Tabelle zur Punkteberechnung: Hatten wir extra erstellt, haben uns dann aber vor Ort dagegen entschieden. Vor allem, weil der Turnierort keine Steckdose hat und wir damit alles für den Notfall nochmal hätten auf Papier nachführen müssen. Und zweitens, weil die Gegnerzuteilung nicht komplex gewesen wäre (hätten wir nicht den einen Rechenfehler auf Spielerseite übersehen).
  • Punkte bei Freilos: 3 waren definitiv falsch angesetzt. Da brauchen wir nächstes Jahr eine bessere Regelung oder der (bereits dieses Jahr eingesetzte) Joker-Judge, der bei ungerader Spielerzahl mitspielt, setzt bei fehlendem Gegner doch wieder für die jeweilige Turnierrunde aus (was für ihn aber natürlich schade wäre, wenn er sich schon extra für Joker-Judge bereiterklärt, was sowohl gegenüber Spielern, als auch gegenüber Judges ein Mehraufwand ist). Zudem sollten möglicherweise bei fehlendem Gegner die folgenden Paarungen komplett neu vergeben werden, statt dass jemand in der Mitte mit spiellosem Sieg dastehen würde – das würde dann aber auch heissen, dass es bei Verspätung um nur wenige Minuten keinen Spielraum mehr geben würde statt der 10-minütigen Gnadenfrist von diesem Jahr.
  • Punkte für Sieg: Da bin ich sehr auf eure laufende Diskussion gespannt. Warum die Regelung mit 2+Bonuspunkte so gewählt war, haben bruder bär und Schneeente schon gut erklärt. Wichtig ist, zwei Dinge nicht zu vergessen: Erstens – ein Sieg bei Mage Wars ist es, wenn der Gegner getötet wurde. In einem Spiel mit 15 und 10 übrigen Lebenspunkten gibt es keinen Sieger. (Darum wurde das im Turnierreglement auch nur „führender Spieler“ genannt. Auch der führende Spieler hat sein Ziel nicht innerhalb der Zeit erreicht und damit hat die Partie keinen Sieger.) Das heisst also, es sollte niemand das Turnier mit deutlich weniger Siegen als Platz 2 gewinnen können. Wenn Spieler A in keinem einzigen Spiel siegreich war, sondern immer nur knapp führender Spieler war, und Spieler B hingegen ganze dreimal das Spielziel erreicht hat, dreimal jedoch nicht, sollte auch Spieler B vorne liegen. Zweitens – es soll keine Strategie stark bevorzugt werden. Wir wollen weder nur „superschnell kill aber mit Risiko“-Zauberbücher, noch „unkillbar, aber auch wenig Chance auf Gegnerkill“-Zauberbücher. Dazwischen lässt es sich natürlich beliebig abstufen. Daher gilt es die richtige Balance zu finden zwischen Siegpunkten und nötiger „führender Spieler“-Regel, sodass auch ein sehr knapper, kompletter Sieg (jedoch mit 5 deutlich verlorenen Spielen) klar von 6 Spielen als sehr deutlich führender Spieler (jedoch ohne wirklichen Sieg) überholt werden können. Zusammenfassend: Es gilt also, die richtige Balance zwischen Sieg und deutlich führendem Spieler zu finden, der beides sicherstellt. Wir haben uns also dafür entschieden, zu dem „normalen“ 1 Punkt, den jeder Spieler pro angetretener Partie erhält, noch 1 Punkt für 20 übrige Leben zu vergeben (= deutlich führender Spieler jedoch ohne Sieg) oder 1 Punkt für den Sieg (= Spielziel tatsächlich erreicht, jedoch sehr knapp). Sehr deutlicher tatsächlicher Sieg (= Spielziel erreicht mit 20 übrigen Leben) gibt sogar 2 Punkte zusätzlich zu dem einen Spielpunkt. 10 übrige Leben haben wir als guten, jedoch noch umdrehbare Führung betrachtet und darum dafür 0,5 Punkte angesetzt (dh. halb so viele wie für einen echten Sieg). Zwischen 0–20 Lebenspunkten haben wir für einfachere Berechnung linear abgestuft und entschieden, dass der Lebenspunkteunterschied zum Gegner ungeachtet ob Sieg oder Nichtsieg jeweils gleichviel wert sein sollte, weil gleich schwer zu erzielen.

Mage Wars
Head Judge

headjudge@jannis.rocks





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