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Die Tricks der Straßensamurai


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64 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Footman_*

Guest_Footman_*
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Geschrieben 11. März 2019 - 17:23

Hallo! Nachdem vor einiger Zeit dazu aufgefordert wurde, (und jetzt Zeit und Lust habe), habe ich hier mal einen Thread erstellt um die Vorteile, Tricks und Schliche der Straßensamurai auf zu zeigen, bzw. zu Diskutieren. Es geht mir in diesem Thread nicht um einen vergleich mit den Erwachten, sondern rein um das was die Straßensamurai drauf haben. Ursprünglich wurde gefordert das ich möglichkeiten aufzeige die allein dem Samurai offenstehen. Das ist nicht möglich da Magie immer zusätzlich sein kann. Auch ein MAG 1 Adept der ansonsten vollvercybert ist, ist immer noch ein Adept. Allerdings hat man bei der Charakter-Erschaffung nur begrenzte mittel. Daher ergibt sich die stärke der Samurai vor allem durch die Kombination ihrer verschiedener Möglichkeiten.

 

 

Rollenspielmöglichkeiten

Die möglichkeiten beim bauen eines Samurais sind praktisch endlos. Ob ihr den edlen Krieger spielt, der damit kämpft sich selbst nicht zu verlieren, die psychotische Messerklaue, oder den Ganger, der sich mit Kamikaze und einem gebrauchten Nierenfilter durchschlägt, oder was ganz anderes. Eure Ware sollte nicht nur Boni bringen sondern auch ins Rollenspiel einfließen. Jedes einzelne Stück Ware kann euren Samurai mit einer neuen Eigenheit ausstaten die ihn bereichert. Unabhängig von ihren eigentlichen Boni.

 

Nehmen wir als Beispiel Kunstknochen. Die machen euch nicht nur Widerstandsfähiger sondern auch schwerer. Es könnte jetzt gefährlicher sein wenn ihr eine alte Villa betretet da der Boden unter eurem Gewicht brechen kann. Gleichzeitig könnte euch der SL aber erlauben, das ihr aufgrund euers Gewichts einen Würfelpoolbonus bekommt, wenn ihr euch gegen eine Tür werft um sie auf zu brechen. Das sind beides Dinge die nicht Regeltechnisch verankert sind, die ihr aber wohl ins Rollenspiel einfließen lassen könnt. Ein weiteres Beispiel ist Omegaware, hier könnt ihr den Preis reduzieren und euch mit dem SL einen spaßigen/lästigen/lustigen eigenen Nachteil ausdenken. Was wäre zum Beispiel mit einem Cyberarm der ein gewisses eigenleben hat, und jedem bei dem der Arm des gefühl hat, der ist unhöflich den Stinkefinger zeigt?

 

Was auch sehr wichtig ist, ist wie euer Samurai zu seinen Augmentierungen steht. Ist er nur auf der Suche nach Macht? Ist er ein Cyber Buddhist der das Nirwana über Cyberverbesserungen erreichen will? Ist er mit sich unzufrieden und will etwas anderes werden? Ist Ware nur ein Mittel zum Zweck, das er verabscheut, aber als Notwendig erachtet? Wurde er vielleicht gegen seinen Willen "verbessert" ? Das Zentrale Motiv eines Samurai sind seine Verbesserungen und wie er damit umgeht.

 

 

Vorteile/Nachteile

- Cyberpsychose

Dieser Nachteil beschreibt den klassischen "Verlust der Seele" durch vercyberung. Man wird immer Gleichgültiger, Maschineller und funktioneller. Dieser Nachteil hat großes Potential für eine spannende Geschichte. Das ganze kann eine Tragödie sein von jemandem der sich selbst immer mehr veliert bis nichts mehr als die Maschine übrig bleibt. Es kann ein Kampf um das eigene selbst, die eigene Persönlichkeit sein, oder aber auch die Geschichte von jemandem der es schafft sich sein Menschlichkeit trotz der Dystopie und der kalten Maschinen in seinem Körper zu bewahren. Das ist einer dieser inneren Konflikte/entwicklungen die eine wahrlich spannende Figur ausmachen.

 

- Prototyp des Transhumanismus

Das ist der klassische Supersoldaten Vorteil. Er ist nicht nur mechanisch verdammt gut, sondern er liefert euch gleichzeitg auch eine menge an Hintergrund für eure Figur. Wer hat euch entwickelt? Zu welchem Zweck? Seid ihr ein Bioware Monster? Oder hat man nur wenig Fleisch übergelassen und den rest mit Cyber ersetzt? Seid ihr ein fehlerhafter Prototyp? Ein entflohenes Experiment? Das sind die Fragen die ihr euch stellen müsst.

 

- Ausgereizt

Dieser Vorteil passt am ehesten zu einer Messerklaue. Ihr tauscht hier etwas von der Widerstandsfähigkeit die euch Cybergliedmaßen bieten gegen Offensive! Wenn ihr alle eure Gliedmaßen durch Cybergliedmaßen habt ersetzen lassen ist es euch möglich mit dem Gliedmaßen +5 statt nur +4 auf STR/Ges zu bekommen. Ihr tauscht allerdings einige Schadenskästchen dagegen ein, hier gilt es zu überlegen was euch mehr liegt. Offensive oder Defensive.

 

- Biokompatiblität

Dieser Vorteil sorgt dafür das ihr euch noch mehr Ware in den Körper stopfen könnt, er lohnt sich vor allem wenn ihr euch Cyberware Implantieren lassen wollt (oder gar Ganzkörpervercybert sein wollt). Ansonsten gibt es hier nicht all zu viel zu sagen, Biokompatiblität ist nie eine falsche Investition. (Außer ihr habt fast keine Ware intus.)

 

- Sucher der Cybersingularität

Das ist der Vorteil der Wahl für den Cyber-Buddhisten. Es gibt nur sehr wenig Ware die eure Willenskraft steigert, somit ist dieser Vorteil Gold wert, wenn ihr Cybergliedmaßen habt. Er kostet allerdings ganz schön Karma, ich würde ihn mir also vll für nach der Charerschaffung aufheben. Je nachdem wie hoch eure Willenskraft schon ist könnt ihr euer  Willenskraft Attribut für läppische 24 Karma (post chargen) steigern.

 

- Spezialausrüstung

Dieser Vorteil meine Freunde wurde für Straßensamurai geschrieben! Es gibt so einiges an wirklich großartiger Ware an die man bei Chargen ohne diesen Vorteil nicht heran kommt. Aber für gerade mal 10 Karma steht euch hier die Welt offen!

 

 

Gebrauchte Bioware

Vielleicht sagt ihr jetzt Igitt. Aber wenn ihr euch vor allem auf Bioware konzentriert könnt ihr mit gebrauchter Bioware eine Menge an Bioware implantieren da sich so der hohe Preis und die niedrigen Essenz kosten wieder etwas ausgleichen. Da auch die Verfügbarkeit runtergeht habt ihr so zugang zu höheren Stufen von Bioware. Außerdem kann es eine gute Geschichte bieten, wenn ihr beispielsweise jedes einzelne Stück Bioware einem Feind aus dem Leib geschnitten habt,...

Zusätzlich seid ihr als Bioware Monster besser getarnt als alle anderen Kämpfer. Das einzige was euch auf die Schnelle erkennen kann ist jemand der euch Askennt, doch selbst der braucht (auch bei gebrauchter Bioware) 5 (!) Erfolge.

Kombiniert gut mit:

+ Vielen Bioware Implantaten

 

 

Interner Router

Dieses Ding ist überraschend praktisch. Leider ist hier nicht alles genau festgelegt, aber wenn ihr seht wie weit euch euer SL mit dem Ding davon kommen lässt könnt ihr einige spaßige Dinge damit anstellen. Den größten Nutzen hat das ding natürlich damit das eure Reaktionsverbesserung + Reflexbooster kombination vor Hackern sicher ist.

Kombiniert gut mit:

+ AusRüstungs WIFI Boni (Schockstreifen etc.)

+ Smartgun

+ Reflexbooster + Reaktionsverbesserung

 

 

Cybergliedmaßen

Oh Gott. Wo soll ich nur anfangen. Cybergliedmaßen gehören, wenn ihr euch voll darauf konzentriert zu den besten Implantaten im Spiel. Spielt ihr einen Decker oder ähnliches könnt ihr mit dem allseits bekannten "Arm of Awesome" immernoch ein gefürchteter Kämpfer sein. Als Streetsam allerdings könnt ihr alle eure Gliedmaßen durch Ware ersetzen. Dadurch werden euer eigentliches Geschicklichkeits und Stärke Attribut Irrelevant weil nun nur die eurer Gliedmaßen gelten.

 

Durch die optionale Regel von Bodyshop zählt das auch fürs körperliche Limit. Damit könntet ihr Beispielsweise Attribute eine Kategorie niedriger nehmen, oder die Punkte auf andere Attribute verteilen. Das ist insbesondere im Karma/Lebensmodul System ein enormer Push für eure Effiktivität weil ihr weit weniger abhängig von hohen Attributen seid als alle anderen.

 

Des weiteren lassen euch Cybergliedmaßen so gut gepanzert sein wie nichts anderes. Bei Chargen mit 6 Cyber-Gliedmaßen (beide Arme, beide Beine, Torso und Schädel) sind das 12 zusätzliche Panzerung. Postchargen lassen sich die nochmal zu 18 zusätzlichen Punkten Panzerungaufstocken! Gut einen Nachteil hat es. Das ganze frisst enorm viel Essenz und Geld, deswegen ihr werdet wenig Platz für viel anders haben. Besonders die Teuren Initiativeverbesserungen.

 

Doch genau hier kombiniert sich das ganze Genial mit billigen Intiative boostenden Drogen. Wenn ihr den Panzerungsaspekt noch etwas absurder machen wollt, implantiert ihr euch einen Schmerzeditor. Durch die zusätzlichen kästchen, der Cybergliedmaßen und euerer absurden Panzerungswerte, werdet ihr sogar Raketen treffer wegstecken können, und das besser als es je jemand anders könnte.

 

Oh und es kommt noch besser: Ihr könnt vor allem in die offensichtlichen Gliedmaßen massenweise an Ausrüstung stopfen. Beispielsweise ein Stufe 6 Medkit das ansonsten ein gigantische Rucksack ist, hat bequem in eurem Cyberbein platz, für 10 Kapazität.

Kombiniert gut mit:

+ Initiative Drogen (Acclerator, Jazz etc.)

+ Verstärkte Reflexe/Synapsenbeschleunigung

+ Schmerzeditor (!!!)

+ Viel Panzerung

 

 

Skimmer Scheiben

Wollt ihr schneller sein als die meisten Autos? Hier ist eure Chance. Skimmerscheiben sind eine Erweiterung für eure Cyberbeine, die euch eine geradezu absurde Bewegungsreichweite verschaffen können. Am anfang mag die 20 Kilo über Körpergewicht Restriktion zu hart scheinen: Aber dann erinnert euch ihr habt Kapazität ihr könnten den Großteil eurer Ausrüstung in eurem Körper unterbringen! Nehmen wir mal an ihr habt einen Menschen mit Maximierten Cyberbeinen und dem Ausgereizt Vorteil: Der hat dann mit Skimmerscheiben eine Bewegungsreichweite von 88 Meter pro Kampfrunde! Damit seid ihr schneller als ein Auto mit Geschwindigkeit 4!

Kombiniert gut mit/Vorrausetzung:

+ Cybergliedmaßen

 

 

Implantatwaffen

Ihr könnt euch beinahe alles an Waffen einbauen lassen. Selbst einen Granatwerfer! Das beste ist, man kann das ganze Zeugs nicht nur in Gliedmaßen einsetzen sondern auch ins Fleisch. Wozu eine Waffe tragen, wenn ihr selbst eine Waffe sein könnt! Ob Predator Style Schulter Kanone, Guts Style Granatwerfer im Arm, es wird eure Feinde das fürchten lehren wenn sie euch entwaffnet glaubten.

Kombiniert gut mit:

+ Cybergliedmaßen

 

 

Schmerzeditor

Diese kleine klumpen ist so unglaublich gut das selbst alle Erwachten sabbernd vor dem Bioware Katalog sitzen. Durch das ding werdet ihr nicht mehr bewusstlos wenn sich euer geistiger Schadensmonitor gefüllt hat und ihr erhaltet auch keine Mali mehr! Desto mehr Rüstung, und desto höher euer körperlicher Monitor ist, desto besser wird der Editor. Ein kleines Rechenbeispiel: Samurai mit 6 Cybergliedmaßen und Kon 5 WIL 3 hat. 10 Geistige und 17 Körperliche Kästchen, sowie einen absurd hohen Panzerungswert.

 

Der Schaden wird also fast immer geistig sein. Wenn der geistige Monitor überfließt landen pro 2 Geistigen Schaden 1 Schadenskästchen am Körperlichen Monitor.

Der Samurai kann nun also sage und Schreibe 44 Kästchen Geistigen Schaden einstecken bevor er umkippt. Wenn ihr den Vorteil Spezialausrüstung nehmt braucht ihr schon einen verdammt guten Grund euch keinen Schmerzeditor zu holen.

Kombiniert gut mit:

+ Cybergliedmaßen

+ Vorteil: Knallhart

+ Alles und jedem

 

 

Verstärkte Reflexe/Synapsenbeschleunigung

Das sind beide Reflexsystem der Stufe eins. Der eine ist recht teuer kostet aber nur wenig Essenz, beim anderen ist es genau umgekehrt. Was aber beide für sich haben ist das sie sehr gut mit Drogen kombinierbar sind. Mit einem dieser beiden + Jazz und einem Nierenfilter habt ihr 4W6 Initiative ohne großen aufwand. Allerdings ist vorsicht geboten! Beide Systeme können nach der Implantation nicht mehr entfernt werden.

Kombiniert gut mit:

+ Initiative Drogen (Acclerator, Jazz etc.)

 

 

Reflexbooster + Reaktionsverbesserung

Von Cybergliedmaßen mit ausgereizt mal abgesehen, ist diese Kombination die einzige möglichkeit die + 4 Attributsgrenzen zu sprengen, das ganze funktioniert leider nur mit WIFI doch da kann ein Interner Router abhelfen. Das ganze frisst natürlich massenweise Essenz, doch wenn man hier und da schraubt und baut kann man sich hiermit in kombination mit etwas anderer Ware eine Techninja mit absurden ausweichpools bauen.

Kombiniert gut mit:

+ Interner Router

+ Reakt

+ Attributsverbessernden Drogen

+ Narko + Nierenfilter

 

 

Move by Wire System

Das gefürchtete Move by Wire System. Das ding ist ein Ware Teil um das man eine ganze Figur herum aufbaut. Die maximale Stufe dieses Systems ist außerhalb von Spezialausrüstung bei chargen, praktisch nicht zu bekommen, frisst Essenz wie sonst was, aber verleiht einem auch den besten Intiative Bonus im Spiel, der dann nochmal mit Drogen steigerbar ist. Zusätzlich bekommt man Talentleitungen gleich mit geliefert. Gut ihr habt Zuckungen und wirkt freaky, aber irgendeinen Preis muss so etwas gutes auch haben.

Kombiniert gut mit:

+ Maßgeschneiderten Drogen

+ Narko + Nierenfilter

+ Talentbuchse

+ Initiative Drogen (Acclerator, Jazz etc.) (!!!)

 

 

Talentleitung und Talentbuchse

Die Talentbuchse ist ein extrem gutes Stück ware weil es euch zugriff auf jede Sprache und jeden Wissenskill gibt den ihr haben wollt. Euer Team imitiert ein Urban Brawl Team? perfekt ladet euch nur die passenden Wissenssofts herunter. Euer Gefangener spricht ausschließlich Japanisch aber keiner von euch kann es? Ein download und fertig. Talentleitungen sind noch besser. Hier könnt ihr euch schlicht skills kaufen die ihr nicht besitzt.

 

Das ist besonders gut wenn es um skills geht die dringend benötigt werden und mit denen man nicht improvisieren kann. (Schiffsmechanik z.b.). Billig sind Aktionssofts allerdings wirklich nicht. Wenn euer SL gnädig ist kann vll euer Decker kumpel die entsprechenden Softs für euch klauen. Noch besser wirds wenn ihr das ganze mit Maßgeschneiderten Drogen kombiniert. Dann habt ihr auf einmal +10 Würfel (+4 Attribut/+6Skill) auf einen Skill euerer wahl den ihr eigentlich gar nicht besitzt.

Kombiniert gut mit:

+ Maßgeschneiderten Drogen

 

 

Aktionsverdrahtung

Wo die Talentleitungen nachhalting sind, ist die Aktionsverdrahtung eine schnelle und dreckige Lösung. Das ist gut wenn ihr eine Straßendoc Connection und noch etwas übrige Essenz habt. Eine gebrauchte Aktionsverdrahtung der Stufe 6 kostet 18.000NY und 0,375ESS. Vielleicht könnt ihr hier mit eurem Doc über eine billige "Leihgebühr" verhandeln, wenn ihr gerade diesen einen Skill, nur für diesen einen Run braucht. (Weil ihr z.b. ein Boot steuern müsst.)

Kombiniert gut mit:

+ Maßgeschneiderten Drogen

 

 

Narko + Nierenfilter

Diesen beiden Ware Teile sind unglaublich und machen Drogenkonzepte erst richtig Spielbar! Außerdem sind sie beid so billig (erst recht wenn ihr den Nierenfilter gebraucht nehmt) das sie sich bereits mit Prio D auf Ressourcen ausgehen. Das größte Problem bei Drogen ist, wie leicht man abhängig wird, und der Nierenfilter gibt euch einen Ordentlichen Bonus dagegen. Wenn ihr nun Drogen Medizinisch Rein kauft, zusammen mit einem Nierenfilter (und vll dem Vorteil Drogentoleranz) wird eine abhängigkeit sehr unwahrscheinlich. Narko hingegen ist ein Genmod der euch etwas leichter abhängig macht, aber dafür die effektivität eurer Drogen enorm steigert und den geistigen Schaden den die anrichten senkt. Beides zusammen verwandelt euch in einen 1 A Drogensam.

Kombiniert gut mit:

+ Maßgeschneiderte Drogen

+ Medizinisch Reine Drogen.

+ Kamikaze im besonderen.

+ Move by Wire System/Synapsenbeschleunigung/Verstärkte Reflexe

 

 

Maßgeschneiderte Drogen/Medizinisch reine Drogen

Drogen an sich sind eigentlich keine Ware. Aber sie können dem low Budget Sammier einen starken schub geben, vor allem da wo das Geld nicht für das Konzept gereicht hat, weil z.b. Der Metatyp zu teuer war. Maßgeschneiderte Drogen kann man sich selber zusammen basteln und die können einem +4 auf ein Attributt geben. Medizinisch rein heißt man zahlt den doppelten Preis, aber dafür ist der Abhängigkeitschwellenwert niedriger. Das macht Drogen die nur körperliche abhängig machen, sogar ohne Narko und Nierenfilter für gut Konstituierte Leute spielbar (z.b. Orks und Trolle).

Kombiniert gut mit:

+ Narko + Nierenfilter

+ Aktionsverdrahtung

+ Talentleitungen

 

Ufff. So ich hoffe das war hilfreich. Es sind sicher etliche rechtschreib und Tippfehler in dem Text. Ich hoffe es zeigt Möglichkeiten für eure Streetsams auf.

Kleines Abschiedschmankerl: Erinnert ihr euch an den Chamäleon Prozessor im Bodyshop S.78 Das ding kann auch Kapazität fressen, also kann man es in Synthetische Gliedmaßen einbauen. Als Fullbodycyborg könnt ihr euch so GITS Major Motoko Kusanagi nachbauen wenn ihr wollt. Mit 12 bis 18 Panzerung in den Gliedmaßen seid ihr dann auch Nackt überraschend spielbar.


Bearbeitet von Footman, 11. März 2019 - 21:42 .

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#2 Darian

Darian

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Geschrieben 11. März 2019 - 20:13

Talentleitungen:

 

 

Noch besser wirds wenn ihr das ganze mit Maßgeschneiderten Drogen kombiniert. Dann habt ihr auf einmal +10 auf einen Skill euerer wahl den ihr eigentlich gar nicht besitzt.

 

Kannst du das erklären? Meinst du damit den +4 Bonus aufs Attribut oder tatsächlich eine maßgeschneiderte Droge die +4 auf den Skill gibt?



#3 Hetzer

Hetzer

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Geschrieben 11. März 2019 - 20:45

Dann stellen sich zwei Fragen zum Nachtrag:
1. Muss man das dann in jede GLiedmaße einbauen?

2. Muss der Text davon nicht geändert werden da auch die Funktion des Chamäleonanzugs geändert wurde?

2.1. Zumindest solltest es dann Stufen dafür geben wie für die Beschichtung ( Oder es gibt den Malus jeweils von -1 für jede bedeckte Gliedmaße).

 

@Darian
Damit ist wahrscheinlich gemein das +6 (Skill auf 6) +4 ( Attributsteigerung) => +10

Eigentlich sind es aber 11 da man ja für einen Skill denn man nicht hat einen Malus von -1 bekommt...


Bearbeitet von Hetzer, 11. März 2019 - 20:49 .


#4 Guest_Footman_*

Guest_Footman_*
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Geschrieben 11. März 2019 - 21:32

@Darian

Hetzer hats gut erklärt so hab ichs gemeint.

 

@Hetzer

1. Da bin ich ehrlich gesagt überfragt. Es hat einen Kapazitätswert von 2. Ich würde annehmen, der Chip gilt egal wo er eingebaut wird für den ganzen Körper. Aber im Buch steht nicht sehr viel mehr dazu.

2. Da steht nur die Hauttönung gilt als Chamäleon Anzug. Somit gilt das ganze wohl wie der neue (erratate) Chamäleon Anzug.

2.1 Vlleicht irre ich mich aber der Chamäleon Anzug hat glaub ich auch keine Stufen oder? (Auch wenn es eine entsprechende Kleidungsmodifikation gibt.)



#5 n3mo

n3mo

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Geschrieben 12. März 2019 - 00:29

Rutheniumpolymerüberzug (das mit Stufen) ist das "Upgrade" zum Chamäleonanzug. Der Chamäleonanzug gibt stumpf einen Würfelpoolmalus von -2 auf  Wahrnehmungsproben, um den Träger zu entdecken (GRW 6. Auflage S.440). Rutheniumüberzug bis -4 (KF 2. Auflage S.85/86).

 

Das Blöde an sich ist das die natürliche Haut des Charakters mit Rutheniumpolymeren verwoben wird. Bei synthetischen Gliedmaßen kann man jetzt drum streiten ;) ... das war mal besser geregelt.


They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

.ninja {color: black; visibility: hidden; animation-duration: 0.00001s; }


#6 Kyni

Kyni

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Geschrieben 12. März 2019 - 09:30

Narko + Nierenfilter

Diesen beiden Ware Teile sind unglaublich und machen Drogenkonzepte erst richtig Spielbar! Außerdem sind sie beid so billig (erst recht wenn ihr den Nierenfilter gebraucht nehmt) das sie sich bereits mit Prio D auf Ressourcen ausgehen. Das größte Problem bei Drogen ist, wie leicht man abhängig wird, und der Nierenfilter gibt euch einen Ordentlichen Bonus dagegen. Wenn ihr nun Drogen Medizinisch Rein kauft, zusammen mit einem Nierenfilter (und vll dem Vorteil Drogentoleranz) wird eine abhängigkeit sehr unwahrscheinlich. Narko hingegen ist ein Genmod der euch etwas leichter abhängig macht, aber dafür die effektivität eurer Drogen enorm steigert und den geistigen Schaden den die anrichten senkt. Beides zusammen verwandelt euch in einen 1 A Drogensam.

Kombiniert gut mit:

+ Maßgeschneiderte Drogen

+ Medizinisch Reine Drogen.

+ Kamikaze im besonderen.

+ Move by Wire System/Synapsenbeschleunigung/Verstärkte Reflexe

 

Der Nierenfilter bringt einen netten Bonus zur Abhängigkeitsprobe. Jedoch wird die Wirksamkeit von Drogen drastisch reduziert. Am Beispiel von der Droge Accelerator. Diese wirkt 2W6 Kampfrunden. Wenn ich nun einen Nierensieb bzw. -filter der Stufe 6 habe (max. Stufe), dann wird die Dauer der Droge zu 2W6-6 Kampfrunden. Damit wird die Droge bei jedem Würfelergebnis unter 7 nutzlos. Das sollte man immer im Hinterkopf behalten. ich spiele Drogenkonzepte lieber ohne die Nierenbioware.


Bearbeitet von Kyni, 12. März 2019 - 10:07 .

Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#7 SlashyTheOrc

SlashyTheOrc

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Geschrieben 12. März 2019 - 10:02

Hiho,

naja solange es synthetische sind und keine offensichtlichen.

 

Schöner Text, danke für deine Mühen. Ist ja recht umfangreich.

 

Ich hab da ein paar kleine Anmerkungen.

Auch mit Redliner sollte der Bonus von +4 nicht überschritten werden dürfen. Das gilt mMn. auch mit Gliedmassenverbesserungen. Du hast es selbst geschrieben, die einzige Ausnahme ist die Reflexbooster-Reaktionsverbesserung Combo. Was man auch beachten sollte sind die Gliedmassenoptimierungen die eine der wenigen (frei wählbaren) Fertigkeitsverbesserungen sind, die Cyber bietet.

 

Rüstung ist das was SAMs können. Eine andere etwas vergessene Nische die "SAM's" auch können, ist das Faceless Face. Da gibt es eine Menge, über Hauttönung, Nanotatoos (die die Form ändern), Stimmenveränderung bis zu Fingerabdrücken. Allerdings habe ich da auch wenig Erfahrung drin.

 

Die andre Sache ist, dass die Cyber/Bio dir die Möglichkeit gibt voll in die Transhumanisschiene einzutauchen. Stichwort Catgirl, oder Living Tank. Das kann rollenspielerisch interessant sein. Und es gibt so richtige Freakware (Solus=Lichtesser? wtf?).

 

Implantatwaffen sind vor allem dem Aspekt Unauffälligkeit interessant. Du bist immer bewaffnet, das fängt schon mit Knochenverstärkungen an und geht eben bis zur Schrotflinte im Arm. Aber auch die Schmuggelcontainer in Cybergliedmassen bieten da bestes Potential.

 

Zum Drogensam.

Das Nierensieb ist mMn. lange nicht so wichtig für nen Drogensam wie du betonst. Ehrlich gesagt habe ich bisher keinen einzigen Char mit Nierensieb, da ich die Abhängigkeitsproben so auch schon schaffe. Problematisch sind Drogen, die sowohl körperlich auch als psychisch abhängig machen. Was wieder nur bedeutet: Kamikaze ist die Kampfdroge deiner Wahl, Psyche + Novacoke sind auch gut, für weniger Kampflastige Abenteuer. Das Nierensieb kann man machen, aber es würde bei mir als erstes rausfliegen, vor allem wenn ich Narko habe, das schon +2 bei leichter Abhängikeit gibt => Schwellenwert 2 - Pool von 6, Schwellenwert 3 - pool von 10.

 

Was ich nie ganz verstehe ist, wie du bei den massgeschneiderten Drogen mit dem Trigger umgehst. Die wirken ja erst nach 3 Kampfrunden, es sei denn du bohrst sie auf. Dann ist der Abhängigkeitsschwellenwert wieder so hoch (+2-3) das du wirklich den Nierenfilter brauchst (und der reicht vielleicht gar nicht). Von der Berechnung mal abgesehen, die ich gar nocht verstehe. Dazu noch die Vorraussetzung des Rating 5 Kontakts der dir die Dinger vertickt. Das alles hat mich bisher die Finger von den Massgeschneiderten lassen. Gereinigtes Kamikaze mit Narko ist eigentlich die Droge. Paar Netigkeiten wie Betel und Guts sind auch gut.

 

Grüße


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#8 Kyni

Kyni

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Geschrieben 12. März 2019 - 10:17

Bei Maßgeschneiderten Drogen ist der normale Schwellenwert für die Abhängigkeitsprobe 2. Wenn diese dann sofort wirken solle 5. Daher sollte diese dann medizinisch Rein sein wodurch der Schwellenwert wieder auf 4 sinkt. Bei diesem Abhängigkeitswert sollte man am besten einen Würfelpool von 16 oder höher haben. Ein Würfelpool von 16 ist schon recht hoch, da bietet sich Narko und Trogentolleranz an. Ansonsten sind halt Zwerge sehr gut für Drogenkonzepte geeigent.

 

Allgemein würde ich bei Kampfdrogen auf die schon vorhanden zurückgreifen. Die Maßgeschneiderten finde ich besser, wenn es darum geht geistige Attribute zu verbessern. Wenn du weißt, dass du gleich den Host XY Hacken willst, dann solltest du die Drogen rechtzeitig nehmen. Oder aber das wichtige Verhandlungsgespräch ist in einer Minute, dann schnell die Charisma und Willenskraft Droge nehmen (Willenskraft wegen Menschenkenntnis).


Bearbeitet von Kyni, 12. März 2019 - 10:18 .

Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#9 Guest_Footman_*

Guest_Footman_*
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Geschrieben 12. März 2019 - 10:39

@Slashy

Schau nochmal unter Cybergliedmaßen im GRW nach. S.461

 

Cybergliedmaßen haben ihre eigene Stärke und Geschicklichkeit. Das heißt, sie unterliegen nicht der normalen begrenzung von +4 auf den aktuellen Attributswert des Charakters,...

 

@Maßgeschneiderte Drogen.

Auch ein abhängigkeitschwellenwert von 4 ist mir viel zu hoch. Ohne Verstärker zum schnellen wirken und Medizinisch rein ist der Schwellenwert bei 1. Dafür muss man 3 Runden auf die Wirkung warten.

Ich verwende/sah Maßgeschneiderte Drogen aber weniger als Kampfdrogen, sondern mehr als Utility Drogen um +4 auf eine bestimmte Probe zu bekommen. Ansonsten ist man als Shadowrunner ja oft derjenige der einen Kampf iniziert. Da kann man sich die maßgeschneiderte Kampfdroge auch vorher einwerfen, (auch wenn die Gefahr besteht das die Wirkung zu schnell vorbei ist).

 

Wenn schneller gehen muss gönnt man sich einfach eine Runde Kamikaze.

 

@Nierenfilter

Ja gerade bei Acclerator ist es besser keinen Nierenfilter zu haben. Aber die meisten anderen Drogen kombinieren sich sehr gut damit.

 

 

EDIT:

Vielleicht scheu ich die Abhängigkeit mehr als ihr. Ich meine nur 10 Würfel gegen einen Schwellenwert von 3? O_O Unter 15 bis 16 Würfel trau ich mich da nicht ran. Besser noch ein schwellenwert von 2 oder 1, und so viele Würfel gegen die abhängigkeit wie möglich.


Bearbeitet von Footman, 12. März 2019 - 10:47 .


#10 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 12. März 2019 - 11:47

[Verstärkte Reflexe/Synapsenbeschleunigung

Das sind beide Reflexsystem der Stufe eins. Der eine ist recht teuer kostet aber nur wenig Essenz, beim anderen ist es genau umgekehrt. Was aber beide für sich haben ist das sie sehr gut mit Drogen kombinierbar sind. Mit einem dieser beiden + Jazz und einem Nierenfilter habt ihr 4W6 Initiative ohne großen aufwand. Allerdings ist vorsicht geboten! Beide Systeme können nach der Implantation nicht mehr entfernt werden.

Kombiniert gut mit:

+ Initiative Drogen (Acclerator, Jazz etc.)


GRW S. 460 - Reflexbooster

...Reflexbooster können nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktions- oder Initativeverbesserung kombiniert werden...


GRW S. 466 - Synapsenbeschleuniger

...Er (Synapsenbeschleuniger Anm. d. A.) kann nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktion oder Initativeverbesserung kombiniert werden...


Bedauerlicherweise schließt "irgendeiner anderen Form" imho RAW auch Drogen mit ein und daher sind Drogen RAW nicht kompatibel mit Reflexbooster und Synapsenbeschleuniger.

Nur Accelerator ist RAW mit Reflexboostern und Synapsenbeschleunigern der Stufe 1 kombinierbar (Sonderregel von Accelerator). Die explizite Einführung der Kompatiblilität im Text von Accelerator bestätigt dabei aber gleichzeitig, dass z.B. Jazz RAW nicht kombinierbar ist.

Bearbeitet von _HeadCrash, 12. März 2019 - 11:48 .

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#11 Kyni

Kyni

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Geschrieben 12. März 2019 - 11:48

Je nach dem wie häufig ich Drogen verwende peile ich einen Würfelpool von 4 bis 5 mal Abhängigkeitsschwellenwert.

 

Meistens reicht mir schon der Faktor 4. Die Abhängigkeitsprüfungen sind ja nun wirklich nicht so oft.


Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#12 Guest_Footman_*

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Geschrieben 12. März 2019 - 12:00

@Headcrash

Du hast deine Reflexsystem verwechselt.

 

Synapsenbeschleunigung (Genmod.) Bodyshop S. 163 (Nicht Synapsenbeschleuniger, ich weiß die heißen fast gleich)

Verstärkte Reflexe (Bioware) Bodyshop S.123

So Move by Wire ist ebenfalls nur mit Bodytech inkompatibel.


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#13 Lyr

Lyr

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Geschrieben 12. März 2019 - 13:18

Was man bei den Drogen aber auch beachten werden sollte, ist das sie zusammen mit anderen Boni jeweils nicht über 4 auf ein Attribut bringen können. Wenn du Kunstmuskeln Stufe 3 kannst du durch Drogen maximal +1 noch dazu bekommen. sollte man im Hinterkopf behalten. 

 

 

 

Rüstung ist das was SAMs können. Eine andere etwas vergessene Nische die "SAM's" auch können, ist das Faceless Face. Da gibt es eine Menge, über Hauttönung, Nanotatoos (die die Form ändern), Stimmenveränderung bis zu Fingerabdrücken. Allerdings habe ich da auch wenig Erfahrung drin.

 

Gestehe ich aber auch gerne dem Face zu. Auch das darf sich gerne Ware einbauen um im Job zu glänzen ;)

 

Die andre Sache ist, dass die Cyber/Bio dir die Möglichkeit gibt voll in die Transhumanisschiene einzutauchen. Stichwort Catgirl, oder Living Tank. Das kann rollenspielerisch interessant sein. Und es gibt so richtige Freakware (Solus=Lichtesser? wtf?).

 

Wie Slamm-0 schon treffend sagte: die Welt braucht mehr Kittys :D


Bearbeitet von Lyr, 12. März 2019 - 13:25 .

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#14 SlashyTheOrc

SlashyTheOrc

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Geschrieben 12. März 2019 - 13:19

Hiho,

 

my bad mit den Cyberlimbs. Was ich im Kopf hatte, und was gilt ist, daß man trotzdem bei dem Rassenmax+4 (=augmented maximum) gecappt bleibt.

 

Wegen der Drogen versuche ich auch immer Schwellenwertx4 als Pool zu haben. D.h. maximal Drogen mit Schwellenwert 3. Dann werden bei der Probe einfach Erfolge gekauft. Eine leichte Abhängigkeit ist aber für mich kein Problem. Bei mittlerer würde ich schon versuchen den Pool zu erhöhen oder clean zu werden. Ich behalte mir aber wenn möglich auch immer ein Edge für meine Abhängigkeitsprobe übrig.

 

Bzgl. der Wirkungsdauer habe ich immer andere Erfahrungen gemacht. Vielleicht bin ich einfach nicht so gut, aber bei mir schlägt der Moment von, "Vielleicht kommen wir hier ohne Blutbad raus." zu "Fuck! Fuck! Nimm das du Arschloch!" immer zu schnell um als dass ich da noch 3 kampfrunden Zeit hätte. Deswegen für mich entweder lang anhaltende Drogen, bereich Stunden, oder sofort wirkende. Zugegeben, mit einem Charakter der Gewalt als erste Problemlösungsstrategie fährt, geht das einfacher (kein Sarkasmus, ist mir beim Spielen und jetzt drüber Nachdenken so aufgefallen).

 

Grüße


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#15 n3mo

n3mo

    Semiotikguerilla

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  • 4.901 Beiträge

Geschrieben 12. März 2019 - 13:20

BS S. 162 Synapsenbeschleunigung / CF S. 162 SYNAPTIC ACCELERATION
 

Wenn eine andere Modifikation vorgenommen wird, die den Initiativewert erhöht oder zusätzliche Initiativewürfel verleiht, verliert die Synapsenbeschleunigung ihre Wirkung.

 

..

 

If a character has an augmentation that increases their Initiative or grants any Initiative Dice, synaptic acceleration has no effect, and they do not regain Essence lost for taking the treatment.

 
BS S.123 Verstärkte Reflexe / CF S. 118 BOOSTED REFLEXES

Außerdem sind sie mit allen anderen Modikationen, die die Initiative modizieren, inkompatibel.

 

..

 

and they are incompatible with any other Initiative-modifying augmentation.

 

 
Wenn man das hart sieht...


They never tell you how heavy a corpse is in training school.
You can´t afford to fall in love with a plan...

 

Whilst I write this, I hold a sword in each hand and a pistol in the other.

 

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