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Decker mit etwas Kämpfer (Name fehlt noch)


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23 Antworten in diesem Thema

#1 Kyni

Kyni

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Geschrieben 14. April 2019 - 11:58

Beschreibung:

Fehlt noch.

 

Hintergrund:

- Decker hält sich mit kleinen Aufträgen von Zuhause aus über Wasser

- Möchte bessere Aufträge aber muss dafür raus

- Kommt beim ersten Außeneinsatz fast ums Leben

- Da er schwächlich ist und bei zukünftigen Außeneinsätzen überleben will besorgt er sich einfache Cyberware (Kunstmuskeln, Reflexbooster, Reaktionsverbesserung)

- Fängt an das Kämpfen zu lernen (Capoeira und Umgang mit Pistolen)

- Vernachlässigt aber alles an Muskeltraining, er hat ja Kunsmuskeln also wozu trainieren?

- Lebt so mehrere Jahre bis er auf die Gruppe trifft für den zu spielenden Run

 

 

Charakter Erstellung

E Mensch

B 20 Attribute

E Mundan

A 46/10 Fertigkeiten

B 275.000

 

 

Attribute

 

Konstitution 3

Geschicklichkeit 2 (4) | +2 durch die Kunstmuskeln und von 1 auf 2 durch 10 Karma

Reaktion 1 (4) | +3 druch die Reflexbooster Stufe 1 und die Reaktionsverbesserung Stufe 2

Stärke 1 (3) | +2 durch die Kunstmuskeln

Charisma 5

Intuition 5

Logik 7 (8) | durch den Zerebralbooster Stufe 1 und Erhöhung des Maximums durch Genetische Optimierung

Willenskraft 5

Edge 3

Essenz 0,56

 

Initiative 9+2W6

Körp. Zustandsmonitor 10

Geist. Zustandsmonitor 11

 

 

Limit & Eigenschaften

 

Körperlich 5

Geitig 9

Sozial 6

Selbstbeherrschung 10

Menschenkenntnis 10

Heben und Tragen 6

Erinnerungsvermögen 13

Bewegung 8m/16m

Schwimmen 3m/5m

 

 

Vorteile & Nachteile

 

Biokompatibilität Cyberware / -5

innere Uhr / -5

Übertakter / -5

Programmier Genie (Eiliges Hacken) /-10

Vorurteile (Decker/TM die Matrixkampf bevorzugen, Voreingenommen) /+2 (da Grenze von 25 erreicht)

Vorurteile (Decker/TM die den Ehrencodex: immer mit Stil nicht folgen, Voreingenommen) /+2 (da Grenze von 25 erreicht)

Vorurteile (gegen Decker und TM, Voreingenommen) /+2 (da Grenze von 25 erreicht)

Abhängigkeit Leicht (Betel) / +4

Reisekrankheit / +4

Ehrencodex: immer mit Stil/ +15

 

 

Connection

 

Chemiker Einfluss: 5 / Loyalität: 3 (für Maßgeschneiderte Drogen)

Schieber Einfluss: 2 / Loyalität: 1

Johnson Einfluss: 3 / Loyalität: 1

 

 

Fertigkeiten & Wissen (Gruppe Athletik 4 , Gruppe Elektronik 6)

 

Hacking 6 / 14 (+2 Hosts und +2 für Eiliges Hacken durch den Vorteile Programmier Genie)

elektronische Kriegsführung 6 / 14 (+2 Datenübertragung)

Computer 6 / 14

Hardware 6 / 14

Software 6 / 14

Waffenloser Kampf 6 / 10 (+2 Capoeria)

Pistolen 6 / 10 (+2 Leichte Pistolen)

Fälschen 2 / 10 (+2 Amtliche Dokumente)

Akrobatik 4 / 8

Wahrnehmung 3 / 8

Verkörperung 3 / 8

Gebräuche 3 / 8

Überreden 3 / 8

Schleichen 3 / 7

Schwimmen 4 / 7

Laufen 4 / 7

 

Deutsch M (Sprache)

Englisch 4 / 9 (Sprache)

Drogen 4 / 12 (Berufswissen - vom Chemiker)

Matrixkampf 6 / 14 (Berufswissen)

Sicherheitstechnik 4 / 12 (Berufswissen)

Drohnen 3 / 8 (Strassenwissen)

Tanzen 3 / 8 (Hobbywissen)

 

 

Kampfkünste (für 7 Karma)

 

Capoeira -> Techniken: Kampftritt (Reichweite für Waffenlosen Kampf +1)

 

 

Ausrüstung (Gesammt 275.000,- (+16.000 für 8 Karma))

 

Unterschicht (inkl. beengt) 1.800,-

 

Cyber-/Bioware:

- Datenbuche (Alphaware) 1.200,-

- Injektionssystem (Alphaware) 600,-

- Injektionssystem erweiterter Vorrat (Alphaware) 300,-

- Kunstmuskeln Stufe 2 (Gebraucht) 37.500,-

- Reflexbooster Stufe 1 (Standard) 39.000,-

- Reaktionsverbesserung Stufe 2 (Gebraucht) 19.500,-

- Genetische Optimierung (Logik) 47.000,-

- Zerebralbooster (Standard) 31.500,-

 

Panzerung:

- ?

- Gute Kleidung (Hemd, Hose, Unterwäsche, Socken, Schuhe)

 

Waffen:

- Pistole ?

 

Ausrüstung:

- Little Hornet (5,4,1,1) + Programme ~ 91.000,-

- Gefälchte SIN (Stufe 4) 10.000,-

- 9 x Gefälschte Lizenz (Stufe 4 -> 3xHackingprogramm, Cyberdeck, Waffenschein, Pistole, 3xCyberware) 7.200,-

- Rucksack (gut) 100,-

 

Übriges Geld: 4.300 für den restlichen Kleinkram

 

Geld 20+(3W6+60)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

So, dass ist mein erster Kompromiss für einen Decker der auch etwas Kämpfen kann. Dieser soll eigentlich nichts machen, was Matrixschaden verursacht. Daher auch der Ehrenkodex. Immer heimlich rein und raus ist das Ziel. Ansonsten, durch Programme, Modifikation des Cyberdecks und den Vorteil Übertackter kann man einem belibigen Wert des Cyberdecks um bis zu 3 steigern. Daher sollte die Little Hornet akzeptabel sein. Mit der Virtuellen Machine können auch drei Programme gleichzeitig laufen.

 

Was den Würfelpool für Eiliges Hacken angeht

 

normal 18 gegen Hosts

Heißes Sim +2 -> 20

Drogen Logik +3 -> 23

Edge +3 und + Regel der 6 -> ~ 31 Würfel

 

Schleicher für Eiliges Hacken geht bei der Little Hornet auf bis zu 10 (Programm Ausnutzen +2 , Programm Tarnkappe +1 , Übertakter +1 , Modifikation Cyberdeck +1 , 5 von der little Hornet)

 

Daher kann man den maximalen Würfelpool ganz gut ausnutzen.

 

 

Noch ein wenig Statistik um zu sehen wie gut die Chance ist beim eiligen Hacken durchzukommen. (Das habe ich gestern in kürze zusammengestellt. Ich will das noch mal auf Richtigkeit kontrollieren):

Spoiler

 

Ich bin auf eure Meinungen gespannt!

 

Edit 1 (durch die Anmerkungen von Corpheus): Auflistung der Attribute und den Nachteil Voruteil leicht angepasst.

Edit 2 (durch die Anmerkungen von Corpheus und Arleccino): Nachteil Voruteil verallgemeinert und Korrektur von Stiel zu Stil


Bearbeitet von Kyni, 15. April 2019 - 14:07 .

Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#2 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 14. April 2019 - 15:55

Erster Eindruck:

Auflistung der Attribute ist sehr unübersichtlich.

Dein Vorurteil würde ich als SL nicht erlauben. Zu eingeschränkt und vor allem kaum festzustellen.
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"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#3 kev

kev

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Geschrieben 14. April 2019 - 17:41

Tja. Das alte Problem mit der Initiative. Mir persönlich wäre es der Reflexbooster nicht wert. Zu viel Essenz für zu wenig Benefit.
Welche maßgeschneiderten Drogen gibts denn eigentlich? Für Initiative würde ich nämlich auch eher zu Drogen greifen. Evtl. kannst du auch über Narko und je nach Bedarf in Kombination mit Psyche und Jazz gehen.
Gibt Dir dann +2 INT, +2 LOG, +2 REA (kompatibel mit Reaktionsverbesserung!), +1 geistiges Limit, +1 körperliches Limit und +2W6 Initiative. Je nach dem, was du dir dann noch Maßschneidern wolltest, erübrigt sich das vielleicht. Nebenwirkungen von 2 gleichzeitigen Drogen sind i.d.R. zu vernachlässigen.
Dann könnte auch Biokompatibilität raus und du hättest 5 Karma frei, z.B. für Schnellkonfiguration.

Ansonsten ist der Char ordentlich breit ausgestellt.
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#4 Kyni

Kyni

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Geschrieben 14. April 2019 - 18:38

Ich hoffe es der Abschnitt mit den Attributen ist jetzt besser zu lesen. Ansonsten habe ich noch mal das Voruteil etwas angepasst. Ich denke der Decker wäre nun gegen jeden anderen Decker/TM voreingenommen bis er mitbekommt, dass dieser den gleichen Ehrencodex verwendet. So wäre es hoffentlich nicht mehr zu speziel.

 

Zu den Drogen

 

- für den Kampf würde sich Accelerator anbieten

- für Hacken (bei schweren Gegnern) Maßgeschneiderte Drogen für die +3 Logik (eventuell mit +4 Intuition)

- für (wichtige) Gespräche (bei denen das Face nicht dabei ist) Maßgeschneiderte Drogen für die +4 Charisma

 

Diese drei Drogen wollte ich jetzt erst ein mal bevorzugt nutzen.

 

Ansonsten hast du recht, Narko ist auch immer cool. ich werde noch mal darüber nachdenken.


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#5 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 15. April 2019 - 12:20

@Attribute

Danke. Jetzt sieht es übersichtlicher aus.

 

@Vorurteil

Macht imho keinen Unterschied. Ist irgendwie wie Vorurteile gegen "Rigger, die nicht mit Messer & Gabel essen". Lass doch die zusätziche Einschränkung weg?!

 

Insgesamt sieht der Char mehr nach einem Sammelsurium von gestapelten Effekten aus. Irgendwie fehlt mir der rote Faden. Das Konzept. Aber das ist nur meine subjektive Meinung. Lass dich nicht davon abhalten, mit dem Char Spaß zu haben.


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#6 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 15. April 2019 - 13:40

Vorurteile (Decker/TM die den Ehrencodex: immer mit Stiel nicht folgen, Voreingenommen) /+2 (da Grenze von 25 erreicht)

Hm, wieso nutzen in Deiner Welt die Matrixtypen Stiele? Warum nicht Messer? Aber woher kommt die Abgrenzung? Wenn ein Decker nun einmal Fegen muss, darf er dann einen Stiel in die Hand nehmen, ohne es sich gleich mit dem Char zu verscherzen? :huh:


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#7 Kyni

Kyni

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Geschrieben 15. April 2019 - 14:20

OK, ich könnte mir auch noch vorstellen den Nachteil Vorurteil so zu spielen, dass man sich für besser als alle anderen Decker und TM hält und deshalb voreingenommen ist.

 

Insgesamt sieht der Char mehr nach einem Sammelsurium von gestapelten Effekten aus. Irgendwie fehlt mir der rote Faden. Das Konzept. Aber das ist nur meine subjektive Meinung. Lass dich nicht davon abhalten, mit dem Char Spaß zu haben.

Ich erstelle Chraktere immer zuerst als Zahlengerüst. Erst danach überlege ich mir immer die Geschichte zu dem Charakter. Nach dem Motto, was nützt mir die besste Story der Welt, wenn der Charakter beim ersten Run stirbt. Daher sollen bei mir immer erst einmal die Würfelpoole in Ordnung sein. Da Decker es meines erchtens recht schwer in SR haben musste ich viel tüfteln, um die Würfelpools der Fertigkeiten hoch zu bekommen. Daher hast du recht. Im Moment ist es nur Sammelsurium von gestapelten Effekten. Wenn ich eine tolle Geschichte habe sieht es vielleicht für dich dann runder aus.

Ich habe das hier ins Forum gestellt für den zahlenmäßigen Feinschliff. Es kann ja immer vorkommen, dass ich etwas übersehe bzw. an etwas nicht denke. Daher, mehr Augen und Köpfe können nur hilfreich sein ;)

Erst nach diesem Feinschliff würde ich mich an die ausführliche Geschichte setzten. Ich kann halt besser mit Zahlen als mit Text. Daher mache ich zuerst das was mir leichter fällt.

 

 

@Arleccino

Stiele sind cooler als Messer :P


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#8 Brazzagar

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Geschrieben 15. April 2019 - 18:55

Ich finde die Idee mit dem (faulen) Decker, der sich bezüglich seiner körperlichen Fertigkeiten mehr auf seine Cyberware verlässt als auf Training, gut und spielbar.

Allerdings finde ich, passt Capoeira als Waffenloser Kampfstil nicht so sehr dazu (aus eigener Erfahrung weiß ich, dass das körperlich sehr fordernd ist).

Das ist zwar cool, wenn man so mit einem Kampfstil arbeitet, aber passt irgendwie nicht so zu dem "faulen" Typen (für Kampfsport wird immer ein gewisses Maß an Disziplin benötigt). Klar kann er auch "geläutert" sein und dann doch trainieren, aber Waffenloser Kampf 6 ist schon sehr hoch. Ist halt wieder die klassische Frage mit Fluff gegen Effizienz. Deinem obigen Post nach kann ich einen 6er Wert gut nachvollziehen. Dann kannste dir aber auch für einen Punkt (z.B. aus Verkörperung) noch die Spezialisierung Capoeira für den Waffenlosen Kampf holen.

Ist auch die Frage ob ein Typ, der fast gestorben ist, in den Nahkampf rennt oder nicht lieber einen Betäubungsschlagstock (Schaden unabhängig von der Stärke) für den Notfall dabei hat und sich sonst auf seine Schussfertigkeiten verlässt. Das wäre dann eher Knüppel als Waffenloser Kampf. Dann könntest du auch mit Stielen kämpfen.

 

Passend wäre, wenn du das Konzept weiter verfolgen willst, eine Umsetzung mittels Talentsoft. Evtl. kannst du das mal durchrechnen mit Fertigkeiten B und Ressourcen A.

Oder, da du sowieso einen Dealer des Vertrauens hast, kannst du evtl. auch den Reflexbooster weglassen (dann hast du auch die Essenz für die Talentsoft und Ressourcen B könnte doch wieder reichen) und das Narkosieb einbauen (ich habe das passende Regelwerk nicht, aber ich glaube im Bodyshop ist das drin). Die INI bekommst du dann über die Drogen. Mit Talentsoft kannste dann auch noch super Autofahren (nicht jeder Runner braucht einen fahrbaren Untersatz, aber 1 Punkt in Bodenfahrzeuge sollte man mMn haben). Erste Hilfe wäre auch so eine Fertigkeit für die Talentsoft (oder einen Punkt).

 

Als Pistole würde ich irgendwas mit Smartgunsystem empfehlen und noch weiterem technischen Schnickschnack zur Verbesserung. Ohne Reflexbooster hast du auch noch die Essenz für Cyberaugen, dann bringt das einen Pool +2 und dank eigenem Deck und Hacking-Fertigkeiten kannst du deine Cyberware auch gut schützen.

Wenn du fast draufgegangen bist, dann brauchst du eine gute Panzerung. Da reicht keine Weste, da muss es die Panzerjacke sein. Am besten noch mit elektrischer Isolierung und Feuerschutz um auf Nummer sicher zu gehen.

Alternativ (persönlicher Geschmack) kannst du den Mortimer of London oder die Steampunk-Rüstung wählen. Ersterer hat gute Sozialbuffs, zweitere viel Kapazität. Ich empfehle auch einen Ultraschallsensor oder Kamera in der Rüstung. Dann kannst du deine Umgebung überwachen, wenn du in der VR bist. Dazu noch die Armschienen.

Klar gibt es auch noch die Big Game Hunter... aber die hat ja mal gar keinen Stil.

 

Restlicher Kleinkram:

- Medipack

- Hardwarekiste


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#9 Tyrannon

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Geschrieben 15. April 2019 - 20:03

Ich bezweifle seine Kampffertigkeiten ebenfalls.

 

Macht es denn hintergrundtechnisch wirklich Sinn, dass der "faule" Decker seinen Nahkampfskill genauso hoch trainiert wie seine Deckingskills? Pistolen sehe ich ja noch teilweise noch ein.

 

 

Auch die Wahl von Capoeira ist für nen Decker eher untypisch.

Decker sind in der Regel logische Kreaturen und Capoeira verbinde ich eher mit charismatischem oder intuitiven Kampf.

Ich denke ein Decker googelt eher nach "bester Kampfstil" und nimmt dann den Kampfstil, den er sinnvoll hält.

Das wär dann eher

MMA(Alle ist besser als Einer),

Jiu Jitsu(oft als Grundstock für andere Schulen genutzt),

eine militärische(zusammengewürfelte wie Systema oder Krav Maga)

oder

eine nerdische Kampfart wie Karate(Karate Kid/Kobra Kai!), Jeet Kun Do(Bruce Lee).

 

 

Ich finde die oben erwähnte Möglichkeit der Talentsoft richtig gut!


Bearbeitet von Tyrannon, 15. April 2019 - 21:17 .

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#10 slowcar

slowcar

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Geschrieben 16. April 2019 - 09:03

Ich würde den Waffenlosen Kampf ganz weglassen (oder deutlich niedriger einstufen), passt nicht zum Konzept und den Werten.

Und wieso Leichte Pistolen? Als Backup-Kämpfer finde ich eine MP deutlich praktischer, kann man Streufeuer schießen oder trifft dank Feuermodi zumindest deutlich besser.


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#11 Kyni

Kyni

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Geschrieben 16. April 2019 - 10:41

Ok, ihr habt recht mit dem Waffenlosen Kampf, das wird erst ein mal rausfliegen. Des Weiteren versuche ich es inzwischen mal mit Fertigkeiten Prio B und Geld Prio A.

 

Mit der Talentleitung habe ich nun auch schon einige Varianten durchprobiert. Jedoch bin ich bis jetzt mit keiner zufrieden. Nun versuche ich es mal mit Aktionsverdrahtungen. Kostet mehr Essenz aber spart Geld. Da sehen die ersten Versuche besser aus. Aktionsverdrahtung Knüppel Stufe 6 finde ich gut ;). Durch Knüppel bahlte ich dann auch den Reichweitenbonus bei. Der Teleskopstab hört sich cool an, auch wenn dieser wahrscheinlich nicht wirklich passend ist.

 

Ansonsten mag ich leichte Pistolen, da diese einfach auch unauffälliger sind. Die Fichetti Executive Action hat die beiden Modi HM und SM. Mit der passenden Rückstoßdämpfung hat man bei einer Langen Salve keinen Malus mehr. Vollautomatischer Modus als komplexe Handlung hingegen, soviel Rückstoß kann man nicht einfach kompensieren. Deshalb würde ich das eh kaum nutzen. Vielleicht mal noch für Sperrfeuer, aber so oft werde ich das wohl nicht machen.

 

Und wegen Cyberaugen... Da komme ich einfach nicht ran. Wenn ich mir vorstelle, dass jemand an meine Augen will. Ne, dass kann ich nicht spielen. Die Idee ist gut aber das scheitert an mir :wacko:


Bearbeitet von Kyni, 16. April 2019 - 10:43 .

Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#12 Kyni

Kyni

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Geschrieben 17. April 2019 - 21:10

Beschreibung:

Fehlt noch.

 

Hintergrund:

- Decker hält sich mit kleinen Aufträgen von Zuhause aus über Wasser

- Möchte bessere Aufträge aber muss dafür raus

- Kommt beim ersten Außeneinsatz fast ums Leben

- Da er schwächlich ist und bei zukünftigen Außeneinsätzen überleben will besorgt er sich einfache Cyberware (Kunstmuskeln, Reflexbooster, Reaktionsverbesserung)

- Fängt an das Kämpfen zu lernen (Capoeira und Umgang mit Pistolen)

- Vernachlässigt aber alles an Muskeltraining, er hat ja Kunsmuskeln also wozu trainieren?

- Lebt so mehrere Jahre bis er auf die Gruppe trifft für den zu spielenden Run

 

 

Charakter Erstellung

E Mensch

B 20 Attribute

E Mundan

B 36/5 Fertigkeiten

B 450.000

 

 

Attribute

 

Konstitution 3

Geschicklichkeit 2 (4) | +2 durch die Kunstmuskeln und von 1 auf 2 durch 10 Karma

Reaktion 1 (4) | +3 druch die Reflexbooster Stufe 1 und die Reaktionsverbesserung Stufe 2

Stärke 2 (4) | +2 durch die Kunstmuskeln und von 1 auf 2 durch 10 Karma

Charisma 5

Intuition 5

Logik 7 (8) | durch den Zerebralbooster Stufe 1 und Erhöhung des Maximums durch Genetische Optimierung

Willenskraft 5

Edge 3

Essenz 1,00

 

Initiative 9+2W6

Körp. Zustandsmonitor 10

Geist. Zustandsmonitor 11

 

 

Limit & Eigenschaften

 

Körperlich 5

Geitig 9

Sozial 6

Selbstbeherrschung 10

Menschenkenntnis 10

Heben und Tragen 7

Erinnerungsvermögen 13

Bewegung 8m/16m

Schwimmen 3m/5m

 

 

Vorteile & Nachteile

 

Biokompatibilität Cyberware / -5

innere Uhr / -5

Übertakter / -5

Programmier Genie (Eiliges Hacken) /-10

Vorurteile (gegen Decker und TM, Voreingenommen) /+2 (da Grenze von 25 erreicht)

Abhängigkeit Leicht (Betel) / +4

Reisekrankheit / +4

Ehrencodex: immer mit Stil/ +15

 

 

Connection

 

Chemiker Einfluss: 5 / Loyalität: 3 (für Maßgeschneiderte Drogen)

Schieber Einfluss: 2 / Loyalität: 1

Johnson Einfluss: 3 / Loyalität: 1

 

 

Fertigkeiten & Wissen (Gruppe Elektronik 5)

 

Hacking 6 / 14 (+2 Hosts und +2 für Eiliges Hacken durch den Vorteile Programmier Genie)

elektronische Kriegsführung 6 / 14 (+2 Datenübertragung)

Computer 5 / 13

Hardware 5 / 13

Software 5 / 13

Pistolen 6 / 10 (+2 Leichte Pistolen)

Fälschen 2 / 10 (+2 Amtliche Dokumente)

Knüppel 6 / 10   | durch Aktionsverdrahtung

Akrobatik 4 / 8   | durch Aktionsverdrahtung

Wahrnehmung 3 / 8

Verkörperung 3 / 8

Gebräuche 3 / 8

Überreden 3 / 8

Schleichen 4 / 8   | durch Aktionsverdrahtung

Schwimmen 4 / 8   | durch Aktionsverdrahtung

Laufen 4 / 8    | durch Aktionsverdrahtung

 

Deutsch M (Sprache)

Englisch 4 / 9 (Sprache)

Drogen 4 / 12 (Berufswissen - vom Chemiker)

Matrixkampf 6 / 14 (Berufswissen)

Sicherheitstechnik 4 / 12 (Berufswissen)

Drohnen 3 / 8 (Strassenwissen)

Tanzen 3 / 8 (Hobbywissen)

 

 

Ausrüstung (Gesammt 460.000,- (davon 10.000 für 5 Karma))

 

Unterschicht (inkl. beengt) 1.800,-

 

Cyber-/Bioware:

- Aktionsverdrahtung Stufe 4 / Akrobatik (Standard) 16.000,-

- Aktionsverdrahtung Stufe 4 / Laufen (Standard) 16.000,-

- Aktionsverdrahtung Stufe 4 / Schwimmen (Standard) 16.000,-

- Aktionsverdrahtung Stufe 4 / Schleichen (Standard) 16.000,-

- Aktionsverdrahtung Stufe 6 / Knüppel (Standard) 24.000,-

- Datenbuche (Alphaware) 1.200,-

- Injektionssystem (Alphaware) 600,-

- Injektionssystem erweiterter Vorrat (Alphaware) 300,-

- Kunstmuskeln Stufe 2 (Alphaware) 60.000,-

- Reflexbooster Stufe 1 (Alphaware) 46.800,-

- Reaktionsverbesserung Stufe 2 (Alphaware) 31.200,-

- Smartlink (Alphaware) 4.800

- Genetische Optimierung (Logik) 47.000,-

- Zerebralbooster (Standard) 31.500,-

 

Panzerung:

- Ares Victory: Wild Hunt 3.000,-

    + Feuerresistenz 6

    + restliche Kapazizät 10

- Gute Kleidung (Hemd, Hose, Unterwäsche, Socken, Schuhe) 170,-

 

Waffen:

- Fichetti Executive Action 1.475,-

    + Gasventilsystem 3

    + Schnellzieh-Tarnholster

    + Smartgunsystem, intern

- Teleskopschlagstock 100,-

- Teleskopstab 350,-

 

Ausrüstung:

- Little Hornet (5,4,1,1) + Programme, Modifikation, Modul ~ 92.300,-

- Gefälchte SIN (Stufe 4) 10.000,-

- 12 x Gefälschte Lizenz (Stufe 4 -> 4xHackingprogramm, Cyberdeck, Cyberdeckmodul, Waffenschein, Pistole, 4xCyberware) 9.600,-

- Rucksack (gut) 2.300,-

    + 30 x Superkomprimierte Soyriegel

    + 2 x Literflasche Wasser

    + Survival-Kit

    + 2 Slap-Patch, Trauma-Patch

    + Kiste Hardware

- Kontaktlinsen (Stufe 2) 1.150,-

    + Restlichtverstärkung

    + Blitzkompensation

- Ohrstöpsel (Stufe 3) 1.400,-

    + Selektiver Geräuchfilter (Stufe 1)

    + Audioverbesserung (Stufe 2)

- Drogen (im Injektionssystem) 1.480,-

    + 2 x Accelerator (200 pro Dosis)

    + 2 x Hacking (Log +3, Int +3, Rea -1, Kon -1, Cha -1) (250 pro Dosis)

    + 2 x Schmeicheln (Cha +4, Wil +1, Ges -1, Int -1) (290 pro Dosis)

 

Übriges Geld: 23.475 übrig

 

Geld 20+(3W6+60)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

So, hier ist die überarbeitete Variante. Nun passt das Klischee vom faulen Decker besser. Es sind noch ein wenig Geld übrig. Ich könnte hier und da noch ein wenig etwas anpassen und dann würde beispielsweise noch eine Aktionsverdrahtung Stufe 6 rein passen. Erste Hilfe würde bei der hohen Logik gut passen. Alternativ die Kunstmuskeln raus und Bioware Muskelstraffund und Muskelverstärkung verwenden. Vielleicht könnte ich so Geschicklichkeit auf 5 bekommen. Zu guter letzt wäre es auch noch möglich die Reflexbooster rauszuschmeißen und dafür dann Synapsenbeschleunigung (Genware) mit Reaktionsverbesserung Stufe 3 zu kombinieren. Das dürfte Essenz sparen. Habt ihr ansonsten noch eine gute Idee oder etwas was euch gar nicht gefällt?


Bearbeitet von Kyni, 17. April 2019 - 21:12 .

Ich kenne nur SR5 und auch nur die deutschen Regelbücher. Falls ich etwas nicht kenne weil es aus den englischen Regelbüchern oder einer früheren SR-Version stammt bitte ich um Verständnis ^_^


#13 Aleyne

Aleyne

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Geschrieben 18. April 2019 - 09:23

Die Idee mit der Aktionsverdrahtung finde ich nicht schlecht, allerdings hast du dafür 88k¥ und 1,26 Essenz auf den Tisch gelegt. Eventuell wäre es sinniger auf Talent-Leitungen 4 zu gehen (80K¥ und 0,72 Essenz) dazu dann noch nen Talentsoftnetwerk-Abo Platin. Um das Ganze dann noch voll nutzen zu können kommt noch eine Talentbuchse der Stufe 6 dazu. Du zahlst zwar etwas mehr, sparst aber Essenz und hast im Prinzip Zugriff auf alle Fähigkeiten.

 

kleine Upgrades:

Datenbuchse Plus

Mirotrónica Azteca 200 als Cyberdeck

 

Was ich nicht nachvollziehen kann ist das Charisma 5.

Als "Kellerkind" würde ich eher von Charisma 2-3 ausgehen, Bei Charisma 3 hättest du auch 2 Punkte frei für Stärke und Geschicklichkeit und mit dem freiwerdenden Karma kannst du dein Vorurteil löschen und die wegbrechenden Punkte bei den Connections ausgleichen.


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Murphy´s Law

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#14 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 18. April 2019 - 09:35

Drogen 4 / 12 (Berufswissen - vom Chemiker)

Matrixkampf 6 / 14 (Berufswissen)

Sicherheitstechnik 4 / 12 (Berufswissen)

 

Hier würde ich mir Gedanken darüber machen, ob Berufswissen wirklich passend ist. Bisher sieht das für mich eher nach Straßenwissen aus (auch wenn natürlich Berufswissen bei Logik 8 effektiver ist).

 

Und die Sache mit der "Drogen" Wissensfertigkeit vom Chemiker (Berufswissen) ... würde ich dir nicht durchgehen lassen ;)


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#15 Lyr

Lyr

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Geschrieben 18. April 2019 - 10:28

Drogen 4 / 12 (Berufswissen - vom Chemiker)

Würde ich auch eher unter Strassenwissen einordnen. Wobei wenn es dir darum geht wie Drogen zusammengesetzt sind und wie man sie herstellt könnte es auch Berufswissen sein. Würde dir bei mir aber nicht helfen wenn du wissen willst wie du an das Zeug auf dem Schwarzmarkt herkommst. Aber muß natürlich dein SL entscheiden.

 

 

Matrixkampf 6 / 14 (Berufswissen)

Wo willst du damit hin? Du hast zwar das Theoretische Wissen wie Matrixkampf funktioniert aber keinen Plan wie man ihn in die Praxis umsetzt. Matrixkampf ist eine Aktionsfertigkeit. Wenn du eine Matrixhandlung einsetzen willst die Matrixkampf voraussetzt, benötigst du auf alle Fälle die Aktionsfertigkeit. Und mit dieser könntest du dann diese Fertigkeit auch als Wissensfertigkeit nutzen. Andersherum funktioniert das aber nicht.


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