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Früher war nicht alles besser - aber das Meiste? Welche Editionen spielt ihr?

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90 Antworten in diesem Thema

#76 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 17. Mai 2019 - 09:27

Für mich gehört 3W20 zwar zu DSA....

 

Ich tanze da mit Headcrash

Es gehörte auch zu D&D das Kleriker nur Stumpfe Waffen benutzen durften (Jahre & Jahrzehntelang) . aber da sind sie schon seit Jahren von weg !

Man kann auch aus schlechten Regeln rauswachsen und solche nehmen die besser sind .

Und ganz Ehrlich ; die 3W20 Regel mit jedesmal vergleichen war für mich mit ein Grund (nicht der Hauptgrund) DSA nicht zu spielen .

 

HokaHey

Medizinmann


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#77 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 17. Mai 2019 - 10:11

Ich mag die 3W20 Probe auch nicht wirklich.
Aber in einem Punkt muß ich widersprechen:
Das abschätzen der Schwierigkeit ist vielleicht für einem Neuling schwierig, aber als SL entwickelt man sehr schnell ein Gefühl für die Schwierigkeiten.
Und für die Anfänger sind - wie in SR die Tabelle für die Schwellenwerte - die Schwierigkeiten als Hilfe aufgelistet.

Abgesehen davon ist ein einfacher Würfelmechanismus für mich kein Grund, ein System nicht zu spielen. Dazu gehört dann doch etwas mehr.

"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#78 _HeadCrash

_HeadCrash

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Geschrieben 17. Mai 2019 - 11:02

Man entwickelt schnell ein Bauchgefühl. Und wenn man dann älter wird und es mal nachrechnet merkt man erst wie sehr man daneben gelegen hat. Klar, wenn man nur niedrige Schwierigkeiten vergibt und die nur mit dem Fertigkeitswert vergleicht... Jo. Aber wenn es ein bisschen anspruchsvoller würde, hat man eben nur noch ein Bauchgefühl und wenn man das mal mit der Statistik vergleicht ist man hart überrascht. Das schätzt keiner mehr im Kopf vernünftig ab, man glaubt nur es zu tun.

Hier mal etwas Mathematik und Analyse zur Belegung meiner Behauptung.
https://www.teilzeit...die-3w20-probe/

Bearbeitet von _HeadCrash, 17. Mai 2019 - 11:05 .

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#79 pedro81

pedro81

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Geschrieben 17. Mai 2019 - 13:19

Erstaunlich finde ich, das ich damals als reiner DSA-Spieler (und Meister) die 3W20-Regeln gar nicht so problematisch fand.

Erst im Nachhinein wird mir klar, dass andere Mechanismen eleganter daherkommen. In die Splittermond-Regeln habe ich nur mal kurz hineingeschaut, aber das sieht für mich aus, wie ein DSA für das 21. Jahrhundert. Bei einer Rückkehr zu Fantasy würde ich das gerne einmal ausprobieren.

Sollte meine Gruppe aber mehr Lust auf DSA haben, glaube ich, dass ich auch dann noch keine großen Schwierigkeiten mit der 3W20-Regel hätte.

Eigentlich finde ich Shadowrun sogar noch komplizierter, bei der Masse an Tabellen für Modifikatoren. (Auch wenn die Talentproben grundsätzlich einfacher sind.) Das hat mich zu Shadowrun 2 oder 3 Zeiten übrigens auch davon abgehalten von Aventurien in die 6. Welt umzusteigen. Damals waren die Würfelproben bei SR aber, glaube ich, noch etwas komplexer.

Bearbeitet von pedro81, 17. Mai 2019 - 13:20 .

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#80 Corn

Corn

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Geschrieben 19. Mai 2019 - 10:19

Nicht wirklich. Du hast nur immer 6en hoch gewürfelt. Das abschätzen eines mindestwurfs war allerdings ähnlich schwierig wie bei DSA.

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#81 Tim²

Tim²

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Geschrieben 21. Mai 2019 - 03:24

Ich finde das ständige Gegenwürfeln gegen Pools die Zufallsergebnisse als Schwellenwerte vorgeben aber auch nicht leichter ab zu schätzen wie 3W20+x. Eher das Gegenteil. Mich nervt das 3W20 Ding weil es so lange dauert, wie die Chancen stehen finde ich nicht schwer heraus zu bekommen, aber gut das können auch Jahre Erfahrung in dem System sein. Im Kampf geht DSA viel schneller als SR, meiner Erfahrung nach. W20 unter Wert würfeln geht sehr schnell. Man kennt die menge der Würfel sofort. Schaden ist schneller berechnet. Kämpfe sind deshalb nicht wirklich schneller... aber das ist eine andere Diskusion.



#82 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 21. Mai 2019 - 08:01

Kämpfe sind in beiden Systemen ein Krampf. SR wegen der vielen Modifikatoren und Waffen, dessen Upgrades und Munitionsstand ich tracken muss. DSA, weil hohe Parade und... naja, die meisten Spieler kennen ihre Manöver nicht auswendig (wie geht noch mal Gegenhalten?!). Außerdem muss man die INI, Wundschwellen und Wunden und vieles mehr beachten.

 

Die 3W20-Probe ist nach Jahren im Gefühl drin. Ich weiß, dass Anfängerhelden in aller Regel eine Probenerleichterung brauchen, um mit Werten von 14|11|12 und einem TaW von 5 eine Probe verlässlich zu schaffen. In SR kann ich dagegen sicher sein: Wenn ich den Pool kenne, kann ich Modifikatoren und Schwellenwert exakt so festlegen, dass am Ende eine 50%-Chance dabei raus kommt. Das ist in DSA ohne ein Rechentool nicht drin.


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#83 Darius

Darius

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Geschrieben 16. Juni 2019 - 14:13

Oha, da haben wir ja doch einen DSA Fundamentalisten unter uns. Ist okay, wenn es dir Spaß macht. Das 3WS mathematisch statistisch eine Katastrophe bleibt, hast du damit aber nicht widerlegt.

Btw. Spiele ich genau deswegen kein DSA mehr. Dein Wunsch war mir also Befehl. Und ich kenne so einige Rollenspieler die genau wegen der Beibehaltung dieses Unsinns zu Splittermond gegangen sind. "Gehört einfach zu DSA" ist halt kein sachliches Argument, sondern einfach nur Leidenschaft und Meinung aus Gewohnheit heraus. Ist okay, deshalb muss man sich nicht streiten. Aber du hast einfach ein komplett fremdes Weltbild darüber was ein Regelsystem leisten sollte. Auch das ist okay. Aber die Kritik daran könnte man ja trotzdem nachvollziehen, auch wenn sie für einen persönlich egal ist, weil man sich daran nicht stört.

 

Ich brauchs auch nicht wiederlegen, weil es egal ist.

Die Frage ist, was bringt mir die Probe, was bringt sie nicht und was davon ist mir wichtig.

Brauche ich eine absolute stochastische Abschätzbarkeit der Probe?

Nö. Ich mag Glockenkurven wie in SR, aber sie sind mir nicht absolut wichtig. Ich mag die Ergebnisse von 3w20 trotzdem allemal mehr als die belämmerten Verteilungen von D&D oder von Systemen bei denen explodierende Würfel permanenter Bestandteil sind (altes SR mit den belämmerten Brüchen in der Wahrscheinlichkeit).

Ja, man kann bei 3W20 selten exakt abschätzen wie exakt sich jetzt die Wahrscheinlichkeiten verhalten, aber man kann es grob und das reicht imho aus. Ist in meinen Augen sogar ein Vorteil, weil es den ganzen überanalysierern die Basis wegnimmt. Anstatt in einer Situation den jeweils optimalsten Mix berechnen zu wollen, macht man halt einfach mal.

Und ja, man braucht nen SL mit ausreichend aktiven Hirnzellen um zu wissen dass man auch den negativen Modifikatorbereich mit einbeziehen muss. Aber auch das 

 

Und, so als finales Wort.
Pack dir den "Fundi" bitte sonstwohin. Es gibt wenig was ich so gefressen dick habe wie diese hypernervige Besserspielattitüde von Leuten wie dir, die ihre gefühlte Emanzipation von DSA mit einem imaginierten Qualitätssprung ihrer selbst gleichsetzen.

Ich habe Erfahrung mit ausreichend Systemen um zu wissen was mir taugt und was nicht. Über ne dreistellige Anzahl von Brett/karten/Rollenspielen hinweg habe ich mittlerweile wirklich genug mögliche Ergebnisbestimmungsmechanismen gesehen. "Mach es anders" ist nicht automatisch besser. Im normalfall tauschst du einfach nur eine sorte von suboptimal gegen eine andere aus, mit der du persönlich besser händeln kannst.

Ja, klar, du kannst zu Splittermond gehen und dich damit besser fühlen. Ich sitze dann da und amüsiere mich, weil du mit hochgehaltener Nase ein mittelmäßiges Würfelsystem gegen absoluten Tick-System Krebs ausgetauscht hast.

Kann man schon machen, nur sollte man dann nicht mit dem Qualitätsargument ankommen, das du hier so gerne aus der Tüte ziehst, sondern wirklich nur über Geschmack argumentieren

 

 

Und "gehört zu DSA" ist ein faktisch sachliches Argument. DSA kam 84 raus und seit 88 gibt es die 3W20 Probe durchgehend. Das sind knapp 30 Jahre, ergo der großteil der Existenz des Spiels und was somit für die meisten Spieler über der Zeit liegen dürfte, die sie überhaupt mit dem System verbracht haben. 

Es ist ein Alleinstellungsfaktor, ein produktdefinierender Faktor und somit auch Teil der Spielidentität. Kann man zwar aufgeben, aber das Ergebnis wird immer nur einen Teilbereich der Meckerer glücklich machen (denn wie man 3w20 am besten ersetzen sollte, darüber gibt es ja auch bei den kritikern keinen Konsens) und dafür pisst man tonnenweise alte Fans an, die (wie die Umfrage vor DSA5 zu exakt diesem Thema ergab) ja auf 3w20 stehen.

Finanziell sicher nicht die schlaueste Entscheidung. Zumal (und das ist jetzt eine rein subjektive Einschätzung von mir) das "3w20 ist so blöd, DESWEGEN spiel ich jetzt kein DSA mehr" idR nur ein vorgeschobenes Argument ist. Die Leute die behaupten wegen 3w20 kein DSA mehr zu spielen, haben mMn viel fundamentalere Probleme mit dem System (zum Teil auch sicher ganz legitim, wie z.B. Regelwüsten) und würden es auch dann nicht bespielen, wenn der Würfelmechanismus sich ändern würde. Anstatt also auf die Leute zu hören die eigentlich GURPS oder Savage Worlds auf Aventurien spielen wollen und die Regeln in eine entsprechende Richtung zu verändern, ist es sinnvoller eben jenen Leuten nahezulegen genau das zu machen (Aventurien mit GURPS/SW/wasauchimmer zu bespielen) und sie beim Regeldesign schlicht zu ignorieren.

 

 

 

Ich bin da bei _HeadCrash. Für mich gehört 3W20 zwar zu DSA und ich selbst hab damit auch wenig Probleme. Gut ist sie davon aber noch nicht.

 

1. Sie ist sperrig. Natürlich, du hast sicher recht, dass sie verständlich ist. Es ist keine Hexerei. Trotzdem ist sie nicht eingängig, insb. das Verrechnungsystem mit den TaP. Und grade Neuspieler haben das Problem, dass sie natürlich nicht wissen, welche Eigenschaften der Probe zugeordnet sind. Das muss man dazu schreiben. Aber wie? DSA-üblich ist es, hinter "Magiekunde 5" ein "(KL | KL | IN)" anzufügen. Ok, aber das erfordert dann, dreimal woanders hin zu schauen, wie hoch die Werte sind. (13 |13 | 11) wäre einfacher, aber wehe, du steigerst mal eine Eigenschaft... :D

2. Sie kostet deswegen Zeit. Und zwar nicht nur bei Neuspielern, sondern immer. Das ist unvermeidbar, weil eine SR-Probe nur ein Wurf und dann das Zählen von 5en und 6en ist.

3. Sie ist absolut unberechenbar, selbst für erfahrene Spielleiter. Das ist für mich das entscheidende Manko. Abenteuerautoren wissen ebensowenig, wie schwer die von ihnen verlangten Proben sind. Gruselig.

 

3w20 zu würfeln ist auch nicht sperriger als 25 d6 in SR auf den Tisch zu rollen und dann Ergebnisse zu zählen, nachdem man vorher noch den pool modifiziert hat, dann das Ergebnis mit den Limits vergleicht und DANN noch schaut ob das Ergebnis am Ende über dem von SL gesetzten Schwellenwert ist, bevor man überlegt Edge einzusetzen und damit gegebenenfalls weitere Schritte zur Probe hinzufügt.

Und ganz ehrlich, zu behaupten dass das dann relevant schneller als eine DSA 3w20 Probe wäre, ist unglaubwürdig.
Ich behaupte sogar das Gegenteil. Einmal 3w20 zu würfeln (unterschiedliche Farben, ebenfalls nur ein Wurf) ist definitiv schneller.

 

Das Argument mit der Sperrigkeit und Neuspielern passt mir auch nicht so. Zu meiner Schulzeit gab es einen permanenten DSA Workshop zugänglich ab der fünften Klasse. Wenn Kinder mit 11 keine Probleme hatten, die DSA3 Verrechnungsregeln zu verstehen, bekommmt man das auch als interessierter Erwachsener hin, ohne sich das Hirn zu verrenken.

Gerade Neuspieler haben nämlich noch nicht diese "oooh, das ist ja alles viel zu kompliziert, die Regeln sollten bitte schön auf zwei DinA4 Fresszettel passen die ich auch noch nach dem dritten Bier verstehe" Haltung die so viele Veteranen mit sich rumschleppen weil sie einfach ausgebrannt sind.


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#84 apple

apple

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Geschrieben 16. Juni 2019 - 15:10

ein produktdefinierender Faktor

 

Dachte man von 5M3, 3w6 Steigerungswürfen und ThAC0 ebenso. Heute weiß die Mehrheit nicht mal mehr, was das noch ist.

 

dann das Ergebnis mit den Limits vergleicht

 

Naja, die Edition, die Limits verwendete in SR, war ja wohl eher ein unglücklicher Exot unter den SR Editionen.

 

mit 11 keine Probleme hatten, die DSA3 Verrechnungsregeln

 

Ich glaube, die regeltechnische Komplexität von DSA3 auf der einen Seite und DSA45 auf der anderen Seite ist dann doch leicht unterschiedlich.

 

Interessant wäre es, objektive Zahlen zu Verkäufen & Verbreitung zu haben. Rein gefühlt (und das ist das Problem), ist DSA massiv zurückgegangen.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 16. Juni 2019 - 17:27 .

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
Ultra Violet: "Versuch einfach realistisch zu bleiben, dann werdet ihr in eurer Runde auch am Glücklichsten werden."

 

[SR5 in a nutshell]

"Hat sich stets bemüht"

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Das Problem ist, dass diese keinen Sinn ergeben bzw. nicht umgesetzt werden können. Oder ich es immer noch nicht verstanden habe.

- Es stimmt aber schon, dass die neue Matrix einfach schlecht und nicht durchdacht erarbeitet wurde

- Die Matrixregeln sind sehr mangelhaft. Gute Ideen... schlecht umgesetzt... und noch schlechter formuliert.

- Witzig, dass es wohl ursprünglich gar keinen "Großen Plan" [... ]gab.

- Weil sich vermutlich niemand der Regelschreiberlingen damit mehr auseinander gesetzt hat.

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell]

- Dann kommt eine Unterhosentroll-Edition dabei heraus.

- Und man merkt leider, dass dieselben Leute, die SR4 Ende und SR5 komplett verhunzt haben immer noch am Werk sind.

 

Deutsche Redaktion:

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#85 _HeadCrash

_HeadCrash

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Geschrieben 16. Juni 2019 - 17:07

Oha, da haben wir ja doch einen DSA Fundamentalisten unter uns. Ist okay, wenn es dir Spaß macht. Das 3WS mathematisch statistisch eine Katastrophe bleibt, hast du damit aber nicht widerlegt.

Btw. Spiele ich genau deswegen kein DSA mehr. Dein Wunsch war mir also Befehl. Und ich kenne so einige Rollenspieler die genau wegen der Beibehaltung dieses Unsinns zu Splittermond gegangen sind. "Gehört einfach zu DSA" ist halt kein sachliches Argument, sondern einfach nur Leidenschaft und Meinung aus Gewohnheit heraus. Ist okay, deshalb muss man sich nicht streiten. Aber du hast einfach ein komplett fremdes Weltbild darüber was ein Regelsystem leisten sollte. Auch das ist okay. Aber die Kritik daran könnte man ja trotzdem nachvollziehen, auch wenn sie für einen persönlich egal ist, weil man sich daran nicht stört.

Ich brauchs auch nicht wiederlegen, weil es egal ist.
Die Frage ist, was bringt mir die Probe, was bringt sie nicht und was davon ist mir wichtig.
Brauche ich eine absolute stochastische Abschätzbarkeit der Probe?
Nö. Ich mag Glockenkurven wie in SR, aber sie sind mir nicht absolut wichtig. Ich mag die Ergebnisse von 3w20 trotzdem allemal mehr als die belämmerten Verteilungen von D&D oder von Systemen bei denen explodierende Würfel permanenter Bestandteil sind (altes SR mit den belämmerten Brüchen in der Wahrscheinlichkeit).
Ja, man kann bei 3W20 selten exakt abschätzen wie exakt sich jetzt die Wahrscheinlichkeiten verhalten, aber man kann es grob und das reicht imho aus. Ist in meinen Augen sogar ein Vorteil, weil es den ganzen überanalysierern die Basis wegnimmt. Anstatt in einer Situation den jeweils optimalsten Mix berechnen zu wollen, macht man halt einfach mal.
Und ja, man braucht nen SL mit ausreichend aktiven Hirnzellen um zu wissen dass man auch den negativen Modifikatorbereich mit einbeziehen muss. Aber auch das

Und, so als finales Wort.
Pack dir den "Fundi" bitte sonstwohin. Es gibt wenig was ich so gefressen dick habe wie diese hypernervige Besserspielattitüde von Leuten wie dir, die ihre gefühlte Emanzipation von DSA mit einem imaginierten Qualitätssprung ihrer selbst gleichsetzen.
Ich habe Erfahrung mit ausreichend Systemen um zu wissen was mir taugt und was nicht. Über ne dreistellige Anzahl von Brett/karten/Rollenspielen hinweg habe ich mittlerweile wirklich genug mögliche Ergebnisbestimmungsmechanismen gesehen. "Mach es anders" ist nicht automatisch besser. Im normalfall tauschst du einfach nur eine sorte von suboptimal gegen eine andere aus, mit der du persönlich besser händeln kannst.
Ja, klar, du kannst zu Splittermond gehen und dich damit besser fühlen. Ich sitze dann da und amüsiere mich, weil du mit hochgehaltener Nase ein mittelmäßiges Würfelsystem gegen absoluten Tick-System Krebs ausgetauscht hast.
Kann man schon machen, nur sollte man dann nicht mit dem Qualitätsargument ankommen, das du hier so gerne aus der Tüte ziehst, sondern wirklich nur über Geschmack argumentieren


Und "gehört zu DSA" ist ein faktisch sachliches Argument. DSA kam 84 raus und seit 88 gibt es die 3W20 Probe durchgehend. Das sind knapp 30 Jahre, ergo der großteil der Existenz des Spiels und was somit für die meisten Spieler über der Zeit liegen dürfte, die sie überhaupt mit dem System verbracht haben.
Es ist ein Alleinstellungsfaktor, ein produktdefinierender Faktor und somit auch Teil der Spielidentität. Kann man zwar aufgeben, aber das Ergebnis wird immer nur einen Teilbereich der Meckerer glücklich machen (denn wie man 3w20 am besten ersetzen sollte, darüber gibt es ja auch bei den kritikern keinen Konsens) und dafür pisst man tonnenweise alte Fans an, die (wie die Umfrage vor DSA5 zu exakt diesem Thema ergab) ja auf 3w20 stehen.
Finanziell sicher nicht die schlaueste Entscheidung. Zumal (und das ist jetzt eine rein subjektive Einschätzung von mir) das "3w20 ist so blöd, DESWEGEN spiel ich jetzt kein DSA mehr" idR nur ein vorgeschobenes Argument ist. Die Leute die behaupten wegen 3w20 kein DSA mehr zu spielen, haben mMn viel fundamentalere Probleme mit dem System (zum Teil auch sicher ganz legitim, wie z.B. Regelwüsten) und würden es auch dann nicht bespielen, wenn der Würfelmechanismus sich ändern würde. Anstatt also auf die Leute zu hören die eigentlich GURPS oder Savage Worlds auf Aventurien spielen wollen und die Regeln in eine entsprechende Richtung zu verändern, ist es sinnvoller eben jenen Leuten nahezulegen genau das zu machen (Aventurien mit GURPS/SW/wasauchimmer zu bespielen) und sie beim Regeldesign schlicht zu ignorieren.


Ich bin da bei _HeadCrash. Für mich gehört 3W20 zwar zu DSA und ich selbst hab damit auch wenig Probleme. Gut ist sie davon aber noch nicht.

1. Sie ist sperrig. Natürlich, du hast sicher recht, dass sie verständlich ist. Es ist keine Hexerei. Trotzdem ist sie nicht eingängig, insb. das Verrechnungsystem mit den TaP. Und grade Neuspieler haben das Problem, dass sie natürlich nicht wissen, welche Eigenschaften der Probe zugeordnet sind. Das muss man dazu schreiben. Aber wie? DSA-üblich ist es, hinter "Magiekunde 5" ein "(KL | KL | IN)" anzufügen. Ok, aber das erfordert dann, dreimal woanders hin zu schauen, wie hoch die Werte sind. (13 |13 | 11) wäre einfacher, aber wehe, du steigerst mal eine Eigenschaft... :D
2. Sie kostet deswegen Zeit. Und zwar nicht nur bei Neuspielern, sondern immer. Das ist unvermeidbar, weil eine SR-Probe nur ein Wurf und dann das Zählen von 5en und 6en ist.
3. Sie ist absolut unberechenbar, selbst für erfahrene Spielleiter. Das ist für mich das entscheidende Manko. Abenteuerautoren wissen ebensowenig, wie schwer die von ihnen verlangten Proben sind. Gruselig.

3w20 zu würfeln ist auch nicht sperriger als 25 d6 in SR auf den Tisch zu rollen und dann Ergebnisse zu zählen, nachdem man vorher noch den pool modifiziert hat, dann das Ergebnis mit den Limits vergleicht und DANN noch schaut ob das Ergebnis am Ende über dem von SL gesetzten Schwellenwert ist, bevor man überlegt Edge einzusetzen und damit gegebenenfalls weitere Schritte zur Probe hinzufügt.
Und ganz ehrlich, zu behaupten dass das dann relevant schneller als eine DSA 3w20 Probe wäre, ist unglaubwürdig.
Ich behaupte sogar das Gegenteil. Einmal 3w20 zu würfeln (unterschiedliche Farben, ebenfalls nur ein Wurf) ist definitiv schneller.

Das Argument mit der Sperrigkeit und Neuspielern passt mir auch nicht so. Zu meiner Schulzeit gab es einen permanenten DSA Workshop zugänglich ab der fünften Klasse. Wenn Kinder mit 11 keine Probleme hatten, die DSA3 Verrechnungsregeln zu verstehen, bekommmt man das auch als interessierter Erwachsener hin, ohne sich das Hirn zu verrenken.
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Sorry, wollte dich weder triggern noch sonst wie provozieren oder in deiner "Fähigkeit" als Rollenspieler herabsetzen.

Mich nerven persönlich DSA Spieler die einfach nicht akzeptieren können, wie unvorhersehbar und unkalkulierbar 3WS mathematisch ist. Sie haben seit vielen Jahren ihr Bauchgefühl und das funktioniert. Man mag das, und deshalb muss das gut sein.

Wie ich sagte, ist ok und was persönlich besser gefällt ist eben Geschmacksache. Dennoch gelten Regelmechanismen die für unerfahrene Spielleiter nahezu nicht abzuschätzen sind, weil sie mathematisch so komplex sind, heute als veraltet.

Und ich bleibe dabei, dieses System hat diesen Fehler, und das ist sachlich klar zu belegen. Und deshalb finde ich persönlich dieses System schlecht. Der erste Teil ist ein sachlicher Fakt, der zweite meine Meinung. Und jeder DSA Fan, der mir erklären will, dass man diese komplexe Wahrscheinlichkeiten aus Erfahrung fühlen und abschätzen kann, dem kann ich sachlich nachweisen, dass er sich irrt. Das ist schlicht Mathematik. Das ist die sachliche Ebene. Wer dann aber sagt, dass er das trotzdem mag, der äußert eine Meinung auf Basis von Geschmack, das ist natürlich ok, und dagegen sag ich nix.

Wer dieses System aus persönlichen Geschmack verteidigt, der ist für mich ein DSA Fundi. Oder meinetwegen ein erzkonservativer DSA Fan. Ich meine das aber nicht wirklich abschätzig, herabwürdigend oder beleidigend. Eher scherzhaft und freundschaftlich stichelnd unter Rollenspielern.

Das war dann ein Missverständnis, wenn das so rüber kommt. Und an dem trage ich die Schuld. Der Begriff ist daher einfach doof von mir gewählt und ich werde damit vorsichtiger umgehen in Zukunft. Nur falls wir uns über die tatsächliche Kalkulierbarkeit des Systems aus Sicht des SLs streiten, da steige ich ein. Wie gesagt, das findet dann auf sachlicher Ebene statt. Über den "besseren" Geschmack steiten ist jedoch albern.

Bearbeitet von _HeadCrash, 16. Juni 2019 - 17:14 .

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#86 Corn

Corn

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Geschrieben Gestern, 09:51

Ich kann das ganze auch nur bedingt verstehen. Ich meine wir reden von Rollenspiel Systemen. Das sind keine Überzeugungen oder Weltanschauungen.
Fragt euch doch mal, was für euch den Reiz an einem System ausmacht. Zu wieviel Prozent sind das die Regeln oder die Art der Würfel? Wie wichtig ist die Welt oder ob sich die Welt offiziell weiterentwickelt?

Außerdem: wenn ich dein Lieblings System nicht mag, heißt das nicht auch dass ich dich nicht mag. Ganz im Gegenteil, erstmal mag ich dein Hobby (auch wenn du es nicht richtig machst :P [das war eine nett gemeinte stichelei] )
Und solange wir gemeinsam spielen ist sowieso vieles andere egal.
Bei der Gelegenheit mal die Frage: habt ihr auch in euren Runden immer mal wieder Leute gehabt mit denen ihr zwar regelmäßig gespielt habt, von denen ihr aber privat so gut wie nichts wusstet?

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#87 apple

apple

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Geschrieben Gestern, 09:59

Das sind keine Überzeugungen oder Weltanschauungen.

 

Ich glaube, wir sollen hier ganz dringend sirdoom und seine Erfahrungen hinsicht MET2k, US-Autoren und einer geiwssen Marine-Einheit nochmal ans Tageslicht holen.

 

SYL


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- Witzig, dass es wohl ursprünglich gar keinen "Großen Plan" [... ]gab.

- Weil sich vermutlich niemand der Regelschreiberlingen damit mehr auseinander gesetzt hat.

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

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#88 _HeadCrash

_HeadCrash

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Geschrieben Gestern, 10:13

Bei der Gelegenheit mal die Frage: habt ihr auch in euren Runden immer mal wieder Leute gehabt mit denen ihr zwar regelmäßig gespielt habt, von denen ihr aber privat so gut wie nichts wusstet?

 

Kann ich von mir eigentlich nicht behaupten. Entweder habe ich primär mit Freunden gespielt, oder aus den regelmäßigen Mitspielern wurden sehr gute Bekannte oder Freunde mit der Zeit (oder sogar die engsten Freunde und wie bei mir z.B. auch die Ehefrau ^^). Die über die ich nie viel erfahren hatte, waren immer nur kurz Mitspieler bei mir.

 

Und von wegen System. Weil meine Fantasy-System Stammrunde (das System wechselt regelmäßig, nur das Prinzip Fanasy Setting bleibt in der Runde) nun wieder DSA 5 spielen will, habe ich mit viel Zähneknirschen zugestimmt. Und ich werde sicher regelmäßig über den Unssinn den Kopf schütteln, wärend wir spielen. Aber ich mach halt mit, eben weil die Leute mit denen ich spiele und das Setting letztenendes eben doch deutlich wichtiger sind als das System. Und gerade weil ich mich gerade wieder so viel mit DSA beschäftigen muss, und eigentlich nie wieder spielen wollte, ärgere ich mich jeden Tag neu über so viele für mein Verständnis schlecht gelöste Dinge in DSA5. Eigentlich sträubt sich in mir alles gegen das System, aber am Ende wird es trotzdem in Summe Spaß machen, weil ich sehr gerne mit den Leuten aus der Gruppe spiele und schon fast seit 20 Jahren immer wieder spiele. Außerdem mag ich Aventurien immer noch. In den meisten Gruppen hätte ich aber einfach gesagt, neee... dann ohne mich Leute. Daher werde ich über die vielen (für mich persönlichen) Störfaktoren von DSA so oft wie möglich versuchen hinwegzusehen. Soviel also mal zum Thema ob das System wirklich so wichtig ist. ;)


Bearbeitet von _HeadCrash, Gestern, 10:24 .

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#89 Corn

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Geschrieben Gestern, 10:16

Sag ich doch, Wesen von denen Mann nichts weiß :P

@Apple: das System ist keine Weltanschauung. Die Autoren dahinter haben (höchstwahrscheinlich alle) eine. Aber teilt man die automatisch als Fan des Systems?

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#90 Konstantin

Konstantin

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Geschrieben Gestern, 23:34

3. Sie ist absolut unberechenbar, selbst für erfahrene Spielleiter. Das ist für mich das entscheidende Manko. Abenteuerautoren wissen ebensowenig, wie schwer die von ihnen verlangten Proben sind. Gruselig.


Das ist für mich der wesentlichste Punkt.

Sich an 3WS zu ketten kam mir immer ein bisschen so vor, als hätte man sich bei SR nicht vom Hochwürfeln verabschieden können und das als "Das gehört aber zu SR dazu" festgekettet. Das war nämlich genauso großer Unfug, dass Mindestwürfe nicht über feste Erfolge, sondern ein Aufaddieren von geworfenen 6ern definiert wurden. Es hatte auch fast 2 Jahrzehnte fest zu Shadowrun gehört, hätte also auch in diese "Das gehört aber einfach so" Argumentecke gepasst. Hier hat man sich aber konsequent für eine Anpassung entschieden und damit das System schlagartig radikal intutitiver und besser gemacht und es hat sich trotzdem noch wie SR angefühlt.
Naja bei Shadowrun geht es damals wie heute hauptsächlich darum 6en zu werfen. Die Anzahl der 6en wurde halt reduziert und mit 5 erweitert um das Rerollen zu ersetzen. Bei der 3W20 Probe geht es hauptsächlich darum, dass mehr als eine Eigenschaft gleichzeitig abgefragt wird. Ist es kaum zu berechnen? Ja wenn man kein Genie ist. Besser ist die Frage, ob man nicht externe Hilfsmittel mittlerweile nehmen kann oder lieber zu leicht als schwer ansetzt? Außerdem wenn es um das drei Attribute gleichzeitig abfragen geht, gibt es dazu bessere Alternativen wie man das schaffen kann als 3W20? Vielleicht. Aber bin nur Gelegenheits DSAler und für einmal im Jahr reicht es. Aber da es hier nicht um die Unsinnigkeit von 3W20 geht,
was mir an der BECMI Version von D&D gefällt, man hat wirklich bereits MMORPG Flair. Anstatt gleich am Anfang erschlagen zu werden mit Regeln und Optimierungen erstellt man einfach Charaktere. Die spielt man mit Trial & Error hoch bis man genügend Erfahrung hat, dass weitere Regeln und Möglichkeiten kommen. So wird es schön dosiert auf das man nie mehr Regeln gleichzeitig hat als man vertragen kann.





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