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Schwer gepanzerte Gegner ausschalten


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26 Antworten in diesem Thema

#16 Doc-Byte

Doc-Byte

    Been there, run that.

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Geschrieben 04. Dezember 2018 - 23:01

Danke erstmal für eure Antworten. Grundsätzlich bin ich auf der Suche nach Alternativen zu der Möglichkeit, über Dauer genug Schaden anzurichten, damit sich der geistige Zustandsmonitor füllt.


Einmalig oder dauerhaft? Wenn es dir um einen einzelnen Kampf und eine gewisse Dramatik geht, könnte sowas simples wie mit einer (Flug)Drohne rammen auch ganz gut funktionieren. (Ich sprech mal bewußt nicht von Autos o.ä. weil das Überleben ja gewollt ist.) Oder halt ein Swarm Microdrohnen. Machen vielleicht wenig oder keinen Schaden, aber wenn die einem ständig um den Kopf herumschwirren, wird es schwierig noch was koordiniertes zu unternehmen.


If you want to take back what they stole
Feed the rage in your heart
Till it's ready to blister.
Now put your gun in your hand
And take it to Mister


#17 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 00:10

Ab wann ist eine Chemische Versiegelung durchbrochen, so dass sie keinen Schutz mehr bietet? Reicht es da aus, wenn das Ziel einmal körperlichen Schaden erhalten hat?
Ich vermute mal, dass es dazu irgendwo eine Regel geben muss. Bei dem Raumanzug "EVO ARMADILLO GEPANZERTER RAUMANZUG" (Kreuzfeuer S. 82) gibt es extra eine Zusatzfunktion mit der sich der Anzug notdürftig selbst repariert. Daher muss es ja gewollt sein, dass ein Anzug und damit die chemische Isolierung durchbrochen werden kann.

Nein, so eine Regel gibt es nicht. Wäre mir auch deutlich zu viel Mikromanagement. Beim Raumanzug steht es nur dabei, weil die Folgen eines löchrigen Raumanzuges sofort auf der Hand liegen... Das baut aber nicht auf einer allgemeinen Regel auf, sondern ist nur da genannt.

 



#18 Darian

Darian

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 07:39

Doppeldurchschlag aus dem Kreuzfeuer. Gibt nen Modi für dich von -4 aber viel Durchschlag:

 

 

Die Kugeln folgen einander so eng in einer Schussbahn, dass die erste den folgenden den Weg bahnt. Das Ergebnis ist eine Steigerung der DK durch Multiplikation der Grund-DK der Waffe mit der Anzahl der Kugeln in der Salve. Das Maximum beträgt dabei x3.

 

das heißt, schon mit SM verdreifacht das den DK der Waffe und der DK von der APDS kommt dann noch oben drauf.

Beispiel :Onotari Arms JP-K50 kommst du mit APDS damit auf nen Durchschlag von (4x3) +4 = 16.... dann bleiben von der 20er Rüstung nur noch 4 übrig...

Des weiteren weicht er schlechter aus dank Salve und es gibt keinen Maximalschaden, du machst also ganz normal Schaden.


Bearbeitet von Darian, 05. Dezember 2018 - 07:40 .


#19 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 09:17

Welche mundanen Möglichkeiten gibt es, Gegner auszschalten ohne sie zu töten, wenn diese eine hoche Panzerung (20+) haben und auch noch zusätzlich mit Chemischer Versiegelung rumlaufen.

Hold Fast Klebespray... da ist die Panzerung egal.

Kreuzfeuer s. 104

Bearbeitet von Corpheus, 05. Dezember 2018 - 10:29 .

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

"Der Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln: Durch Nachdenken ist der edelste, durch Nachahmen der einfachste, durch Erfahrung der bitterste!" Konfuzius

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#20 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 09:45

Mir fallen da spontan die Noizquitos aus dem Asphaltkrieger ein. Die funktionieren im Prinzip wie ein Art Flashpack und liefern jeweils -2 durch Lärm und durch Licht auf den Würfelpool. Selbst mit Kompensation gibt es noch jeweils -1 und das Beste: Diese Mali addieren sich auf. Drei von denen sorgen für einen Malus von -6, bzw. -12. Das schickt den Typen zwar nicht KO zu Boden, lässt ihn aber auch nichts anderes machen als taub und blind in der Gegend rumstehen zu lassen. Wobei dies natürlich nur eine Option ist, wenn Lärm egal ist.

#21 SkidZ

SkidZ

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 11:32

Ja, die Noizquitos sind schon üble kleine Scheißerlein... gerade als Schwarm (Asphaltkrieger S. 33) kann ich die jedem gescheiten Drohnen-Rigger nur ans Herz legen.



#22 n3mo

n3mo

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 14:03

Auch andere Schallwaffen können funktionieren... ansonsten wegrennen. Gehärtete Militärpanzerung ist Behindernd ;) . Da kriegt der Träger irgendwann Erschöpfungsschaden und fällt um...

 


Bearbeitet von n3mo, 05. Dezember 2018 - 14:07 .
Link verkackt...

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They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

.ninja {color: black; visibility: hidden; animation-duration: 0.00001s; }


#23 slowcar

slowcar

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 15:27

Doppeldurchschlag aus dem Kreuzfeuer. Gibt nen Modi für dich von -4 aber viel Durchschlag:

 

 

Die Kugeln folgen einander so eng in einer Schussbahn, dass die erste den folgenden den Weg bahnt. Das Ergebnis ist eine Steigerung der DK durch Multiplikation der Grund-DK der Waffe mit der Anzahl der Kugeln in der Salve. Das Maximum beträgt dabei x3.

 

das heißt, schon mit SM verdreifacht das den DK der Waffe und der DK von der APDS kommt dann noch oben drauf.

Beispiel :Onotari Arms JP-K50 kommst du mit APDS damit auf nen Durchschlag von (4x3) +4 = 16.... dann bleiben von der 20er Rüstung nur noch 4 übrig...

Des weiteren weicht er schlechter aus dank Salve und es gibt keinen Maximalschaden, du machst also ganz normal Schaden.

Den Malus auf Ausweichen würde ich bei dieser Technik nicht gelten lassen, der basiert ja darauf dass die Salve mehr Raum mit Blei sättigt und man so schlechter aus der Schussbahn kommt.

Ansonsten halte ich die Technik auch für die beste Möglichkeit, wobei die Schaumwaffen bestimmt auch gut sind.



#24 Darian

Darian

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Geschrieben 05. Dezember 2018 - 15:54

Da es im selben Buch die neue Handlung "gezielte Salve" gibt

 

 

Ein Angriff im Salvenmodus (nicht als Halbautomatische Salve), der den Schaden erhöhen soll, statt das Ausweichen schwerer zu machen. Da es sich um eine Komplexe Handlung handelt, ist das Nachhalten des kumulativen Rückstoßes hier besonders wichtig. Durch diesen Angriff erhält der Verteidiger keinen Würfelpoolmalus von -2 beim Ausweichen, dafür wird der Schadenscode um 1 erhöht. Der Angriff verbraucht drei Schuss Munition.

 

und dort explizit erwähnt wird das der Ausweichmalus beim Ziel wegfällt (anders als beim Spezialtreffer der dafür einen -4 Malus beim Schützen auslöst) glaube ich schon das der Malus des Zieles hier zum tragen kommt.



#25 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 07. Dezember 2018 - 10:44

Da es im selben Buch die neue Handlung "gezielte Salve" gibt

 

 

Ein Angriff im Salvenmodus (nicht als Halbautomatische Salve), der den Schaden erhöhen soll, statt das Ausweichen schwerer zu machen. Da es sich um eine Komplexe Handlung handelt, ist das Nachhalten des kumulativen Rückstoßes hier besonders wichtig. Durch diesen Angriff erhält der Verteidiger keinen Würfelpoolmalus von -2 beim Ausweichen, dafür wird der Schadenscode um 1 erhöht. Der Angriff verbraucht drei Schuss Munition.

 

und dort explizit erwähnt wird das der Ausweichmalus beim Ziel wegfällt (anders als beim Spezialtreffer der dafür einen -4 Malus beim Schützen auslöst) glaube ich schon das der Malus des Zieles hier zum tragen kommt.

 

*Sign*

RAW kommt der Malus auf jeden Fall zum tragen.

 

 

Beispiel :Onotari Arms JP-K50 kommst du mit APDS damit auf nen Durchschlag von (4x3) +4 = 16.... dann bleiben von der 20er Rüstung nur noch 4 übrig...

 

Ich glaube hier hast du dich verrechnet:

 

Das Onotari Arms JP-K50 hat DK -3 ... mit Doppeldurchschlag (x3) kommt es auf DK -9. Dazu APDS (-4) macht in der Summe DK-13 - und -2 auf die Verteidigungsprobe durch den Salvenmodus. Ach ja... und natürlich Angriffspool -4 für den Doppeldurschlag (und evtl. Rückstoß).

Ist schon extrem... ist aber auch ein SSG. Und damit nicht gerade die Standardwaffe aller Shadowrunner. Und es entspricht nicht dem Anforderungsprofil... ;)

 

... Gegner auszschalten ohne sie zu töten ...


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#26 Sir Doudelzaq

Sir Doudelzaq

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Geschrieben 08. Dezember 2018 - 14:55

Lasso, Netz und Bolas?

(Wobei man da nicht die Signature-Bolas von meinen Chars nehmen sollte.
Monofilmament-Bolas sind nur ein Anfang, Sprengschnurbolas und Sprengschnurbolas mit Granaten als Gewichten, sind da das Maß der Dinge)

"Peace and Onion"

das Prinzip Sir Doudelzaq

„Handle so, dass die Wirkungen deiner Handlung verträglich sind mit der Permanenz echten menschlichen Lebens auf Erden.“

Das Prinzip Verantwortung Hans Jonas


#27 G315t

G315t

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Geschrieben 09. Dezember 2018 - 09:49

4 Leute die alle auf das schwer gepanzerte Primärziel schießen? Gern auch mit APDS? Das wird ja trotzdem nicht tödlich, das ist nur nützlich um den Pool zu reduzieren. 

 

Die DK einer Predator (8K Schaden), mit APDS kommt auf DK-5 und nehmen wir 2 Nettoerfolge an, das sollte meistens machbar sein. 

 

Nehmen wir an der Gegner hat Kon 6 Panzerung insgesamt von 22, das ist ja schon eine Menge. Es geht zwar viel mehr, (vor allem mit Cybergliedmaßen) aber dann wird die häufige Verwendung Ingame ziemlich unrealistisch. GRW Red Samurai haben Panzerung 18 und das wars. 

 

 

Also 10K DK-5 

Panzerung 22-5DK = 17 mod. Panzerungswert,

17 mod. Panzerungswert ist höher als 10 Schaden, also wird der Schaden geistig. 

 

Der Panzermann würfelt nun also mit Kon 6 + 17 = 23 würfeln gegen 10G

dabei erhält er im Durchschnitt 7-8 Erfolge.  Es bleiben also noch 2-3G Schaden über

 

Das ganze X 4 Spieler die auf den Panzermann schießen macht in einem INI Durchgang 8-12G und haut damit relativ zuverlässig einen Panzermann in spätestens 2 INI Durchgängen um. 

 

 

Ich habe auf die weise auch schon mit einfachen Wachleuten unseren Panzersamurai in Bedrängnis gebracht, noch 1-2 Treffer und er wäre erledigt gewesen. Und der hat insgesamt Schadenswiederstandswürfel von ich glaub 34 oder so. Wegen seiner Cybergliedmaßen, ist der so stark gepanzert wie ein GMC Bulldog. Nackt. 






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