Zum Inhalt wechseln


Foto

Kaltes Licht

1920 Apokalypse Nemesis

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
14 Antworten in diesem Thema

#1 Belshannar

Belshannar

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 183 Beiträge

Geschrieben 11. April 2019 - 11:45

Kaltes Licht – Teil 1 (Cthulhu)

 

Zum Abschied des Winters. Zur Begrüßung des Frühlings. Kaltes Licht aus dem Cthulhu: Apokalypsen Band wurde von Marcel Durer geschrieben und behandelt eine recht frostige Apokalypse im Oktober 1925.

 

Orginalspielbericht

 

https://inyo.home.bl...teil-1-cthulhu/

 

Die Charaktere

 

Tim Warren: Ein vollbärtiger Minenarbeiter hat früher für Pollow gearbeitet.

Hendric Duncaster: Gut gekleideter Inspektor der kanadischen Polizei.

Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt.

Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin.

 

Die Geschichte

 

Henry Pollow betreibt eine profitable Mine in Sealport und hat seinen Sohn Jacob vor einiger Zeit dorthin geschickt, um sich als Vorsteher und Verwalter zu beweisen. Nun macht er sich jedoch Sorgen, weil er seit einigen Tagen keinen Kontakt mehr mit dem Dörfchen bekommt. Henry selbst kann leider nicht selbst hinfahren, nachdem er sich das Bein gebrochen hat. So hat er ein paar Freunde zusammengetrommelt, um nach dem Rechten zu sehen. Die sitzen nun gemeinsam in einem nahezu leeren Zug und unterhalten sich etwas darüber, woher sie Pollow kennen. Es ist der 5. Oktober und alle sind auf die winterlichen Bedingungen eingestellt.

 

Außer ihnen sitzt nur ein weiterer Mann im Zug, der aber in Ruhe seine Zeitung liest. Nach einer Weile kommt ein weiterer Mann ins Abteil und gesellt sich zur Gruppe. Er stellt sich als Mr. Grey vor, einer der Minenarbeiter, der sich darüber wundert, warum sich kaum jemand im Zug befindet. Er selbst war drei Tage fort, um seine Mutter zu beerdigen. Gerade erzählt er freudig, dass sie gleich da sein werden, als ein Krachen ertönt und ein Ruck durch den Zug geht. Mit lautem Rumpeln und Poltern überschlägt er sich und die Passagiere werden wild durcheinandergewirbelt. Grey und Johnson werden aus dem Zug geschleudert und bleiben in einem tiefen Schneehaufen im Windschaffen der Lok liegen.

 

Tim ist von der Situation völlig verstört und zerschlägt eines der Fenster, auf dem der Zug liegt, um sich durch den Schnee unter dem Wagen hindurch zu graben. Draußen ertönt ein Schrei, der schließlich in endlosem Gebibber erstirbt. Lucy sucht nach einem Ausgang, findet im nächsten Abteil jedoch nur eine zerrissene Leiche und kehrt schreiend und verstört zu den anderen zurück. Johnson und Grey haben draußen unterdessen eine Dachluke gefunden und brechen diese auf, während Hendric nach oben klettert und durch eines der Fenster aus dem Zug aussteigt. Von dort aus hat er einen hervorragenden Blick auf die Umgebung. Von der Küste her scheint ein unheimliches, kaltes Licht, das einer Aurora Borealis ähnelt, aber es nicht ganz sein kann. Auf der dem Meer zugewandten Seite des Zuges liegt zudem die tiefgefrorene Leiche eines Zugbegleiters und es ist eisig kalt. Fröstelnd kehrt Hendric in den Zug zurück und teilt den anderen seine Entdeckung mit.

 

Im Windschatten des Zuges ist es zwar kalt, doch die Temperaturen sind halbwegs erträglich. Alle hüllen sich in so viele Kleidungsstücke wie möglich und machen sich dann auf den Weg nach Seal Port, immerhin ist das Örtchen nur wenige Minuten entfernt. Als Tim aber beim Rausgehen das merkwürdige Licht sieht, schaltet sich sein Verstand erneut aus und er glaubt, sie seien unter Wasser. Er hält die Luft an und macht Schwimmbewegungen und der verwirrte und verletzte Grey tut es ihm nach. Nur mit Mühe lassen sich die beiden beruhigen. Als sie an der Lok ankommen, wirft Hendric einen Blick hinein und sieht nur den tiefgefrorenen Lokführer und auch der Kessel ist komplett vereist.

 

In Sichtweite befindet sich außerdem eine Mine, aus der warme Luft aufsteigt und Sicherheit verheißt. Die Frage ist nur, ob sie den Weg dahin überleben oder auch zu Eisstatuen werden. Hendric spannt seinen Regenschirm auf und versucht, ihn als Abschirmung zu benutzen, so wie der Zug sie aktuell abschirmt, doch der Schirm gefriert rasend schnell und zerspringt dann in etliche Einzelteile. Grey hat genug und rennt einfach los. Er schlittert ein wenig über den Boden, kommt aber wohlbehalten an der Mine an. Johnson, der nicht an „diesen Firlefanz“ glaubt, joggt gemütlich los, spürt aber sehr bald, wie die Kälte ihn ergreift und sich durch seine Kleidung schält. Daraufhin nimmt er dann doch die Beine in die Hand und rennt, gefolgt von den anderen. Tim rennt als letzter, rutscht aber aus und hat Mühe, die rettende Höhle lebend zu erreichen.

 

Und dann kommt noch jemand hinter dem Zug hervor. Auf den ersten Blick sieht er aus wie ein Mensch, doch seine Bewegungen sind staksig und seine Füße frieren immer wieder am Boden fest. Eiskristalle bilden sich um ihn herum und die bläuliche Haut wirkt auch nicht normal. Er kommt langsam auf die Gruppe zu, die daraufhin weiter in die Mine zurückweicht. Das Wesen bleibt am Höhleneingang stehen und man zieht sich weiter zurück. Tiefer in der Höhle finden sie eine Ansammlung von Menschen, die wohl schon seit einigen Tagen hier drinnen ausharren und auf Rettung warten. Sie berichten davon, wie alles angefangen hat: Zuerst strömten eisige Winde vom Meer her, das war vor einer Woche. Dann fanden sie nur noch tote Fische mit Frostbrand und dann lief ein Eisberg in den Hafen ein. Von diesem Eisberg geht das unheimliche, blaue Leuchten aus, welches die unsägliche Kälte verbreitet. Viele starben, als das Licht sie berührte, doch einige von ihnen blieben nicht tot, sondern wurden zu Frostwesen wie dem, das die Gruppe vor wenigen Minuten gesehen hat. Sie können sich allerdings nur im Licht fortbewegen, welches sich mit jedem Tag weiter ausbreitet.

 

Während die anderen versuchen, aus diesen Informationen etwas zu machen, streitet sich Tim lieber darüber, wie unsinnig er den Aufbau der Mine findet, weil die Schienen nicht direkt zum Bahnhof führen. Lucy versorgt nun in Ruhe Greys Wunden und erfährt von den anderen, dass „die Eskimos“ anscheinend irgendetwas über den Vorfall wissen und ihr Dorf seit der Ankunft des Eisbergs in tiefem Nebel liegt. Sie sprechen wohl teilweise russisch, eine Sprache, die aus der Gruppe nur Grey beherrscht. Doch er muss sich zunächst in den heißen Quellen aufwärmen und ausruhen. Die anderen wollen derweil in die Stadt gehen und Medikamente besorgen, da viele der Flüchtlinge krank sind. Die Zeit wollen sie außerdem nutzen, um nach einem Flugzeug zu suchen, das vor einigen Tagen in Sealport abgestürzt ist.

 

Jacobs Aufenthaltsort kennt leider niemand, aber es gibt die Vermutung, dass er im Leuchtturm feststecken könnte, dem Ort, der dem Eisberg am nächsten ist… Die Gruppe rüstet sich aus, nimmt auch Dynamit mit und macht sich dann auf den Weg. Hendric bekommt beim Anblick der vollkommen zugefrorenen Kleinstadt leichte Panik und Lucy muss ihm erst eine scheuern, damit er sich in Bewegung setzt. Das erste Stück des Weges lässt sich relativ einfach zurücklegen. Im Schatten der Häuser muss man die Kälte nicht fürchten, hört aber ein unheimliches Brechen von Eis aus der Richtung des Hafens. Als die Gruppe der Apotheke näherkommt, hört sie allerdings ein Stapfen aus zwei Richtungen und muss sich vor einer Patrouille der eisigen Untoten in Sicherheit bringen. Tim klettert dabei auf einen Balkon und es scheint, als sei alles gut. Die Untoten gehen vorbei und Tim will wieder auf den Boden zurück. Leider rutscht er ab und stürzt, was die Wesen alarmiert.

 

Glücklicherweise können Johnson und Lucy die Angreifer ausschalten, bevor diese Tim zu einem von ihnen machen können. Durch die Schüsse könnten allerdings weitere Untote alarmiert worden sein, sodass nun höchste Vorsicht geboten ist. Trotzdem erreicht die Gruppe ihr erstes Ziel nur wenige Minuten später unbehelligt. Vor der vollkommen vereisten Tür der Apotheke steht jedoch ein einzelnes Eiswesen. Die Männer fackeln nicht lange und werfen eine Stange Dynamit zwischen beide, sodass es den Wachposten und die Eisschicht zerfetzt – und vermutlich alle anderen Untoten im Umkreis alarmiert. Die Gruppe eilt in das Haus und stopft einen Sack voll mit allem, was sie für wichtig erachtet. Draußen staut sich ein Pulk von Eiswesen, doch sobald eines eintritt, fällt es leblos zu Boden und schmilzt. Johnson schlägt aus dem Schatten heraus nach jenen, die sich in Reichweite begeben, woraufhin die Kreaturen nach draußen zurückweichen, den Weg in die Freiheit jedoch versperren. Tim bastelt auf die Schnelle kleine Brandbomben und bewirft sie damit.

 

Leider fängt dabei auch der ungeschickte Tim Feuer und steckt das Haus gleich mit an. Panik bricht aus und Lucy und Hendric brechen mit Gewalt die verschlossene Hintertür auf. Hinter ihnen steht die Apotheke in Flammen, doch die Wagemutigen entkommen. Nachdem sie den Kampfplatz hinter sich gelassen haben, entdeckt Lucy schließlich auch das Flugzeug. Während Hendric das Funkgerät ausbaut, erblickt Johnson zum ersten Mal den Eisberg in seiner ganzen Pracht. Und das Ding sieht kaum noch wie ein Eisberg aus, mehr wie ein Palast aus Eis, eine gigantische Zitadelle…

 

Als sie erneut von den Eiswesen angegriffen werden und Lucys Pistole aufgrund der Kälte versagt, flieht man einfach nur noch zurück zu den Höhlen. Doch in der Panik finden sie den Eingang nicht mehr, nur einen anderen, der jedoch ausschließlich über einen steilen Abhang erreichbar ist. Immer mehr und mehr von den Eiswesen folgen ihnen – und nicht die langsamen vom Anfang. Diese hier wirken intelligenter, sind schneller, haben leuchtend blaue Augen und strahlen eine leichte, blaue Aura aus. Tim lenkt die Wesen ab, während Hendric das Funkgerät vorsichtig nach unten lässt. Johnson rettet sich bereits in die Höhle, als Tim stürzt und sich die Kreaturen auf ihn werfen. Lucy und Hendric können ihm nicht mehr helfen und steigen beide nach unten. Lucy bringt das Gepäck in Sicherheit, als Tim es irgendwie doch noch schafft, zum Abhang zu kriechen. Unglücklicherweise stürzt er genau auf Hendric und mit ihm einige der Eiskreaturen. Sie beißen sich in Tims Fleisch fest und der Bewusstlose färbt sich daraufhin ebenfalls langsam bläulich. Durch den Aufprall hat sich Hendric das Bein gebrochen und kommt nicht schnell genug in den Schatten.

 

Doch so will er nicht sterben. Als die Kreaturen – inklusive dem nun untoten Tim – sich ihm zuwenden, zückt er eine Stange Dynamit. Lucy und Hendric hören im Inneren der sicheren Gänge nur noch einen lauten Knall.

 

Fazit

 

Ein rasantes Abenteuer mit zwei möglichen Einstiegen: Ein langer, ausführlicher und einer direkt im Zug. Wir haben den deutlich kürzeren gewählt, was auch eine gute Entscheidung war. Dadurch kamen wir zügig voran und waren schnell mitten im Geschehen.

 

Hervorragend war auch, dass genau derjenige, der immer unausstehliche Charaktere spielt, die mit dem Plot nichts zu tun haben wollen und die Frau, die keine nennenswerten körperlichen Skills hat, überlebt haben…

 

Bisher hat das Szenario viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, welche Eiskönigin uns in ihrem Palast erwartet.

 

PS:

Wir haben nach NEMESIS/DARKORE gespielt/konvertiert, weil die Regeln für Kälteschaden, Actionszenen und Kämpfe einfach deutlich besser zu handhaben sind.


Bearbeitet von Belshannar, 11. April 2019 - 11:47 .

  • JaneDoe, MarslArts und Biomechanoid gefällt das

#2 Belshannar

Belshannar

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 183 Beiträge

Geschrieben 16. April 2019 - 18:11

Kaltes Licht – Teil 2

 

Orginalspielbericht

 

https://inyo.home.bl...teil-2-cthulhu/

 

Zwei Charaktere haben bereits ihr Leben gegeben und die Bedrohung ist noch lange nicht überwunden. Im Gegenteil, man hat bisher kaum etwas herausgefunden und das bedrohliche Licht breitet sich immer weiter aus…

 

Die Charaktere

 

Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt.

Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin.

Bruno Grey: Einer der Minenarbeiter, der während des Vorfalls nicht vor Ort war.

Robert Bower: Bundesagent, der die Ereignisse in Seaport untersuchen soll.

 

Die Geschichte

 

Johnson und Lucy kehren wohlbehalten in die Mine zurück, wo sie die Medikamente austeilen und das Funkgerät näher untersuchen. Leider ist die Batterie tot, es wird also eine neue Stromquelle benötigt, um das Gerät wieder zum Laufen zu kriegen. Bruno geht es nach seinem Bad in der Quelle etwas besser und auch Robert, der irgendwie dem entgleisten Zug entkommen konnte, schließt sich der Gruppe nun an.

 

Der Plan ist es, sich bei den Eskimos, einem Aleuten-Stamm, umzuhören, wie diese sich gegen das Licht schützen. Sie nutzen also einen Ausgang in der Nähe des Dorfes und nehmen etwas Kohle und eine alte Flinte mit, um sie als Tauschgüter anzubieten. Der Weg bis zu der wabernden Nebelkuppel ist jedoch etwas länger und führt durch einen Tannenwald, der voll mit bedrohlichen Eiszapfen hängt. Die Arbeiter haben eine Art Schild aus Holz und Decken gebaut, mit dem sich immerhin zwei Personen kurz vor dem Licht schützen können. Johnson und Robert rennen also los und erreichen das Dorf auch, wobei Johnson kurz vor dem schützenden Nebel ausrutscht und beinahe am Boden festfriert. Glücklicherweise kann er sich dann doch retten. Mit etwas Mühe gelangen auch die anderen beiden in das Aleuten-Dorf , auch wenn der Schild dabei einfriert und zerspringt. Hier werden sie von einem Trupp Jäger angesprochen, der die Fremden bemerkt hat. Die Einheimischen sind erfreut über die Geschenke, stehen aber dem Minenarbeiter Bruno feindselig gegenüber.

 

Trotz allem bringen sie die Gruppe zur Hütte ihres Schamanen. Man setzt sich, übergibt die Geschenke und hört sich dann an, was Aguta, der Schamane, zu erzählen hat. Einer alten Legende zufolge soll Rlim Shaikorth, der Weiße Wurm, auf Yikilth, dem Berg aus Eis, schon einmal versucht haben, die Welt mit ewigem Winter zu überziehen. Alles hat sich damals genau so abgespielt wie jetzt: Das Licht, die auferstandenen Toten, die Fische, alles. Doch mit dem Flug des Adlers konnte die Kreatur bezwungen werden und die Aleuten besitzen Schutztalismane, die gegen die Auswirkungen des blauen Lichtes schützen. Beim letzten Mal brachte Rlims Ankunft aber auch noch den Wendigo mit sich, von dem die Gruppe nun fürchtet, er könne bald auch noch auftauchen. Nach ein wenig Hin und Her erklärt man sich dazu bereit, einige von den Arbeitern geraubte Kulturgüter aus dem Museum zurückzubringen, wenn dafür die Aleuten beim Kampf gegen den Wurm helfen.

 

Die Gruppe erhält nun Schutztalismane und begibt sich erneut nach Sealport. Glücklicherweise gelangt sie ohne weitere Zwischenfälle zum Museum, obwohl Lucy nicht gerade leise ist. Dank der Talismane hat das blaue Licht keine Wirkung mehr auf sie, nur die normale Kälte macht ihnen zu schaffen. Im Museum selbst schleichen sie leise nach oben und sammeln etliche Habseligkeiten ein, die den Aleuten gehören. Dann jedoch vernehmen Lucy und Bruno seltsame Geräusche, als würden sechs Beinpaare sich im Stockwerk über ihnen bewegen. Als sie höher kommen, finden sie zwei große, ausgestopfte Eisbären und dazwischen einen leeren Sockel. Bruno wird etwas bleich, denn er weiß, dass hier der Wendigo ausgestellt war, ein beinahe mumifiziertes Mischwesen mit katzenhaften Zügen und sechs Beinen. Sein Verstand verkriecht sich zusammen mit seinem Körper in einer Ecke, während sich Johnson und Lucy zum Kampf bereit machen. Als das Ungetüm ein unheimliches Heulen loslässt und dann die Treppe herunter auf sie zustürmt, schnappt sich auch Robert eine der ausgestellten Harpunen.

 

Der Kampf ist schnell entschieden. Mit einem gezielten Schuss zerbricht Lucy das merkwürdige Horn auf der Stirn des Wendigos, Johnson erwischt es an der Flanke und Robert bringt es mit einem Seil zum Stolpern. Es kracht die Treppen hinunter und springt dann aus dem Fenster. Lucy geht schnell sicher, dass es nicht zur Mine rennt, während die Männer alles zusammensuchen, was sie an Zeug finden können. Auch der Flug des Adlers, der gesuchte rituelle Speer aus der Legende, findet sich auf dieser Etage. Als Bruno ihn ergreift, spürt er eine Art Geist, der versucht, sich seines Verstandes zu bemächtigen, kann ihn jedoch abwehren. Unter der Last des Schnees und vielleicht auch des Wendigos beginnt das Gebäude zu ächzen und die Gruppe flieht. Vor dem Haupteingang tummeln sich jedoch bereits etliche Eisleichen und man macht panisch kehrt. Mit mehr Glück als Verstand finden sie einen Notausgang, wo sie erneut mit dem grausigen Anblick des Hafens konfrontiert werden: Hunderte Menschen, die in Angst und Eis erstarrt sind und der riesige Eisberg mit seinem unheimlichen Licht.

 

Irgendwie schaffen sie es zurück zum Aleuten-Dorf, doch als sie in den Nebel treten, irren sie zunächst darin umher. Vorher hatten sie das Dorf sofort gefunden, doch jetzt scheint sich der Nebel unendlich weit zu erstrecken. Als sie aufgeben und umkehren, finden sie sich in einem Schneesturm wieder und sehen kurz die Bewegung mehrerer Gliedmaßen, die jedoch in den weißen Winden verschwinden. Lucy hat einen Nervenzusammenbruch, glaubt, dass sie hier draußen sterben werden und die anderen müssen sie mitschleifen, als sie nach einem Weg zurück ins Aleuten-Dorf suchen. Tatsächlich schaffen sie es doch zurück und können die erbeuteten Gegenstände zurückgeben. Bruno bleibt jedoch der Speerträger und die Gruppe vereinbart mit den Kriegern, dass diese für Ablenkung sorgen. Zusammen mit den Minenarbeitern wollen sie nicht kämpfen.

 

Also geht es für die Gruppe zurück in die Mine, wo nach ein paar heftigen Diskussionen abgemacht wird, dass die Arbeiter die Untoten mit Sprengstoff ablenken. Als die Gruppe den Aleuten sagen will, dass diese aufbrechen sollen, tobt der Schneesturm aber schon zu stark und so hofft man einfach, dass alles gut geht. Glücklicherweise verschont das Wetter die Stadt größtenteils und man kommt gut voran. Etwa auf halbem Weg zum Eisberg beginnen dann auch die Explosionen und die Untoten machen sich auf den Weg zu den Minen, während die Gruppe an ihnen vorbeischleichen kann. Leider rutscht Johnson kurz vor ihrem Ziel aus und ein Eiszapfen löst sich von einem der Gebäude. Er erwischt ihn am Bein und trotz Lucys ärztlicher Unterstützung kann er sich kaum aufrecht halten.

 

Von den Minenarbeitern mit Kletterwerkzeugen ausgestattet beginnt der mühsame Aufstieg. Es geht durch ein Gewirr aus Eis, welches sich in unmöglichen Winkeln erstreckt. Gänge und Treppen sind schief oder wirken wie aus einem Escher-Gemälde. Weiter unten dringen die Aleuten in den Eispalast ein und beginnen, die verbliebenen Eisleichen zu bekämpfen, während sich die Gruppe weiter nach oben schleicht. Und dann kommt sie an.

 

Ganz oben, unter einer Kuppel aus Eis, die stärker mit dem unheimlichen Licht erstrahlt als jeder andere Ort, hockt auf einem Thron aus Eis ein riesiger, fetter, weißer Wurm. Er ist ungefähr so groß wie ein Seeelefant und aus augenlosen Höhlen rinnt beständig schwarzes Blut in sein zahnloses, rundes Maul. Neben ihm stehen vier Untote. Lucy und Bruno drehen beim Anblick Rlims vollkommen durch. Lucy schießt auf die Kreatur, doch ihre Kugel prallt wirkungslos an der dicken Fettschicht ab. Bruno sticht den Speer tief in den Leib des Ungetüms und zwei der Wachen stürzen sich sofort auf ihn. Auch Lucy muss sich einer der untoten Wachen erwehren, während die Männer sich mit denen beim Wurm herumschlagen und versuchen, Bruno den Rücken freizuhalten. Bruno spürt, wie der Geist im Speer ihm Unterstützung leistet und seine Hand führt.

 

Mit jedem Stich rinnt mehr schwarzes Blut aus dem massigen Wurmleib, welches den Eisboden aufweicht und Verätzungen verursacht. Robert ist der erste, der in das dünn werdende Eis einbricht, dann fallen auch Lucy und ihr Angreifer. Von unten können die beiden beobachten, wie Bruno den Wurm mehrmals verwundet, dann aber stürzt und die Kreatur ein großes Stück Fleisch aus ihm herausreißt. Johnson ist aber ebenfalls noch da, greift den Speer und dringt weiter auf das Monstrum ein. Da dieses bereits schwer verletzt ist und der Eisberg zu bersten beginnt, nimmt Lucy die Beine in die Hand und flieht durch einen engen Spalt nach unten. Sie rutscht aus und schlittert eine Art Rutsche hinunter.

 

Oben tobt der Kampf weiter. Robert ringt mit einem der Untoten, schwarzes Blut breitet sich auf dem Boden aus und Brunos Gesicht ist leicht verärzt. Er erwacht aus einer kurzen Bewusstlosigkeit und zückt eine Stange Dynamit, welche er dem Wurm in den Rachen schieben will. Leider ist der Boden bereits zu instabil und die Stange fällt ihm aus der Hand. Die Explosion lässt den Boden unter Rlim erzittern und er rutscht in eine Eisspalte. Einmal wird noch nachgestochen, dann bleibt er reglos liegen. Lucy ist längst unten angekommen und ruft die Aleuten zur Flucht auf, während die Männer oben um ihr Überleben kämpfen. Die Untoten erstarren oder kippen einfach um, während der Eisberg zerbricht. Johnson will in Sicherheit springen, doch sein ohnehin schon lädiertes Bein gibt nach und er stürzt mit einem Schrei in die Tiefe. Robert schnappt sich den Speer und sucht nach einem Weg nach unten. Herabfallende Eisstücke erschweren seine Sicht und er kommt nicht schnell genug voran. Bruno humpelt irgendwie nach draußen und bricht dort zusammen. Mit schwindendem Bewusstsein sieht er noch, wie Robert mit dem Speer wedelt, dann wird er von den Eismassen ins Meer gerissen.

 

Nachdem sich der Spuk gelegt hat, wird Brunos erfrorene Leiche am Hafen gefunden. Ermittler können sich nicht erklären, was hier vorgefallen ist, denn alles, was man ihnen erzählt, ist viel zu unglaublich, um wahr zu sein.

 

Fazit

 

Puh, ist doch ganz schön viel passiert, obwohl ein Großteil der Runde aus Rumrennen und Diskutieren bestand. Wir haben mal wieder vollkommen überplant, aber am Ende ist es dann ja trotzdem was geworden. Der „Wendigo“ war übrigens unser alter Bekannter, das „Gnoph-Keh“ aus Jäger und Gejagte.

Das Szenario bietet eigentlich noch ein paar weitere Möglichkeiten, beispielsweise die Untersuchung des Leuchtturms, die wir jetzt aus Zeitgründen unterlassen haben.

 

Wer Lust auf ein Survival-/Apokalypsen-Szenario hat, welches viele verschiedene Interaktionsmöglichkeiten bietet, ist hiermit definitiv richtig beraten. Ich empfehle aber nach wie vor, die Nemesis-Regeln zu verwenden, um den Spielfluss flüssig zu halten und weil sich viele Regeln deutlich besser damit abbilden lassen.


Bearbeitet von Belshannar, 16. April 2019 - 18:12 .

  • JaneDoe, MarslArts und Biomechanoid gefällt das

#3 Naveg

Naveg

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 37 Beiträge

Geschrieben 20. April 2019 - 08:40

Schöner Spielbericht. :)
Etwas irritiert haben mich die schmelzenden Eisleichen ;D
Wo kam das Dynamit her? Ich hab in erinnerung, dass man das in Sealport nicht bekommen konnte.

Ich wollte noch gern wissen was Nemesis Darkore ist und was daran besser ist als die Cthulhu regeln.



#4 Belshannar

Belshannar

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 183 Beiträge

Geschrieben 20. April 2019 - 18:30

Wo kam das Dynamit her? Ich hab in erinnerung, dass man das in Sealport nicht bekommen konnte.

Ich wollte noch gern wissen was Nemesis Darkore ist und was daran besser ist als die Cthulhu regeln.

Ich sah als SL keinen Grund Dynamit zu verbieten (besonders nicht in einem Bergwerk), das Risiko ist immerhin auch auf Spielerseite nicht gering.

 

Auf Nemesis adaptiere ich fast jedes CoC (und viele andere Szenarien diverser Systeme) sofern es mehr Action/Kampfszenen hat, es läuft fluider.

 

Nemesis/Dark ORE

http://www.arcdream....pdf/Nemesis.pdf

 

ORE aka One Roll Engine ist ein sehr schnelles, chaotisches System von Greg Stolze, ein W10 Poolsystem mit sehr vielen Varianten.

 

Übrsrpünglich für Godlike (ein WW2 Setting) designt, mittlerweile gibt es zahlreiche Ableger für verschiedenste Systeme (Reign für Fantasy, Wilt Talentes für neuere Zeit oder eben Nemesis welches der Horror Ableger der ORE ist und das Unknown Armies Madness Meter integriert.

 

Das Madness Meter von Unkown Armies ist deutlich feiner justiert als das von CoC und bietet ein Trauma-/Abhärtungssystem sowie eine Skalierung innerhalb der Sanity-Würfe (wie schwer sie zu bestehen sind).

Desweiteren ist die ORE extrem schnell, Kämpfe passieren in wenigen Minuten. Ein Wurf bestimmt wo, was und wie hart getroffen wird. Dies parallel bei allen Kampfteilnehmern.

Es gibt ein Woundbox-System welches erlaubt gezielt Schaden an einzelnen Körperregionen anzugeben, daher kann man z.B einen Arm abschlagen oder sehen ob die Kälte die Beine "verfroren" hat.

Sämtliche Modifikatoren gehen schnell und intuitiv.

 

Kurz zusammengefasst

- es ist extrem tödlich

- es gibt mehr Detailtiefe ohne Komplex zu sein

- es ist sehr schnell und macht Kämpfe sowie Actionszenen sehr flüssig (was CoC nach meiner Meinung nicht kann, zu statisch und unspannend da einfach nur W100% Wurf).

- ein feineres Madness Meter

- wir spielen mit adaptierten Passions/Temperamenten von Unknown Armies was extrem einfach und gut abbildet was die größte Angst, der größte Wutauslöser und die Tugend des Charakters ist und dies regeltechnisch implementiert

(und diese 3 Werte sagen über eine Char mehr als 3 Seiten Backgroundstory).

 

Den einzigen Vorteil den CoC gegenüber Nemesis hat ist die Downspiral des Madness Meter was etwas cthuloider ist, aber auch da gäbe es abhilfe mit

Cthulhulike

http://www.arcdream....cthulhulike.pdf


Bearbeitet von Belshannar, 20. April 2019 - 18:31 .

  • JaneDoe, MarslArts, Naveg und 2 anderen gefällt das

#5 MarslArts

MarslArts

    Author of Insanity, Editor of Madness

  • Cthulhu Insider
  • PIPPIPPIP
  • 66 Beiträge

Geschrieben 05. Juli 2019 - 19:11

Danke für den schönen Spielbericht und die Mühe, die darin einfloss. Ich freue mich sehr, dass ihr ganz offensichtlich Spaß daran hattet!


  • Belshannar gefällt das

Bisherige Abenteuer:

- Unhappy Thanksgiving (Cthulhu / Feiertage der Furcht)
- 30° / 30° (Cthulhu / Dreissig)
- Kaltes Licht (Cthulhu / Apokalypsen)
- Zucker für die Kinder (Shadowrun / Grimmes Erwachen)

 


#6 Belshannar

Belshannar

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 183 Beiträge

Geschrieben 05. Juli 2019 - 20:32

Ohja. Hatten wir. Der ein oder andere spricht es auch immer mal wieder an. Eine befreundete Spielegruppe hat es dann nach meiner leichten Adaption auch gespielt und diese hatten ebenso ihren Spass (wenn auch das richtige Apokalpsen Ending).


  • MarslArts gefällt das

#7 Sarturas

Sarturas

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 43 Beiträge

Geschrieben 07. Juli 2019 - 10:32

Apokalypsen ist bisher das einzige Band was ich mir noch nicht gekauft habe, da meine Gruppe mit dem Thema an sich nichts anfangen konnte. Aber wenn ich diesen, sehr guten, Spielbericht lese frage ich mich ob das nicht doch zu unserer Gruppe passen könnte. Verflixt,.. werde es mir doch kaufen müssen. Jetzt bin ich Neugierig geworden :D


  • Belshannar und Biomechanoid gefällt das

BÄM... Headshot... voll ins Knie!


#8 Belshannar

Belshannar

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 183 Beiträge

Geschrieben 07. Juli 2019 - 18:34

Apokalypsen ist bisher das einzige Band was ich mir noch nicht gekauft habe, da meine Gruppe mit dem Thema an sich nichts anfangen konnte. Aber wenn ich diesen, sehr guten, Spielbericht lese frage ich mich ob das nicht doch zu unserer Gruppe passen könnte. Verflixt,.. werde es mir doch kaufen müssen. Jetzt bin ich Neugierig geworden :D

Ist empfehlenswert. Es gibt noch ein weiteres etwas ähnliches Szenario wie Kaltes Licht. Zusätzlich noch 3 weitere darunter ein One Shot. Und Oneironauten von Julia Knobloch aus diesem Band wird demnächst gespielt. Berichte folgen.


  • JaneDoe, Biomechanoid und Sarturas gefällt das

#9 Die InsMaus

Die InsMaus

    Musikerin aus einem abgedunkelten Raum

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 375 Beiträge

Geschrieben 08. Juli 2019 - 12:28

Kaltes Licht ist wohl das solideste Abenteuer aus Apokalypsen. Insbesondere Das Moebius-Band und Oneironauren sind sehr ambitioniert und kompliziert. Ich mag ambitionierte/komplizierte Abenteuer und finde es sehr gut, dass auch solche Abenteuer Eingang in den Band gefunden haben und der Redakteur/Lektor diese nicht als zu kompliziert verworfen hat. Zurück zu Kaltes Licht: Mir kommt es aufgrund der publizierten Spielberichte auch so vor, als ob dieses Abenteuer am häufigsten aus Apokalypsen gespielt wird (was natürlich eine rein subjektive Einschätzung ist).
  • MarslArts, Biomechanoid und Charons Alptraum gefällt das

#10 Sarturas

Sarturas

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 43 Beiträge

Geschrieben 09. Juli 2019 - 10:06

Ok, jetzt bin ich richtig richtig Neugierig! :blink:


  • Die InsMaus und Biomechanoid gefällt das

BÄM... Headshot... voll ins Knie!


#11 JaneDoe

JaneDoe

    Crawling Chaos

  • Cthulhu Insider
  • PIPPIPPIP
  • 825 Beiträge

Geschrieben 09. Juli 2019 - 10:36

Kaltes Licht ist wohl das solideste Abenteuer aus Apokalypsen. Insbesondere Das Moebius-Band und Oneironauren sind sehr ambitioniert und kompliziert. Ich mag ambitionierte/komplizierte Abenteuer und finde es sehr gut, dass auch solche Abenteuer Eingang in den Band gefunden haben und der Redakteur/Lektor diese nicht als zu kompliziert verworfen hat. Zurück zu Kaltes Licht: Mir kommt es aufgrund der publizierten Spielberichte auch so vor, als ob dieses Abenteuer am häufigsten aus Apokalypsen gespielt wird (was natürlich eine rein subjektive Einschätzung ist).

 

Diesen Eindruck habe ich auch. Was natürlich auch absolut für das Szenario spricht. :) Wie du selbst sagst sind Oneironauten und das Moebius-Band in Kontext und Vorbereitung sicher einfach komplexer und vergleichsweise auch lang (bezogen auf die Spielzeit). Aber demnächst wagt sich Belshannar ja an Oneironauten, worauf ich schon sehr gespannt bin. :)

Ich finde es gut, dass die Mischung in Apokalypsen so breit ist. Da ist vom Spielstil und Setting denke ich für jeden etwas dabei.


  • MarslArts, Belshannar, Die InsMaus und einem anderen gefällt das
"In existentiellen Fragen zählt Stil mehr als Aufrichtigkeit." (Oscar Wilde)

#12 Die InsMaus

Die InsMaus

    Musikerin aus einem abgedunkelten Raum

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 375 Beiträge

Geschrieben 09. Juli 2019 - 11:38

Mit „solideste“ meine ich natürlich nicht das „beste“. Es ist aber sehr bodenständig und eignet sich daher für die schnelle Vorbereitung.

#13 Belshannar

Belshannar

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 183 Beiträge

Geschrieben 09. Juli 2019 - 12:33

Mit „solideste“ meine ich natürlich nicht das „beste“. Es ist aber sehr bodenständig und eignet sich daher für die schnelle Vorbereitung.

Korrekt. Kaltes Licht ist sehr solide und kann auch leicht und vor allem schnell variiert werden. Wir spielten es weil es schnell vorzubereiten ist und einen ordentlichen Kontrast zu den beiden anderen Apokalypse Szenarien welche wir kurz davor gespielt haben geliefert hat (Tote Träume und 12 Apostel).

 

Mit Oneironauten beeden wir dann vorerst unsere Ausflüge in die Apokalypse (und Traumlande). Vorbereitungen laufen, es wird noch etwas mehr herum gebastelt und gebrainstormt. Oneironauten ist definitiv etwas komplexer in der Vorbereitung als auch der Ausführung....und ich steigere das nochmal ein Stückchen. Anderseits, ohne diese Komplexität wäre ich vermutlich gar nicht darauf Aufmerksam geworden.


Bearbeitet von Belshannar, 11. Juli 2019 - 11:24 .

  • JaneDoe, Die InsMaus und Biomechanoid gefällt das

#14 Sarturas

Sarturas

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 43 Beiträge

Geschrieben 09. Juli 2019 - 13:34

So, gerade im Laden meines Vertrauens gekauft... bin dann mal lesen!


BÄM... Headshot... voll ins Knie!


#15 MarslArts

MarslArts

    Author of Insanity, Editor of Madness

  • Cthulhu Insider
  • PIPPIPPIP
  • 66 Beiträge

Geschrieben 05. August 2019 - 14:11

Ich wollte mit Kaltes Licht eine Sandbox erschaffen, eine begehbare Apokalypse. Deswegen bin ich was Plot angeht eher an ein Hauptziel, welches aber gar nicht so sehr im Fokus steht. Im Fokus sollte die regionale Apokalypse und die daraus resultierende Welt liegen. Ich glaube, daher kommt der solide Eindruck. Ich freue mich jedenfalls über diese Beurteilung :)


  • Die InsMaus, Biomechanoid und Sarturas gefällt das

Bisherige Abenteuer:

- Unhappy Thanksgiving (Cthulhu / Feiertage der Furcht)
- 30° / 30° (Cthulhu / Dreissig)
- Kaltes Licht (Cthulhu / Apokalypsen)
- Zucker für die Kinder (Shadowrun / Grimmes Erwachen)

 






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: 1920, Apokalypse, Nemesis

Besucher die dieses Thema lesen: 0

Mitglieder: 0, Gäste: 0, unsichtbare Mitglieder: 0