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Bewertungen und Tipps von Szenarien auf Basis von Spielerfahrungen


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21 Antworten in diesem Thema

#16 Tegres

Tegres

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Geschrieben 17. Juli 2018 - 22:31

Da ich "Zahltag" heute nochmals geleitet habe, habe ich meine Bewertung angepasst und etwas wohlwollender ausgerichtet.



#17 Frobbit2201

Frobbit2201

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Geschrieben 07. August 2018 - 21:56

Hallo Tegres,

ich wollte dir nur kurz für dein Engangement und diesen Thread an sich denken - eine derartige Übersicht ist nicht nur nützlich, sondern auch ziemlich cool, wenn man die "Praxis-Erfahrungen" von verschiedenen SL lesen kann, ohne sich erst durch 2 Seiten Fließtext-Spielbericht wühlen zu müssen (das mache ich zwar auch gerne, ist aber für eine Entscheidungsfindung anstrengender).
Von daher - nochmal großes Lob und unbedingt bitte weiter führen! :)


Dem kann ich nur zustimmen! Super klasse Aufbau und Informationen sehr gut auf den Punkt gebracht.

Wenn das ok ist würde ich auch eine Bewertung zum “Blutigen Schäferstündchen” beitragen.

Gruß Frobbit
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#18 Tegres

Tegres

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Geschrieben 15. August 2018 - 21:13

 

Dem kann ich nur zustimmen! Super klasse Aufbau und Informationen sehr gut auf den Punkt gebracht.

Wenn das ok ist würde ich auch eine Bewertung zum “Blutigen Schäferstündchen” beitragen.

Gruß Frobbit

 

Ja, gerne.

Ich wollte das Szenario auch noch leiten, aber leider schaffe ich das dieses Jahr nicht mehr. Umso mehr freue ich mich, dann im Vorfeld schon ein paar Tipps zu bekommen.



#19 Tegres

Tegres

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Geschrieben 15. August 2018 - 21:13

Das Gelbe Zeichen

 

Titel: Das Gelbe Zeichen

Veröffentlichung: Morgengrauen und andere Abenteuer (Cthuloide-Welten-Abenteuer als PDF)

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,25 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein

Handouts: 1 bis 3

 

Ort: Arkham

Zeit: beliebig, ich würde 1920er empfehlen

Antagonisten/Kreaturen: Hüter des Gelben Zeichens

NSCs: wenige

Einstieg: Investigator bekommt eine Brosche geschickt

kampagnentauglich: eher nicht, da spezifischer Einstieg und hohe Wahrscheinlichkeit für Tod des Investigators

Besonderheiten: Das Abenteuer ist als 1-on-1 konzipiert also für nur einen Spieler.

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren bekommt eine Brosche geschenkt. Er muss feststellen, dass alle Vorbesitzer gestorben sind und ihn ein Mann verfolgt. Niemand scheint dem Investigator helfen zu wollen. Im Gegenteil offenbaren die Menschen unbewusst ihre niederen Gefühle.

Genre: etwas investigativ + Gelber Horror

Stil: puristisch

 

Positiv:

  • Gelber Horror geht immer.

 

Neutral:

  • Geschenk-Abenteuereinstieg.

 

Negativ:

  • Auf viele mögliche naheliegenden Handlungen des Investigators wird nicht eingegangen, beispielsweise Recherche bei Juwelieren und Goldschmieden, oder das Beharren auf Mordermittlungen der Polizei.

  • Das Abenteuer läuft quasi auf Schienen. Zwar gibt es am Anfang Optionen, aber sie machen nicht wirklich einen Unterschied.

    Die Feier-Szene ist zwar sehr atmosphärisch, tritt aber in jedem Fall ein und ist ein gutes Beispiel von: „Diese Szene ist so toll, die muss der Spieler einfach erleben.“

    Ja, sie ist schön, aber sie passt halt eher in eine Kurzgeschichte als in ein Rollenspielszenario.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Es ist zwar als 1-on-1 gedacht, prinzipiell ist es aber auch als normales Szenario spielbar.

  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

 

Fazit:

Das Szenario bietet schienenlastiges Stimmungsspiel für alle, die mal ein 1-on-1 ausprobieren möchten.


Bearbeitet von Tegres, 19. August 2018 - 09:34 .


#20 Tegres

Tegres

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Geschrieben 16. August 2018 - 20:32

Mittsommernachtsalptraum

Titel: Mittsommernachtsalptraum
Veröffentlichung: Feind meines Feindes
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 5,75 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 0 bis 4, sowie Grundrisse des Schlosses

Ort: Schweden
Zeit: 1923, idealerweise von Freitag, dem 22. Juni bis Sonntag, 24. Juni (Mittsommer)
Antagonisten/Kreaturen: (degenerierte) Schlangenmenschen, Dunkeldürren, gegebenenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, gegebenenfalls Schlangenmenschenhybrid
NSCs: sehr wenige
Einstieg: Diebstahl der ausgegrabenen Artefakte und Spur zu Thorvald Vargholm nach Schweden
kampagnentauglich: ja, explizit Ende einer Kampagne
Besonderheiten: keine

Zusammenfassung: Die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta werden gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet.
Genre: Action mit Stealth-Elementen
Stil: puristisch bis pulpig

Positiv:

  • Offenheit des Szenarios. Zwar wird ein günstiger Zeitpunkt vorgeschlagen, doch ist ohne Probleme ein anderes Datum möglich. Auch die Frage nach Verbündeten, Unterstützern und Feinden ist sehr offen gehalten. Tut man sich mit dem Bund, Dr. Johanson oder dem Freiherr zusammen oder machen die Investigatoren ihr eigenes Ding? Auf welchem Wege wollen sie die Artefakte zurückerlangen? Heimlichkeit oder rohe Gewalt? Wie wird das Schloss ausgekundschaftet? Gibt es intensive Planung und zu welchem Ergebnis kommt diese? Versuchen sie es mit einer Ablenkung und wenn ja, welcher? Welchen Weg gehen die Investigatoren im Schloss? Was machen sie mit Vargholm, Dr. Lorenz und den Assistenten?
    Im Prinzip handelt es sich beim Schloss um einen cthuloiden Dungeon samt Zufallsbegegnungen.
    Tipp: Wie vorgeschlagen eine feste Zeit bis zum Ritual setzen und das Durchsuchen der Räume Zeit kosten lassen. Damit erhöht sich nochmals deutlich der Einfluss der Spielerentscheidungen auf das Ende.
  • Schweden ist ein weißer Fleck auf der cthuloiden Rollenspielkarte und daher sehr reizvoll.

Neutral:

  • Wichtige Fragestellungen zum Finale werden nicht beantwortet oder zumindest nur angerissen: Wie reagieren Dr. Lorenz und die Assistenten auf die Investigatoren, wenn sie festgesetzt werden? Wie sollen die Investigatoren den schweren Kessel aus dem Gebäude bekommen? Kommen Wachen auch trotz des Verbots in das zweite Obergeschoss, wenn sie dort Kampfgeräusche hören? Verfolgen Varäger und Schlangenmenschen die Investigatoren, wenn sie zunächst Verbündete waren? Hier hätte ich mir mehr Anregungen oder Alternativen gewünscht.
  • Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.

Negativ:

  • Wie erfahren die Investigatoren genau von Thorvald Vargholms Raub der Artfakte? Dass die Artfakte gestohlen wurden, kann sicherlich leicht herausgefunden werden, doch wie kommen sie Vargholm auf die Schliche? Hier gibt es zu wenig Anhaltspunkte im Szenario. Es wird auf Aufträge vonseiten des Freiherrn oder des Bundes verwiesen, aber was wenn die Investigatoren auf eigene Faust handeln wollen? Wie macht sich Vargholm verdächtigt? Wer streut Gerüchte, dass Vargholm hinter dem Raub steht?

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Beachtet den Zoll: Die Investigatoren können nicht munter Waffen und Ausrüstung nach Schweden einführen. Aber es gibt ja auch Schmuggler, bestechliche Beamte oder Kontakte in Diplomatenkreise. Das stellt die Investigatoren vor weitere interessante Herausforderungen.
  • Ich habe einen Spielbericht verfasst.

Fazit:
Ein schöner, heimlichkeits- bis actionbetonter Abschluss der Kampagne, der variantenreich gestaltet werden kann.


Bearbeitet von Tegres, 19. August 2018 - 09:43 .


#21 Tegres

Tegres

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Geschrieben 16. August 2018 - 20:37

Kampagne "Feind meines Feindes"

 

Titel: Feind meines Feindes

Veröffentlichung: Feind meines Feindes

Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt

vorgefertigte Charaktere: nein

 

Orte: Deutschland, Kreta, Schweden

Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich

Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern)

Kampagnen-NSCs: wenige

Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition

Ende: offen

Besonderheiten: keine

 

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven.

Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt.

Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet.

Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen

Stil: puristisch bis pulpig

 

Positiv:

  • Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu.

  • Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf.

  • Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe.

  • Der dritte Teil ist sehr gut.

  • Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler.

  • Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze.

 

Positiv bis Neutral:

  • Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend.

 

Neutral:

  • Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.

  • Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen.

    Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann.

    Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch.

  • Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen.

    Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko.

Negativ:

  • Der erste Teil ist schwach.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden.

    Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden.

  • Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst.

Fazit:

Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.


Bearbeitet von Tegres, 19. August 2018 - 09:43 .


#22 Tegres

Tegres

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Geschrieben 23. August 2018 - 20:37

Ablage C – Beamte gegen Cthulhu

 

Vorneweg:

„Ablage C – Beamte gegen Cthulhu“ ist ein besonderes Szenario, denn man spielt die klischeebehaftetesten Beamten, die man sich vorstellen kann und das Ganze ist daher parodistisch zu sehen. Ursprünglich wurde es für ein Let‘s-Play der GameTube-Jungs mit Spielleiter Ben Lutz (Ben&Paper auf Youtube) geschrieben. Als Patreon von ihm kam ich aber in den Genuss, dieses Szenario ebenfalls spielleiten zu dürfen und es war die witzigste Pen&Paper-Erfahrung bisher.

Meine folgende „Beurteilung“ ist daher auch nicht ganz so streng zu sehen, wie meine sonstigen Bewertungen. Bei dem Szenario geht es um möglichst viel Klamauk und Absurdität, nicht um eine besonders offene oder clevere Story. Diese wäre hier vollkommen fehl am Platz. Aber lest selbst:

 

Titel: Ablage C

Veröffentlichung: Nur als PDF für die Patreons von Ben Lutz (Ben&Paper) erhältlich

Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt)

vorgefertigte Charaktere: nein, aber vorgefertigte Geheimnisse

Handouts: sehr viele

 

Ort: Deutschland

Zeit: 16.12.1999 (andere Tage im Dezember 1999 gehen auch)

Antagonisten/Kreaturen: die eigenen Kollegen, eine machthungrige Führungspersönlichkeit, Nyarlathotep höchstpersönlich

NSCs: einige

Einstieg: Vorbereitungstreffen der AG Weihnachtsfeier

kampagnentauglich: nein

Besonderheiten: parodistisches Szenario, man spielt Beamte(!), Rätsel zum Anfassen

 

Zusammenfassung: Die Charaktere sind Angestellte der Münchener Firma Leopold & Leopold, die im Auftrag der Bundesrepublik Deutschland und des Freistaats Bayern mit Regularien und Vorschriften, die das öffentliche Leben in Bayern betreffen und behindern, beschäftigt; Angefangen vom Abstand der Zebrastreifen-Streifen, über die Geschwindigkeitsmessung bei Kinderwägen, bis hin zur Prägungstiefe von Verfallsdaten.

Genre: Komödie, Parodie

Stil: Klamauk im positivsten Sinne

 

Positiv:

  • Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert.

  • Es hat richtig coole Rätsel.

  • Es bietet wunderbar klischeebehaftete NSCs, die wie die Faust aufs Auge für dieses Szenario passen.

  • Es bietet den Spielern die Möglichkeit, vollkommen absurde Figuren zu spielen.

  • Es gibt durch offene und verdeckte Geheimnisse viel Spiel zwischen den Charakteren.

Neutral:

  • Das Abenteuer verläuft fast komplett auf Schienen, bietet aber ein offenes Ende. Normalerweise würde ich das viel stärker ankreiden, aber bei diesem Szenario geht es nicht um Freiheit der Spieler in der Erforschung der Geschichte, sondern um das Ausspielen der Beamten, ihrer Macken, ihrer Spleens, ihrer seltsamen Prioritäten („Kampf gegen das Chaos? Aber nur ohne Überstunden.“) und merkwürdigen Handlungen (Oh, eine Leiche. Na, da brauchen wir erstmal das Arbeitsunfall-Formular.“). Dennoch könnte man das Szenario noch freier gestalten. Als Spielleiter muss man ab und zu den Weg in die richtige Richtung vorgeben.

 

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Ich habe zwar keinen Spielbericht, aber eine kurze Zusammenfassung geschrieben, was bei uns an Highlights auftrat.

Fazit:

Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert.






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