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Erfahrungsbericht Matrix SR5

Decken Matrix Decker

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44 Antworten in diesem Thema

#31 S(ka)ven

S(ka)ven

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Geschrieben 09. August 2018 - 14:30

Mir gefällt die Idee gut die Matrix als weitere Realitätsebene zu betrachten: Realwelt, Astralraum, Matrix: Alle überlagern sich.

Und so wie ein Magier mal kurz eine Projektion zur Aufklärung nutzt, mit einem stundenlangen Ausflug aber eher den Spielfluss stört ist es auch mit der Matrix.

Die Idee des 5ers war ja dass der Hacker vor Ort sein muss, vom Ansatz finde ich das Gut, aber eben nicht ausreichend.

So wie ein Magier vieles auf Sichtlinie zaubern muss fände ich es da auch eine Möglichkeit Decker so einzusetzen und eine Kamera "vor Ort" zu manipulieren.

 

Ein Szenario für den Decker ist allerdings der Gruppe überhaupt Einlass in eine gesicherte Anlage zu verschaffen, wenn das nur von Innen geht hat man ein Henne/Ei Problem. Und wenn es dann gegen den gut gesicherten Firmenhost gehen muss artet es zu einem Soloabenteuer für Edge-Ausgeber aus. Wie also vorgehen?

 

Mit einem Streifenwagen Daten im Host von KE zu verändern ist mir doch zu Weit hergeholt - andererseits ist das ein Lösungsansatz für viele Dinge, man könnte das Dienst-Komlink eines Wachmanns nach Feierabend betüdeln für den Zugriff.

Dann bräuchte man aber vielleicht doch wieder Unter-Hosts für diverse Zuständigkeiten sonst wäre die Datenextraktion nur noch ein Kneipenbesuch.

 

Wie wäre es mal eine Liste an Szenarien zu erstellen die ein Decker zu bewältigen hat und dann jeweils spielpraktische Lösungen zu entwickeln?

- Kamera loopen

- Wartungstrupp aka Runnerteam anfordern

- Identitätsprüfung des Wartungstrupps gelingen lassen

- Daten finden und extrahieren

- ...

 

Also das nonplusultra in Sachen Direktzugang ist ja wohl ganz klar ein vor Ort befindlicher unsichtbarer levitierender Technomancer mit Skinlink.  :lol: 

Den levitiert man dann einfach an die nächste Kamera. (Warum levitieren? Kameras werden alleine schon der Übersicht selten in Armreichweite verbaut und im Zuge des Direktzugangshackings garantiert noch unwahrscheinlicher)

 

Mit dem Direktzugang zu einem Gerät bekommt man ja nur bis zu 3 Marken auf dem Host, nicht sämtlichen im Host befindlichen Geräten oder den darin enthaltenen Dateien.

 

Man umgeht damit schon mal 3 heikle Proben die einen auffliegen lassen können und den OW in die Höhe treiben. Mehr eigentlich auch nicht...

Dann kann man sich noch relativ gefahrlos im Host umsehen (Patrol-IC abgesehen) und brauch dann nur noch für den Hackingangriff auf die gesuchte Datei Edge bei starken Hosts.

 

Das sind dann für einen Run auf einen Host, 3 automatische Proben (12+  gegen 4 werfe ich persönlich nicht mehr) und dann noch eine Matrixsuche und 2-3 Proben um die Datei ensprechend zu bearbeiten, bis man wieder raus ist.

Also wirklich schneller kann ich es mir wirklich kaum vorstellen, zumal ein Schleichexperte ähnlich viele Probem werfen muss, wenn er physisch so vorgehen würde.

 

Wenn es um Türen öffnen geht... Wenn der Hacker erst mal im Host ist, hat er auch eine Direkverbindung zu allen geslaveten Geräten. Da kann man sich über Gerät steuern auch das würfeln ersparen und nur noch die 4 W vom Gerät für den OW werfen.

Problematischer ist da eher zu wissen, welche Tür zu welchem ICON gehört. RAW nicht zu identifiziern auf den ersten Blick, man müsste also vorher erst mal eine Datei finden in der das ganze abgelegt ist.

Da für mich ein Host gerade sehr benutzerfreundlich eingereichtet werden wird, hat in meiner Host-Vorstellung es immer einen Sicherheitsbereich für die Securitiy und andere Leute die damit arbeiten müssen.

Meist sehen die dann wie ein Überwachungsraum aus (meist unabhängig der restlichen Systemarchitektur), mit Kamerafeeds der Kamericons und einer kleinen Miniaturkarte des Geländes mit "Shortcuts" zu den jeweiligen ICONs dahinter.

Also ich möchte als Security Mensch wenn ich die Order kriege Schotten 3-18 in Sektor A zu schließen nicht erst nach Listen mit entsprechenden Matrix-ICON suchen.

 

PS: Die Art wie KE-Seattle mit Master-Slave zu Host umgeht wird auch im Flufftext von Datenpfade als Beispiel schlechtes Sicherheitsdesign bezeichnet.



#32 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 09. August 2018 - 14:56

So wie ein Magier vieles auf Sichtlinie zaubern muss fände ich es da auch eine Möglichkeit Decker so einzusetzen und eine Kamera "vor Ort" zu manipulieren.


Funktioniert zb. über AR...

Ansonsten gibt es für die gängigsten Decker Aktionen schon X Threads. Einfach mal suchen ... unter "loopen" sollte ein ziemlich ausführlicher Thread zu finden sein.

"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

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#33 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 10. August 2018 - 13:36

 

Keine Regel ist verpflichtend. Du kannst auch zb. schon 4er als Erfolge zählen lassen ohne das die Rollenspielpolizei vorbeikommt ... ;)

 

Ja, kann ich. Aber es ist natürlich ein Matrixproblem. Und auch, wenn du das nicht akzeptieren möchtest - die Masse an Threads zur Matrix zeigt, dass die Regeln nicht verständlich sind oder überhaupt nicht funktionieren, und die Zahl der Beschwerden darüber, dass die Matrix zu krass ist, zeigt, dass das die Wahrnehmung einer Menge Leute ist. Die du gern für Weicheier und Warmduscher halten darfst, aber es bleiben trotzdem viele Leute.

 

Auch wenn du es nicht wahrhaben willst, ich habe viele Aspekte der 5. Edition und speziell der Matrixregeln schon vor Jahren kritisiert.

 

Die Matrixregeln sind sehr mangelhaft. Gute Ideen... schlecht umgesetzt... und noch schlechter formuliert.

 

Das ich nicht jedem Gejammer zustimme liegt eher daran, dass viele Kritikpunkte auf mangelhaften lesen der Bücher oder einer Erwartung beruhen, das alles viel einfacher sein muß. Eine im Hintergrund als schwierig und kritisch verankerte Angelegenheit sollte nicht als regeltechnischer Spaziergang umgesetzt sein.


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#34 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 10. August 2018 - 13:39

 

So wie ein Magier vieles auf Sichtlinie zaubern muss fände ich es da auch eine Möglichkeit Decker so einzusetzen und eine Kamera "vor Ort" zu manipulieren.


Funktioniert zb. über AR...

Ansonsten gibt es für die gängigsten Decker Aktionen schon X Threads. Einfach mal suchen ... unter "loopen" sollte ein ziemlich ausführlicher Thread zu finden sein.

 

Zb. hier ...

 

https://foren.pegasu...il-2/?hl=loopen

https://foren.pegasu...s-manipulieren/


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#35 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 11. August 2018 - 11:42

Das ich nicht jedem Gejammer zustimme liegt eher daran, dass viele Kritikpunkte auf mangelhaften lesen der Bücher oder einer Erwartung beruhen, das alles viel einfacher sein muß. Eine im Hintergrund als schwierig und kritisch verankerte Angelegenheit sollte nicht als regeltechnischer Spaziergang umgesetzt sein.

Ja, klar - da gibt es aber eine gewisse Spannbreite zwischen Spaziergang und unschaffbar. Du suggerierst, dass es so sein müsse, wie es ist, weil alles andere der Beschreibung nicht gerecht wird.

 

Das ist erstens falsch und zweitens keine vernünftige Grundlage, um über Regeln zu diskutieren.

 

Erstens würde ein maßvoll abgesenkter Schwierigkeitsgrad durchaus alle Anforderungen des Hintergrundes erfüllen. Der besagt nämlich hauptsächlich folgendes: Decker brauchen Decks, keine Kommlinks, damit ist das eine Sache für Profis. Ernsthafte Hosts angreifen ist sehr schwierig, weil die einen ordentlich fertigmachen können. Und GOD sieht dich.

Das zwingt aber zu nix. Ein St. 8 Host wäre auch dann noch ein schrecklicher Gegner, wenn sein Würfelpool deutlich geringer wäre. Das liegt unter anderem am unsterblichen ICE, das immer wiederkommt und daher einem Hack eh eine zeitliche Grenze setzt. Und außerhalb der Matrix sind die Konsequenzen der Fokussierung so oder so hart. Ob nun der OW-Wert 30 oder 60 beträgt, ändert nichts an der Gefährlichkeit des Hackens. Und dass das nur Profis können, wird durch die Anforderungen sichergestellt: Ein Deck, das kaum unter 100.000 Nuyen kostet und mehrere Fertigkeiten, das ist schon eine Schwelle. Dafür muss man Hacker nicht zwingen, Ressourcen immer auf A zu legen, Hacking niemals unter 6 und LOG besser auf 8 zu haben, damit man auch mal ohne EDGE Proben schafft.

Ja, die Matrix erfüllt die Hintergrundvorgaben. Aber auch eine softere Variante würde das tun.

 

 

Zweitens ist diese Argumentation ein bisschen an der Sache vorbei. Den Spieler interessiert es nicht, ob Frau de la Mar eine tolle neue, böse Matrix entworfen hat, die fies zu Hackern ist. Das ist Fluff, das ist Ausschmückung, das ist nicht das Spiel am Spieltisch! Da geht es nämlich nicht darum, ob die Regeln irgendeine lustige oder doofe Flufferklärung haben, sondern nur um zwei Dinge: Funktioniert es - und macht es Spaß? Die Antworte darauf fallen für die Matrix halt eher nicht so gut aus. Funktioniert es? Überwiegend nein, oder nur mit unfassbar aufwändiger Einarbeitung. Hier geht es mehr um Frage 2. Macht es Spaß? Und da sagen viele, dass sie es gerne einfacher hätten.

 

Ist das legitim? Ich verstehe dich da so, dass du findest, es ist nicht legitim. Der Hintergrund will es, die Regeln geben es, also muss es so sein. Das sehe ich anders. Die Spieler wollen - überwiegend - keine pillepalle Matrix. Ihnen ist die SR5 Matrix aber halt ein bisschen over the top. Das sieht man auch ganz eindrucksvoll an den vielen, vielen Beschwerden darüber, und an den Spielercharakteren. Ich glaube, nirgends wird so optimiert, wie bei Hackern. Um eine Chance zu haben. Dadurch sehen sie alle gleich aus, alle haben LOG 6 (8)...

 

Die harte Matrix macht einfach zu wenig Spaß. Man muss immer mit ganz kurzen, kleinen Dingen zufrieden sein. Kurz Kamera loopen, eine einzelne Datei klauen... Während die anderen klotzen können. Der Spieler stellt sich dann zurecht die Frage, warum eigentlich der Magierspieler sagt "Hey, ok, erst Levitation, easy, dann etwas Mindrape und zur Not Schockhand, dazu ein paar Geister", während der Rigger seine Drohnenarmee auspackt und der Samurai Katana und Sturmschrotflinte rausholt, um die Gegner niederzumähen... Und er selbst sagt "Ja, ich versuche mal, die Kamera zu loopen, ich hoffe, ich verkacke nicht sofort...".

 

Hat das oft mit mangelnder Regelkenntnis zu tun? Klar - auch! Einfacher meint natürlich auch, dass einem die Regeln zu schwer sind. Einiges kann man mit entsprechendem Zeitaufwand lernen. Aber das ist ein Spiel! Wenn die Matrix so hart ist, dass sie keine Fehler verzeiht, müsste man Lücken und Angriffspunkte kennen. Bevor ich mich mit sowas beschäftige, muss ich aber erstmal die Regelgrundlagen verstehen. Wenn die aber schon so schlecht und unverständlich sind, dann kommt schnell Frust auf. Das ist ein Hobby, ich erwarte, dass man einen Decker mit vernünftigem Zeitaufwand an Lernerei spielen kann. Willst du es wirklich einem Spieler vorwerfen, der nach stundenlangem Regellernen keine Lust mehr hat, dass er vielleicht nicht alle Tricks kennt?

 

Das sind meiner Meinung nach die beiden Gründe, warum Leute eine einfachere Matrix wollen. Ich finde es insgesamt unpassend, wenn du das damit abbügelst, dass sie Regeln lesen sollen und die Matrix nunmal so sein soll.



#36 apple

apple

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Geschrieben 11. August 2018 - 15:35

ich erwarte, dass man einen Decker mit vernünftigem Zeitaufwand an Lernerei spielen kann

 

Ich möchte hinzufügen, daß ähnliche Probleme / Fragen / Diskussionen in SR selten bei Kampfregeln, Fertigkeiten/Attributsregeln oder Magieregeln auftreten. sondern fast ausschließlich bei Matrixregeln (und bis SR3 noch bei Riggern), mindestens seit SR2. Klar e gab und gibt immer wieder Unklarheiten und Fragen, manche Teilaspekte sind Käse etc - aber die grundsätzlichen Regeln stellen eher wenig Probleme dar.

 

Sprich Spieler haben haben kein Problem mit abstrakten Beschreibungen. Sie haben ein Problem mit schlechten Beschreibungen, nicht nachvollzieharen Hintergründen und undurchdachten Mechanismen.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 11. August 2018 - 15:38 .

  • Sam Stonewall gefällt das

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#37 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 11. August 2018 - 16:02

Ja, klar - da gibt es aber eine gewisse Spannbreite zwischen Spaziergang und unschaffbar.

Da hast du natürlich recht. Aber das empfinden zwischen Spaziergang und unschaffbar ist eine subjektive Empfindung und wird von jedem anders bewertet. Ist wie bei vielen anderen Sachen auch...

 

Sie: "Gott... ist das heute kalt!"

Er: "Was... das ist doch nicht kalt..."

 

Zudem würde ich behaupten, dass fehlende Regelkenntnisse einem die Matrix durchaus schwieriger erscheinen lassen kann. Oder auch umgekehrt...

 

 

Den Spieler interessiert es nicht, ob Frau de la Mar eine tolle neue, böse Matrix entworfen hat, die fies zu Hackern ist. Das ist Fluff, das ist Ausschmückung, das ist nicht das Spiel am Spieltisch! Da geht es nämlich nicht darum, ob die Regeln irgendeine lustige oder doofe Flufferklärung haben, sondern nur um zwei Dinge: Funktioniert es - und macht es Spaß?

Da haben wir eine unterschiedliche Spielermentalität. Mich interessiert es durchaus, ob der Fluff in passenden Regeln umgesetzt ist.

Wenn im Fluff die Roten Samurai als absolut tödliche Elite-Einheit dargestellt werden, erwarte ich, dass die auch entsprechend regeltechnisch einem frisch erschaffenen Charakter deutlich überlegen sind. Macht es Spaß, mit meinem Neuling von einem Roten Samurai den Arsch voll zu bekommen? Sicherlich nicht. Aber noch mehr würde es mich stören, wenn ich den in 2-3 Kampfrunden ausschalten könnte.

Die Lösung des Problems ist dann imho auch nicht das Jammern über die viel zu starken Roten Samurai oder der Versuch noch mehr zu maximieren, sondern ein Spielleiter, der mit als Spieler Herausforderungen in den Runs stellt, die auf dem Niveau meines Charakters sind.

 

 

Und da sagen viele, dass sie es gerne einfacher hätten.
Ist das legitim? Ich verstehe dich da so, dass du findest, es ist nicht legitim.

Da verstehst du mich falsch. Persönlicher Geschmack ist immer legitim. Aber wenn der Wunsch nach einem niedrigeren Schwierigkeitslevel dem Hintergrund widerspricht, muß das sagen dürfen.

 

Grundsätzlich ist das Schwierigkeitslevel eh eine Frage des persönlichen Geschmacks. Ich freue mich über eine knackige Herausforderung.... da ist bei mir die Befriedigung und der Spaß am größten. Kommt jetzt die Rollenspielpolizei ... ;)

 

Es gibt aber sicher auch Spieler, die ohne große Grübelei ein wenig Action und Kurzweil wollen. Mit den Matrixregeln 5.0 ist das eher schwierig umzusetzen. Das ist aber genauso legitim.

 

 

Ihnen ist die SR5 Matrix aber halt ein bisschen over the top. Das sieht man auch ganz eindrucksvoll an den vielen, vielen Beschwerden darüber ...

Na ja... die Ursachen dafür muß man imho etwas differenzierter sehen.

 

Zb. erlebe ich es hier im Forum immer wieder, dass die 5er Matrix mit den Möglichkeiten der 4er Matrix verglichen wird. Das funktioniert aber nicht, da CGL hier mit der neuen Edition einen anderen Ansatz für die Matrix verfolgt. Schwieriger eben... und möglicherweise auch über das Ziel hinausgeschossen.

 

Zudem sind die Matrixregeln auch nicht eben leicht verständlich formuliert. Dazu einige umständliche Regelmechanismen und viele Lücken in der allgemeinen Beschreibung/Funktion. Aber das habe ich ja mehr als einmal geschrieben...

 

*Hier Zitat von Seite 2 einfügen.

 

 

Der Spieler stellt sich dann zurecht die Frage, warum eigentlich der Magierspieler sagt "Hey, ok, erst Levitation, easy, dann etwas Mindrape und zur Not Schockhand, dazu ein paar Geister", während der Rigger seine Drohnenarmee auspackt und der Samurai Katana und Sturmschrotflinte rausholt, um die Gegner niederzumähen...

Das Magie in dieser Edition zu stark ist (deshalb heißt es ja auch Magerun) liegt nicht daran, dass die Matrix zu schwer ist. Und irgendwie beschweren sich genauso viele über den Rigger (zu teuer usw.) wie auch über den Samurai (zu schwach usw.). Komisch, dass du die in diesem Zusammenhang als Rechtfertigung anführst.

 

 

Hat das oft mit mangelnder Regelkenntnis zu tun? Klar - auch! Einfacher meint natürlich auch, dass einem die Regeln zu schwer sind.

*Sign*

 

Aber wenn man von Schwierigkeit spricht, muß man imho schon trennen. Meine ich den Schwierigkeitsgrad des Spiels/Hintergrunds oder den Schwierigkeitsgrad der Regeln und Mechaniken.

 

Ich bin ein Freund einfacher und intuitiver Regelmechanismen. Hier versagt Shadowrun bei den Matrixregeln (aber auch anderen...) schon seit vielen Editionen. Deshalb spiele ich derzeit auch Anarchy.

 

 

 

Einiges kann man mit entsprechendem Zeitaufwand lernen. Aber das ist ein Spiel! Wenn die Matrix so hart ist, dass sie keine Fehler verzeiht, müsste man Lücken und Angriffspunkte kennen. Bevor ich mich mit sowas beschäftige, muss ich aber erstmal die Regelgrundlagen verstehen. Wenn die aber schon so schlecht und unverständlich sind, dann kommt schnell Frust auf. Das ist ein Hobby, ich erwarte, dass man einen Decker mit vernünftigem Zeitaufwand an Lernerei spielen kann.

*Sign*

 

Die 5er Matrixregeln sind nicht nur was für spezialisierte Charaktee, sondern auch für Regel-Spezialisten.

 

Aber um die Schwierigkeitslevel des Spiels/Hintergrunds objektiv zu beurteilen, sollte man die Regeln gut kennen. Stimmst du mir hier zu?

 

 

Willst du es wirklich einem Spieler vorwerfen, der nach stundenlangem Regellernen keine Lust mehr hat, dass er vielleicht nicht alle Tricks kennt?

 

Nö. Tu ich nicht... will ich nicht. Wenn er dann schreibt, dass die Matrixregeln schlecht geschrieben und schwer zu verstehen sind, hat er meine volle Zustimmung!

 


"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

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#38 apple

apple

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Geschrieben 11. August 2018 - 16:43

Aber um die Schwierigkeitslevel des Spiels/Hintergrunds objektiv zu beurteilen, sollte man die Regeln gut kennen. Stimmst du mir hier zu?

 

Man sollte zumindest einen guten Überblick haben, wie verschiedene Bausteine ineinendergreifen. Komplett die Regeln gut zu kennen, wird extrem schwierig sein. In den knapp 25 Jahren SR habe ich bislang nur 2 Spielleiter (Foren, Conventions, eigene Runden etc) gesehen, welche wirklich *alle* Aspekte des Regelsystem (fairerweise sollte man sagen: SR2 und SR3) kannten von Attributen bis Rigger MRJJ Attacken.

 

Und das wäre der nächste Punkt: der Spielleiter muß nämlich die Regeln gut kennen. Gute Matrixkenntnisse, gute Magiekenntnisse, gute Kampfkenntnisse, gute Sicherheitskenntnisse, gute NPC/Schauspielkenntnisse. Und die Matrix ist in diesem Punkt keine Herausforderung, sondern ein Tiefschlag in die Glocken.

 

Womit sich der Kreis schließt an vielen Kritikpunkten der Matrix in SR2345. Zu schwere/schlechte Regeln => Spieler und Spielleiter haben keinen Bock => lagern es aus auf NPCs oder extrem vereinfachte Schätz-Würfe => SR4 durchbricht den Kreis etwas => Spieler und Spielleiter sind über Jahre hinweg nur NPC-Decker oder "Würfel mal 1w6, ich sag Dir dann, was passiert" gewohnt => SR4 Klischee "Man kann Hacker mit Agenten ersetzen" => SR5 GO OVER FUCKING 9000!!! weil ja alles einen Preis haben muß und jeder Archetyp frei mit jedem anderen kombinierbar sein darf außer Decker und Rigger, die müssen Quasi-Klassen sein.

 

*seufz*

 

SYL


Bearbeitet von apple, 11. August 2018 - 16:49 .

  • Sam Stonewall gefällt das

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

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- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

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[DE Redaktion]

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#39 Major Wolf

Major Wolf

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Geschrieben 14. August 2018 - 18:23

es gibt einerseits "einfacher" = Regeln kommen schnell zum Punkt, geben verständlich die Modifikatoren der Probe vor (und da dürfen dann auch ruhig ordentlich Erfolge abverlangt werden) und haben ein anwendbares System, was welche Aktion überhaupt in der Matrix bewirkt (schließlich will man sich ja nicht totfusseln)

 

und dann gibt es "einfacher" = kleiner Pool (aka Ressourceneinsatz) schafft die Probe spielend

 

ich habe den Eindruck, dass bei eurem Disput immer mal wieder auf das jeweils andere "einfacher" geantwortet wird und daher sich so viel im Kreis dreht.



#40 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 14. August 2018 - 23:42

Da ist sicher was dran, Major. Man sollte unterscheiden zwischen dem Schwierigkeitsgrad (also dem Niveau der Aktion im Run, dargestellt durch die Regeln) und der Kompliziertheit (der Regeln, durch Regeldesign, Verständlichkeit und Verknüpfung. Wobei SR dabei schlecht abschneidet, sodass die Regeln tatsächlich kompliziert und nicht komplex sind).

Ich werde versuchen, das zu berücksichtigen. Leider differenzieren die bisherigen Diskussionen nicht, sodass man nur raten kann, was Leute meinten, wenn sie sagen, die Matrix sei zu schwer.
 

Zudem würde ich behaupten, dass fehlende Regelkenntnisse einem die Matrix durchaus schwieriger erscheinen lassen kann. Oder auch umgekehrt...

Umgekehrt bezweifle ich, da die Faktoren, die den Schwierigkeitsgrad hochsetzen, recht offensichtlich sind. Gegner, insb. Hosts, haben große Würfelpools, man wird leicht entdeckt und GOD/ICE sind heftig...
 

Den Spieler interessiert es nicht, ob Frau de la Mar eine tolle neue, böse Matrix entworfen hat, die fies zu Hackern ist. Das ist Fluff, das ist Ausschmückung, das ist nicht das Spiel am Spieltisch! Da geht es nämlich nicht darum, ob die Regeln irgendeine lustige oder doofe Flufferklärung haben, sondern nur um zwei Dinge: Funktioniert es - und macht es Spaß?
Da haben wir eine unterschiedliche Spielermentalität. Mich interessiert es durchaus, ob der Fluff in passenden Regeln umgesetzt ist.
Wenn im Fluff die Roten Samurai als absolut tödliche Elite-Einheit dargestellt werden, erwarte ich, dass die auch entsprechend regeltechnisch einem frisch erschaffenen Charakter deutlich überlegen sind.(...).
Die Lösung des Problems ist dann imho auch nicht das Jammern über die viel zu starken Roten Samurai oder der Versuch noch mehr zu maximieren, sondern ein Spielleiter, der mit als Spieler Herausforderungen in den Runs stellt, die auf dem Niveau meines Charakters sind.

Ich glaube auch, dass unsere Mentalität sich unterscheidet, aber ein wenig anders. Es gehört zu den Grundanforderungen von Regeln, dass sie im Rahmen des Möglichen die Realität umsetzen (Sprünge von Dächern sind gefährlich!). Als weiteres aber auch, dass sie den Fluff irgendwie rüberbringen. Sonst bräuchte man nämlich nur ein Regelsystem für beliebige Spiele. Mir ist aber wichtig, dass beides nachrangig ist gegenüber den von mir genannten Punkten. Es gibt endlose Diskussionen in jedem System, dass bestimmte Regeln unrealistisch seinen, und in fast allen erkennen die "Realisten" nicht, dass die Umsetzung nur begrenzt möglich ist, wenn das System spielbar sein soll. Genauso kann nicht jedes Fluffelement umgesetzt werden. Muss auch nicht - Fluff ist primär in der Erzählebene wichtig, nicht so sehr im Regelbereich.

Und deswegen unterscheiden sich unsere Ansätze. Ich glaube, Fluff muss in gewissem Rahmen umgesetzt werden. Aber: Das ist einerseits untergeordnet unter Funktionalität und Spielspaß und andererseits - wichtiger - gibt es einen weiten Spielraum der Umsetzung. Mehrere regeltechnische Umsetzungen können dem Fluff gerecht werden. Das bedeutet auch, dass Hausregeln und Anpassungen möglich sind, die so fluffgetreu sind, wie RAW. RAW nimmt eben nur einen Standpunkt im fluffkonform möglichen Spektrum ein, die Hausregel einen anderen.

 

Mir kommt es so vor, dass du das eher so siehst: Die Regeln geben den Fluff korrekt wieder, also sind sie richtig. Jede Abweichung davon kann ja dann nur in die falsche Richtung gehen. Wenn die Matrix leichter wird, ist sie nicht mehr die fiese de-la-Martrix.

Das ist übrigens auch das, was ich dir schon öfter "vorgeworfen" habe: Egal, ob es um die Matrix geht oder um Cyberwarepreise. Meist argumentierst du damit, dass Leute, die Änderungen möchten, einfach nur "leichtere" Runs haben möchten. Diese Einstellung, die mir sehr pauschal erscheint, kann ich mir nur so erklären. Indem jede Abweichung von der als richtig angesehenen Regelumsetzung des Fluffs falsch ist, und damit muss sie andere Gründe haben. Faulheit, etc.

 

Sie zieht sich auch durch andere Teile deiner Antwort, sodass ich mich im Folgenden ggf. wiederhole... ;)
 

Aber wenn der Wunsch nach einem niedrigeren Schwierigkeitslevel dem Hintergrund widerspricht, muß das sagen dürfen.

Das darfst du sagen, klar. Ich hab da aber mehrere Fragen zu.

1. Tut er das? Nicht jede Anpassung der Regeln ändert die Matrix so sehr, dass sie gleich dem Hintergrund widerspricht. Wenn ich sie an einer einzigen Stelle erheblich entschärfe, bleibt sie insgesamt trotzdem schwierig. Es kommt also immer darauf an, was genau sich ändern soll. Der Wunsch nach niedrigerer Schwierigkeit kann per se dem Hintergrund nicht widersprechen, glaube ich.
2. Stimmt das überhaupt? Um die tödliche Matrix in einen Kindergarten zu verwandeln, muss man schon wirklich viel ändern. Ich glaube weiterhin, dass es auch mit deutlichen Änderungen immer noch mit dem Hintergrund konform ginge. Habe ich ja oben schon geschrieben - siehst du das konkret irgendwo anders?
3. Kann es sein, dass sich die Kritik gegen die Kompliziertheit der Regeln richtet? In letzterem Fall kann das natürlich auch kein Widerspruch zum Hintergrund sein.
 

Zb. erlebe ich es hier im Forum immer wieder, dass die 5er Matrix mit den Möglichkeiten der 4er Matrix verglichen wird. Das funktioniert aber nicht, da CGL hier mit der neuen Edition einen anderen Ansatz für die Matrix verfolgt. Schwieriger eben... und möglicherweise auch über das Ziel hinausgeschossen.

Anscheinend. Denn wie gesagt, selbst wenn sie vom Hintergrund her knackig sein soll, hätte man sie regeltechnisch auch anders gestalten können. Grade weil es in früheren Editionen anders war, hätte man die Veränderung immer noch gemerkt. Je länger ich drüber nachdenke, desto mehr glaube ich, dass es so ist, wie apple es gesagt hat. CGL hat die Matrix in SR4 nicht verstanden und fand sie doof, also hat man es jetzt komplett anders. Die ingame Erklärung ist lame auf so vielen Ebenen, die Regelumsetzung ist das Werk von Amateuren und zu guter letzt ist man auch noch übers Ziel hinausgeschossen. Wobei ich relativ sicher bin, dass Mr. Hardy so nicht denkt.
 

Das Magie in dieser Edition zu stark ist (deshalb heißt es ja auch Magerun) liegt nicht daran, dass die Matrix zu schwer ist. Und irgendwie beschweren sich genauso viele über den Rigger (zu teuer usw.) wie auch über den Samurai (zu schwach usw.). Komisch, dass du die in diesem Zusammenhang als Rechtfertigung anführst.

Weil es beim Hacker am krassesten ist. Er ist ja nicht schwach wie der Samurai. Der ist nur innerhalb seiner Nische ein Verlierer, nämlich im Vergleich zum Adepten. Das heißt aber nicht, dass er nichts reißen könnte. Wenn er die Enfield ausführt, dann rummst es auch. Immerhin spielen seine Gegner nach denselben Regeln. Ja, ein Rigger hat Geldprobleme. Aber die Armee an Spionagedrohnen hat halt einen Effekt, genau wie das gepimpte Auto, dass es mit allem aufnimmst, was Lone Star ihm entgegensetzt und nur Militärgerät fürchten muss.
Beim Hacker ist das anders. Der muss immer mit dem Minimum zufrieden sein. Waffe gehackt, Kamera gelooped, wow. Aber die Gegner - namentlich GOD auf der einen und Hosts in der anderen Variante - spielen nicht nach seinen Regeln. Sie sind immer besser und gewinnen auch immer, man muss eben schneller sein. Das limitiert den Hacker anders, als andere. Der Samurai wird nicht nach dem X.ten Schuss von einem unbesiegbaren Roten Samurai gekillt, der halt einfach da ist und den man nicht erledigen kann. Und hier finde ich es sehr verständlich, das mit alten Editionen zu vergleichen, weil das da einfach nicht so war.
 

Aber um die Schwierigkeitslevel des Spiels/Hintergrunds objektiv zu beurteilen, sollte man die Regeln gut kennen. Stimmst du mir hier zu?

Man braucht einen gewissen Überblick, muss aber kein Profi sein.
Genau genommen würde es übrigens auch nichts nützen, wenn die Matrix tatsächlich bei sehr guter Regelkenntnis viel einfacher wäre, wenn nur 1% der Spieler dieses Niveau an Regelkenntnissen erreichen. Denn für die anderen 99% erschiene sie dann schwieriger - dass sie es eigentlich nicht ist, würde keinen Unterschied machen. Angenommen, es gäbe einen Trick, der Hackern das Leben drastisch erleichtert, aber den findet man nur nach Anwendung mehrerer komplizierter Regelkomplexe, die sich aus unterschiedlichen Büchern und deren Wechselwirkungen ergeben. Der Trick wäre nutzlos, weil ihn fast keiner kennt.
 

Wenn er dann schreibt, dass die Matrixregeln schlecht geschrieben und schwer zu verstehen sind, hat er meine volle Zustimmung!

Daneben scheinen aber viele der Ansicht zu sein, dass sie auch noch ein Designziel verfolgen, das man nicht gut findet.



#41 apple

apple

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Geschrieben 15. August 2018 - 00:33

Der Trick wäre nutzlos, weil ihn fast keiner kennt.

 
Oder er wäre als "Powergaming", "schlechtes Rollenspiel" und süffisant als "Also in Eurer Runde könnt Ihr ja so spielen wie ihr wollt, aber in meiner Runde legen wir Wert auf überzeugende Charaktere und eine glaubwürdige Welt" abgefertigt.

 

Und ja, Regeln dienen auch dazu, eine entsprechende Welt zu beschreiben. Von cineastischen Welten, wo es festgehalten ist, daß Autos explodieren,l wenn man auf sie schießt und sie über die Klippe fahren (Feng Shui) über Horrorelemente, wo Sanity-Werte und der Schutz vor Angst und Terror den gleichen Stellenwert haben wie magische oder physische Verteidigung (Ecplise Phase) bis hin zu realistischen Kampfsystemen, die auch feine Einzelheiten auflösen (Phoenix Command): das Regelsystem unterstützt und definiert massiv den Flair und die Atmosphäre der Welt. Selbige muß also als erstes definiert werden, und erst dann kommt das Regelsystem und unterstützt diese.

 

Wenn ich also "Will Hack for Food" Squatter-Bilder im GRW von SR5 haben will, so sollte Hacken selbst auf kleinem Level eventuell nicht eine Sache von hochprofessionalen Millionären sein. Wenn Du Boosterganger haben willst, so sollte ein Ganger eben nciht den finanziellen Gegenwert einer Panzerkompanie haben. Und wenn die Entwickler darüber sich aufgeilen, wie hart sie es doch den Magiern in SR5 gezeigt haben, so sollten sie vielleicht nicht in das nächste Cyberwarebuch reinschreiben, daß Cyber das neue Aids ist.

 

Um es dezent übertrieben auszudrücken.
 

Das Magie in dieser Edition zu stark ist (deshalb heißt es ja auch Magerun) liegt nicht daran, dass die Matrix zu schwer ist.

Balance untereinander ist nicht nicht absolut zur Welt und zum Spielleiter, sondern oft auch relativ untereinander zwischen den verschiedenen Archeytpen, Klassen, Rollen und wie das alles in Rollenspielen heiß. Insofern, doch ja, ein Teil von Magerun kommtdaher, daß den Riggern, Deckern, Sams etc  eine Menge Steine in den Weg gelegt werden und sich der Weg für den Spielspaß nicht immer lohnt.

 

Ein ganz klassisches Beispiel war hier SR3 mit Men & Machine und Shadows in the Magic. Im letzteren Buch: ein kunderbunter Bluimenstrauß voller neuer Möglichkeiten: Zauber, Verbündete, Initiation, Orichalkium-Nuyen-Produktion oO ... und im ersteren Buch die neuen Chirurgieregeln (welche btw nicht optional waren, also genauso wenig/viel optional waren wie Regeln für Initiation, Verbündete oder neue Zauber). Wo dann selbst die Implantation einer Datenbuchse bereits mehrere Berechnungen erforderte, mehrere Würfe, und hohe Kosten verursachte. Im Vergleich zum Magier, der beim Lesen vom MITS unkeusche Gedanken verspürt, bin ich mir beim Lesen des MM als damaliger Streetsam leicht veräppelt vorgekommen. Denn es waren vor allem regeltechnische Einschränkungen, die das ganze ins Absurde geführt haben. Nicht umsonst fing damals das Forengeflüster mit SR3 = Magerun an (von unerratierten Mnemoverstärkern, die gerade Magier enorm verbesserten und FAQs, die jedem Magier Röntgensicht mit Line of Sight für Zauber frei gaben mal ganz zu schweigen).

SYL


Bearbeitet von apple, 15. August 2018 - 00:50 .

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SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#42 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 15. August 2018 - 05:40

Ich möchte nur hinzufügen, das P&P Regeln sich nicht zwingend an einer fiktiven Realität orientieren müssen, um diese möglich gut nachzubilden, sondern auch als Regeln zur koordinierten Erzählung ausgelegt sein können. Ein anderes Konzept, das viele ältere Rollenspieler ungewohnt finden oder nicht interessant. Aber es hat den ungemeinen Scharm, dass es viel besser cineastisches Rollenspiel ermöglicht, und die grenzenlose Freiheit der Kreativität beim Erzählen ermöglicht, während ein Simulationsregel system lediglich die Grenzen der Möglichkeiten definiert. Daher sind bei Erzählregel Systemen trotz enormer Vereinfachung der Regeln, mehr Aktionen beschreib- und durchführbar.

Was bei Simulationssystemen, und SR5 im besonderen, oft vergessen wird, ist ein fair veregeltes Spotlight Sharing. Hacker haben größere (regeltechnische) Herausforderung durch die harte Matrix und die kompromisslosen Regeln und erzielen damit aber häufiger die am wenigsten beeindruckenden Dinge. Große Herausforderung trifft auf geringe Bedeutung der Aktion. Diese Kombination ist für viele Spieler ein ultimativer Spielspaßkiller. Das ist es, was mich an der Matrix am meisten gestört hat. Ich will damit nicht sagen, dass nicht auch der Matrixteil eines Runs so gestaltet sein kann, dass ein erfolgreicher Hacker großen Einfluss auf das Gesamtergebnis des Runs hat. Ich habe das als SL immer durch das RUN Design oder Anpassungen versucht sicherzustellen. Es ist mehr der spontane, ungeplante und über den Plot hinausgehende Part, der beim Hacker oft, schon am Zeitaufwand der zu kombinierenden Handlungen scheitern kann und so dazu führt, dass kreative Ideen in hektischen (Kampf-)Situationen selten versucht werden, weil so immer die anderen Runner auf den Hacker warten müssen, aber in der Zeit häufig die Probleme einfacher anders gelöst bekommen und dann auch lieber machen. Und dann sind wir genau in diesem Spotlight Share in kritischen Situationen in denen der Hacker vor lauter Regelmechanismen, die vor allem dazu dienen ihm seine Möglichkeiten zu erschweren und zu herauszuzögern, anstatt ihm Dinge zu ermöglichen. Gerade wenn man als Designansatz schreibt, dass mit der Matrix 5 Hacker als ebenbürtige Kampfteilnehmer möglich sein sollen.

Die Entschärfung von Schleichfahrt (auch z.b. durch SL, die sie bei vielen NSCs nicht aktiviert) kann dieses zentrale Problem bereits lösen, ohne dabei den Fluff zu verändern. Aber für den Hacker im Team, wird eine Kampfaituation gleich wesentlich interessanter und seine Möglichkeiten werden erheblich gesteigert.

Gleiches gilt in der Verteidigung. Wenn der Team-Hacker bessere Optionen bekommt die PANs seiner Begleiter aktiv zu schützen und so eben jeder feindliche Hacker, der das Netzwerk des Teams und die darin befindlichen Geräte angreift ertmal am Hacker vorbei muss. (Und umgekehrt) Das wäre dann elektronische Kriegsführung wie ich sie verstehen würde und nicht einfach nur im Wesentlichen einen ominösen Rauschenwert zu erhöhen oder Wahrnehmungsproben mit einer anderen Fertigkeiten zu würfeln.

Noch ein Beispiel und andere Möglichkeit: cyberpunkiger fänd ich es, wenn Cyberware sowie Hardware, wenn diese per DNI benutzt, richtig geile Vorteile bringen würde (das ist ja schon durchaus erfüllt), aber dafür den unvermeidbaren Nachteil hätte, dass man durch Hackerangriffe aus der Nähe geistigen oder körperlichen Schaden erleiden könnte. (Natürlich mit angepassten faireren Verteidigungsregeln). Um Magerun zu balancen müssten dann auch Adeptenkräfte zu einer Angreifbarkeit aus dem nahen Astralraum führen. (Auch mit angepassten faireren Verteidigungsregeln).

Das sind nur Beispiele für Ansätze wie man Hacker in einem Cyberpunk Setting relevanter macht und das Problem mit dem Spotlight Share lösen kann. Ich will keine Diskussion über das für und wieder der Ideen anstoßen oder Grundlage für Hausregeln schaffen. All das gibt es in Sr5 nicht und man sollte das akzeptieren wenn man nach SR5 Regeln nicht und dem üblichen Fluff spielt. Darauf will ich nicht hinaus. Ich will nur Beispiele nennen, wie man es hätte cool machen können, und dabei hätte man sogar GOD und co. Beibehalten können, um Hacker regelmäßig zum Neustart und Verlust ihrer Marken zwingen zu können.

Bearbeitet von _HeadCrash, 15. August 2018 - 06:10 .

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#43 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 15. August 2018 - 17:46

Ich möchte nur hinzufügen, das P&P Regeln sich nicht zwingend an einer fiktiven Realität orientieren müssen, um diese möglich gut nachzubilden, sondern auch als Regeln zur koordinierten Erzählung ausgelegt sein können.

Ja, das Gesagte gilt natürlich nur für Systeme, die für ein bestimmtes Setting geschrieben wurden. Bei generischen Systemen gehört das nicht dazu.
 

Was bei Simulationssystemen, und SR5 im besonderen, oft vergessen wird, ist ein fair veregeltes Spotlight Sharing. Hacker haben größere (regeltechnische) Herausforderung durch die harte Matrix und die kompromisslosen Regeln und erzielen damit aber häufiger die am wenigsten beeindruckenden Dinge. Große Herausforderung trifft auf geringe Bedeutung der Aktion. Diese Kombination ist für viele Spieler ein ultimativer Spielspaßkiller.

Exakt, was ich meinte. Man würfelt zig Würfe, riskiert Entdeckung und ICE/GOD und am Ende - hat man eine Kamera gelooped. Der Rest des Teams klatscht pflichtschuldig zumindest verhaltenen Beifall, weil allen irgendwie klar ist, dass das jetzt bestimmt wichtig war, aber so unspektakulär... Später in der Kneipe geben alle ne Anekdote zum besten, nur der Hacker schämt sich und hält die Klappe, weil er keinen langweilen will. ;)
 

Die Entschärfung von Schleichfahrt (auch z.b. durch SL, die sie bei vielen NSCs nicht aktiviert) kann dieses zentrale Problem bereits lösen, ohne dabei den Fluff zu verändern. Aber für den Hacker im Team, wird eine Kampfaituation gleich wesentlich interessanter und seine Möglichkeiten werden erheblich gesteigert.

Richtig - so etwas meine ich mit Entschärfung, die trotzdem fluffgetreu bleibt.
 

Noch ein Beispiel und andere Möglichkeit: cyberpunkiger fänd ich es, wenn Cyberware sowie Hardware, wenn diese per DNI benutzt, richtig geile Vorteile bringen würde (das ist ja schon durchaus erfüllt), aber dafür ...

Wo denn das? Geile Vorteile durch DNI? Die meisten sind vergleichsweise lahm.



#44 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 15. August 2018 - 21:11

Hey ... vergiss nicht die Wurfmesser. Die sind Hammer... ;)

"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#45 garunk

garunk

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Geschrieben 15. August 2018 - 21:51

Hey ... vergiss nicht die Wurfmesser. Die sind Hammer... ;)

 

Nein....Messer... :ph34r:


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