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Geistige Stabilität bei kurzen Abenteuern


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19 Antworten in diesem Thema

#1 Pat

Pat

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Geschrieben 25. Oktober 2018 - 12:39

Hey,
Nächste Woche leite ich mein erstes Cthulhu Abenteuer und wollte euch da mal um Rat fragen.

Das Abenteuer sollte im besten Fall an einem Abend beendet werden können und Setting, so wie grober Ablauf ist mir bereits klar.
Da es aber eben nur paar Stunden gehen sollte und ich das Abenteuer auch nicht randvoll mit Mythos Kreaturen füllen möchte, gleichzeitig aber auch irgendwo an die geistige Stabilität der Charaktere kratzen will, bin ich mir nicht sicher, wie diese Gradwanderung zu meistern ist.

Vllt. Hat jemand von euch eine Idee, bzw. Erfahrungswerte wie man kurze Abenteuer in so einer Hinsicht gestalten kann?

#2 Colonel Chestbridge

Colonel Chestbridge

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Geschrieben 25. Oktober 2018 - 12:55

Wenn du möchtest, dass die geistige Stabilität auch in einem kurzen Abenteuer eine Rolle spielt, dann sieh zu, dass die Stabilitätsverluste immer so angelegt sind, dass die Investigatoren fünf oder mehr Punkte auf einmal verlieren können, um direkt eine geistige Umnachtung zu erleiden. Also Stabilitätsverluste von 1W6 und höher, auch wenn das Regelwerk für die Situation eigentlich etwas Geringeres vorschlagen würde. Und denke daran, dass jede gescheiterte Stabilitätsprobe, auch bei nur einem Punkt Verlust, zur Folge hat, dass du dem betroffenen Investigator eine reflexhafte Reaktion diktieren kannst. Richtig eingesetzt kann das die Investigatoren in ziemliche Probleme bringen! ;)


Bearbeitet von Colonel Chestbridge, 25. Oktober 2018 - 15:56 .

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#3 JaneDoe

JaneDoe

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Geschrieben 25. Oktober 2018 - 19:31

Um eine geistige Umnachtung zu erzeugen sind die Hinweise vom Colonel super.

 

Die Frage ist ob du auf Teufel komm raus Punkteverluste und regeltechnischen Wahnsinn erzeugen willst, oder ob du bei deinen Spielern lieber einen Anflug von Grusel oder "WTF?" Moment erzeugen möchtest. Beides kann miteinander einhergehen, muss aber nicht. Meiner Erfahrung nach erzeugen oft ganz andere Dinge die berühmten WTF-Momente als das einfache in den Raum werfen von Kreaturen.


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#4 Bartimäus

Bartimäus

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Geschrieben 25. Oktober 2018 - 19:34

Um eine geistige Umnachtung zu erzeugen sind die Hinweise vom Colonel super.

 

Die Frage ist ob du auf Teufel komm raus Punkteverluste und regeltechnischen Wahnsinn erzeugen willst, oder ob du bei deinen Spielern lieber einen Anflug von Grusel oder "WTF?" Moment erzeugen möchtest. Beides kann miteinander einhergehen, muss aber nicht. Meiner Erfahrung nach erzeugen oft ganz andere Dinge die berühmten WTF-Momente als das einfache in den Raum werfen von Kreaturen.

 

Bestes Bespiel dafür ist wohl "Filmriss" - keine riesigen STA-Verluste, aber ein genialer WTF-Moment, der meinen Spielern sehr gefallen hat. Auch gegen Ende die Szene mit den Behältern... creepy.



#5 JaneDoe

JaneDoe

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Geschrieben 25. Oktober 2018 - 19:45

@Bartimäus Das ist es eben. Es ist halt wie immer...oft liegt der Grusel im Detail und in den kleinen Sachen...die gehen dann vielleicht nur mit 1-2 Punkte STA-Verlust einher...aber sie erzeugen ein Gefühl während die geistige Umnachtung zwar den Charakter trifft, den Spieler aber durchaus weitgehend kalt lassen kann (oder auch nicht, aber das ist eben nicht garantiert).

 

@Pat Wirst du etwas selbst geschriebenes leiten oder hast du etwas Fertiges vorbereitet? Fertige Szenarien haben ja oft schon entsprechende Szenen drin.


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#6 Pat

Pat

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Geschrieben 25. Oktober 2018 - 20:54

Vielen Dank schon mal für die Tipps!

Größeren Verlust an geistiger Stabilität als im Regelwerk steht, ist echt ne gute Idee (auch wenn ich irgendwie Skrupel habe, den Fund einer Tierleiche auf 1W6 zu steigern). 

 

Zum Thema Grusel oder "zwingend" Stabilitätsverlust: 

Der Grusel ist für mich bei dem Abenteuer an erster Stelle. Aber dafür brauch ich die Werte der Investigatoren nicht, wie ihr ja auch schon gemeint habt. 

Ich fände es nur schön, so einen Zerfall am Charakter zu haben, die im Abenteuer schon recht stabil und optimistisch starten, dann aber (sichtlich) gebrochen aus diesem wieder hervorkommen. 

 

Es wird was selbst geschriebenes werden. Habe davor "schon" zwei Abenteuer geleitet, aber mit einem simpleren Regelwerk und da habe ich dann einfach für den Grusel klischeehafte Begegnungen rein geschmissen (Gemälde, die sich später als Fenster erweisen, lebende Puppen, zugenähte Lippen, etc.)

Hat auch ganz gut geklappt, bei dem jetzigen Abenteuer möchte ich da aber ein wenig subtiler vorgehen.  



#7 JaneDoe

JaneDoe

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Geschrieben 26. Oktober 2018 - 08:20

Hmm...ich weiß nicht ob du nicht zuviel erwartest in der Relation "Wahnsinn" zu einem Spielabend....soooo schnell bricht der menschliche Geist auch nicht - Gott sei Dank! Um einen Geist zu zerrütten ist mehr nötig als ein schreckliches Erlebenis, nämlich Zeit und im Zweifel immer wieder kehrende Schrecken... ich würde vielleicht nicht mit der Erwartungshaltung ran gehen, stabile gesitig gesunde Charaktere rein zu schicken und daraus in 4 Stunden gebrochene Charaktere zu machen. Da müsstest du dann schon echt harte Bandagen auffahren, um das plausibel zu machen...


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#8 Pat

Pat

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Geschrieben 26. Oktober 2018 - 10:04

Hm, schade. Ich werde mal schauen, was ich alles plausibel mit rein bekomme, was den Spielern zusetzen wird (und das ohne irgendwelche verstörenden Ereignisse alle paar Minuten). 

Danke für den Hinweis, vermutlich wird dann echt entweder weniger Schaden an der geistigen Gesundheit genommen, oder das Abenteuer länger als erwartet. Aber die Länge von Abenteuern kann ich sowieso nicht richtig einschätzen ^^



#9 JaneDoe

JaneDoe

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Geschrieben 26. Oktober 2018 - 10:45

Ich wollte dich keinesfalls entmutigen! Mach einfach wie du denkst.


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#10 Pat

Pat

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Geschrieben 26. Oktober 2018 - 12:25

Entmutigt bin ich nicht, fand den Hinweis aber schon mal gut um den "Realismus" nicht aus den Augen zu verlieren. :)
Werde dann nach dem Abenteuer mal berichten, ob es wie gedacht geklappt hat oder völlig anders ^^
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#11 123

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Geschrieben 26. Oktober 2018 - 12:41

Sonst ein großer Klops ingame für einen ordentlichen Verlust navh kurzer spielzeit und dann zeitsprung zu Wochen später (Anfall und klapse oä dann erzählerisch). Dann sind die Möglichkeiten für Zerrüttung besser. Oder halt schon mit angeschlagenen Chars mit schöner BackgroundStory ins AB starten.

(Nur kurz vom Handy, ich hoffe dennoch verständlich und hilfreich ;)).

Bearbeitet von 123, 26. Oktober 2018 - 12:42 .

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#12 Pat

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Geschrieben 26. Oktober 2018 - 12:56

Meinst du, ein großes Ereignis am Ende des Spiels, dass dann zum Epilog mit einer Aussicht, wie sich die Folgen des Abenteuers auf die Investigatoren auswirkt, führt? Oder ein Ereignis am Anfang, dass sie schon empfindlicher macht?
Wäre aber beides eine Idee, vor allem ersteres könnte ich bestimmt gut einbauen, wenn der Epilog gut mit den Spielern ausgedacht werden kann.

Bereits labile Charakter wären auch ne Idee, die meisten der Spieler haben sich allerdings schon einen erstellt. ^^

#13 123

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Geschrieben 26. Oktober 2018 - 14:54

Geht beides.

Ich dachte ursprünglich an ein Ereignis am Anfang, damit man sich dann einen Spielabend lang im eigenen wahnsinn/schwachen nervenkostüm suhlen kann.

Bereits erstellte Chars noch mit einem Erfahrungspaket aus dem IK versehen (Erfahrung als/mit Soldat, Mediziner, Verbrechen, Mythos), da gibt es immer rund 1w10 +x STA-Abzüge.

Bearbeitet von 123, 26. Oktober 2018 - 14:57 .

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#14 Pat

Pat

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Geschrieben 03. November 2018 - 10:39

Wie gesagt noch kurz dazu wie es lief:

Habe den Spieler in zwei Nächten Träume ausgeteilt, die Hintergrundinfos, dunkle Vorahnungen und STA Verlust gaben.

Im großen Finale erschien ihnen dann das ganze Grauen, was den sowieso schon geschwächten Investigatoren heftig zusetzte. Es regnete nun quasi Anfälle und es war gut und machte Sinn. Die Spieler waren auch begeistert.

Vielen Dank nochmal für eure Hilfe. War ein super erstes Cthulhu Abenteuer! :)
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#15 JaneDoe

JaneDoe

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Geschrieben 03. November 2018 - 15:04

Toll, Pat, dass es so gut gelaufen ist!


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