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Dabei stellt mich aber insbesondere der Magier der Gruppe vor Probleme. Insbesondere weil ich meine Probleme habe mit den Magie Regeln zurecht zu kommen.
Bei dem Magier handelt es sich um einen ehemaligen Horizon Konzern- Illusionsmagier, der gegen seinen Willen extrahiert und daraufhin von Horizon verbrannt (kriminelle Sin) wurde.
Rein aus Interesse: Hat er von dem Kon, der ihn extrahiert hat, keine "neue" (und damit quasi legale Konzern-SIN) erhalten?
Er hat Magie 6 und seine meist eingesetzten zauber sind wohl: physische Illusion, physische Barriere, Gedankensonde, Levitieren und wohl in Bälde, die frisch gelernte, Stille. Probleme bereitet er mir dabei unter zwei Aspekten, für deren Abhilfe ich euch sehr dankbar wäre. 
1. Levitieren
Er benutzt Levitieren gerne als sei es Fliegen. Besonders nun in Boston in der Sperrzone um das Mit&T herum benutzt er levitieren, um sich und die 3-5 Anderen der Gruppe aus der Reichweite der Fragmentierten zu levitieren. Oder um von Haus zu Haus zu fliegen und so gänzlich die Straßen zu umgehen. (Das Ganze häufig durch einen Luftgeist assistiert.) Soweit ich die Magie und die Wirkung von Levitieren verstehe, sehe ich regeltechnisch keine Möglichkeit das einzuschränken. Das Spielleiterische Pflaster, welches ich da vorläufig anwende, ist der Hinweis, dass das ganze für ein recht langweiliges Spiel sorgt und er für situativ relevante Strecken auf Fliegen zurückgreifen soll. Das bleibt aber für mich äußerst unbefriedigend.
Levitation ist wohl einer der meist genutzten Zauber in Shadowrun. Für jeden Magier quasi ein Must-Have... und damit an quasi jedem Spieltisch präsent.
Er unterliegt aber auch einigen Einschränkungen und Schwierigkeiten. Die meisten davon wurden bereits genannt. Ich fasse noch mal zusammen:
- Pro Spruch kann nur 1 Ziel levitiert werden. Über den Umweg der fliegenden Badewanne oder mehreren aufrechterhaltenen Sprüchen (mit entsprechenden Mali) kann der Magier auch mehrere Personen transportieren. Übrigens ist nichts verwerfliches dabei, den Runnern Proben abzuverlangen, wenn sie sich alle zb. auf einem levitierten Teppich halten wollen...
- Levitieren ist langsam. Kraftstufe Meter pro KR. Und Blickfeld. Und Gewicht.
- Die Flieger könnten entdeckt werden.
- Astrale Barrieren
Wenn der Magier trotz all dieser mögichen Schwierigkeiten (oder tollen Artefakten und anderen Möglichkeiten) das Ding geschaukelt kriegt, ist das halt so. Je mächtiger Charaktere werden, umso leichter werden sie mit Probleme fertig.
Ansonsten solltest du Levitation als das behandeln, was es im Grunde ist: Das richtige Werkzeug zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Deshalb den Spieler zu bestrafen/einzuschränken macht keinen Sinn, da es am Ende den Spaß verdirbt.
2. Askennen aus dem Astralraum
Die 0815 Vorgehensweise wenn die Gruppe in der Nähe ihres Zielortes ankommt ist, dass sich die Gruppe einen ruhigen Ort sucht, der Magier sich hinsetzt und sich in den Astralraum begibt und sich mit dieser unfassbaren Astralraumgeschwindigkeit einmal vor Ort umsieht, alles auskundschaftet und alles was geht/notwendig erscheint askennt. Dieses Standardvorgehen nimmt meiner Meinung nach immer sehr viel Spannung aus dem Run und verhindert nahezu alle Überraschungen. Eine Möglichkeit wäre da nun die Gegenseite stärker mit Magiern, Geistern und Watchern auszustatten. Da befürchte ich allerdings, dass dies das "Astralgameplay" aufblasen würde, sodass die anderen der Gruppe (in Boston eigentlich alles mehr oder weniger Feuerwaffennutzer) sich langweilen. Besonders bei den Kämpfen befürchte ich das, wenn sowohl physischer als auch astraler Kampf sich ausbreiten.
Habt ihr da Ideen wie ich das angehen könnte?
Hier gilt das gleiche wie für Levitation. Nahezu jede Runde mit Magier hat das "Problem" mit der Astralen Projektion. Das kann den Plot sprengen... oder auch nicht. Vor allem aber muß man die natürlichen Einschränkungen berücksichtigen.
Unfassbare Astralraumgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit kann unfassbar schnell sein. Die Aufassungsgabe des menschlichen Gehirns nicht. Dh. wenn der Magier ein Gebäude auskundschaften will, muß er das in normaler Geschwindigkeit tun, da er sonst nichts wahrnimmt.
Im Astralraum sind unbelebte Objekte (Wände...) grau und undurchsichtig (Details im GRW s. 312 ff.).
Dh. auskundschaften Raum für Raum, Etage für Etage ... und wenn man mehr als den Grundriss sehen will, muß er sich normal umschauen - da hilft die unfassbare Astralraumgeschwindigkeit nicht. Ach ja... je mehr sich der Magier merken will, um so schwieriger wird das. Erinnerungsproben sind da nicht verkehrt.
Da man immer nur einzelne Personen askennen kann, kostet auch das Zeit (ach ja... ein weit verbreiteter Irrtum ist, dass man Erwachte an ihrer Aura ohne Askennen erkennt: Falsch... dazu muß man das Ziel erst askennen).
Der Faktor Zeit führt uns zu einem weiteren Aspekt...
An einem ruhigen Ort in den Astralraum wechseln
Da das auskundschaften größerer Objekte viel Zeit kosten kann, kann in dieser Zeit auch viel an dem vermeintlich ruhigen Ort geschehen. Und da es für die Runner, die auf den Körper des Magiers achten, in der Regel keine Möglichkeit gibt, den Magier zu verständigen, kann man auch ruhig mal den Spieler aus dem Raum schicken um mit dem restlichen Team entsprechende Vorkommnisse auszuspielen. In Boston gibt es keinen wirklich sicheren Ort...
Gegenseite verstärken
Kann man machen. Hängt allerdings imho stark vom Plot ab. Es muß glaubwürdig sein und zum Hintergrund passen. Persönlich mache ich das ungern, da die Stärke der Opposition bereits im Vorfeld anhand des Plots/Glaubwürdigkeit festgelegt wurde. Werden die Runner unerwartet leicht damit fertig, habe ich mich verschätzt (Lehre für das nächste mal) oder die Runner haben sich besonders clever angestellt. Dann haben sie es sich verdient.
Weitere Ideen
Astrale Barrieren könnten weitere Hindernisse sein. Sofern es der Hintergrund glauwürdig zulässt. Hintergrundstrahlung natürlich auch. Aber hier halte ich das wie die meisten: Ich setze sie nicht ein, um den Magier zu schwächen sondern um den Hintergrund zu stärken. Dh. um die Dramatik zu erhöhen. Wobei Boston aufgrund der Vorkommnisse imho auch komplett über eine gewisse Hintergrundstrahlung verfügen könnte. Und in der Nähe größerer Gruppen Zombies noch etwas höher.
Überhaupt ist die Oritentierung im Astralraum problematisch. Da man Schriften/Bildschirme/AR nicht lesen kann, ist die Orientierung schwer (Straßennamen). Nicht jeder Gegenstand kann aufgrund seiner Form eindeutig identifiziert werden. Lauschen aus dem Astralraum geht auch nur über den Umweg der Manifestation. Aber da wird auch der Magier sichtbar.
PS als Bonus: Ein anderer Standardmove ist Jemanden von der Ziellocation auszuknocken und sich dann, weil er sich nicht mehr wehren kann, alle möglichen Infos zum Ziel zu besorgen. Hier sehe ich mich auch sehr häufig genötigt, mehr Informationen preiszugeben, als ich eigentlich geplant hatte. 
Ganz wichtig. Nicht jeder Scherge verfügt über alle relevanten Informationen. Außerdem... lasse deine Schergen sich nicht wie Idioten benehmen. Dann wird das ausknocken vielleicht etwas riskanter. Wenn zb. Wachen so einfach mir nichts - dir nichts ausgeknockt werden könne, dann ist das Sicherheitskonzept echt mies (wobei das Level natürlich durch den Hintergrund bestimmt wird).
Cortexbomben
Machen nicht in jedem Setting Sinn. Dieser Aufwand und der entsprechende Umgang mit dem Personal muß glaubwürdig bleiben.
Der Magier kann mehr oder weniger ohne grßere probleme mehrere Levitationen aufrechterhalten. Er konnte sich in der Vergangenheit mit hochwertigen Artefakten eindecken, die ihm da stark helfen.
Das ist die Rüstungsspirale. Wenn die Runner zu gut ausgestattet sind, werden normale Runs schnell zu langweiligen Kaffekränzchen. Das kann passieren, wenn man die Spieler zu sehr verwöhnt/zu schnell aufsteigen läßt.
Ansonsten ist die Lösung nicht nach Einschränkungen zu suchen und den Spielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen, sondern schwierigere Runs zu präsentieren.
Ich denke Boston läßt einem Spielleiter von Hintergrund her viel Raum für extrem gefährliche Zufallsbegegnungen, die den Spielern den Schweiß auf die Stirn treiben können. Und das ganze auch noch glaubhaft.
... einer 6er Verschleierung (die meines Wissens nach auf eine beliebige Anzahl Personen, die der Geist lediglich sehen können muss, gewirkt werden kann) gegenüber.
Maximale Anzahl Personen ist MAG des Geistes. Beachten sollte man außerdem, dass der Geist beim aufrechterhalten der Verschleierung sich irgendwo aufhalten muß (entweder im phys. Raum materialisiert oder im Astralraum). Je nach Dauer kann das für den Geist gefährlich werden (Zufallsbegegnungen). Außerdem kann ein mächtiger Geist im Astralraum auch im phys. Raum wahrgenommen werden (GRW s. 278 - Wahrnehmen von Magie).
Was die Nuyen angeht, da haben wir vor Boston eine mittelgroße Kampagne gespielt, bei der wir am Ende für Johnny Spinrad persönlich gearbeitet haben, der glaube ich zuletzt 20.000 pro Tag bezahlt hatte. D.h. die Gruppe ist schon echt gut ausgestattet und hat vor allem jegliches Gefühl für gute Runbezahlungen verloren.
Die Ursache für einen Teil deiner Probleme liegt quasi in der Vergangenheit. Sowas läßt sich nur schwer ändern... evtl. mal mit den Spielern reden und ihnen Outgame klar machen, was "normale" Bezahlung bedeutet. Oder aber auf diesem Level weitermachen. Als Auftraggeber vielleicht Damien Knight... entsprechende Bezahlung... aber dann als Gegner auch entsprechend hochwertige Kaliber, damit gefährliche Gegner/Situationen auch glaubwürdig bleiben.
Oder ihr startet eine neue Kamapagne mit neuen Charakteren... quasi ein Reset!
Aber im nachhinein den Runnern ihr Geld/Spielzeuge wegzunehmen führt meist nur zu Frust. Auch über den Umweg wie "Ihr strandet auf einer einsamen Insel" oder "Ihr erwacht nackt in einer Zelle" oder ähnliche Tricks.