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Shadowrun 6 Diskussionsthread


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698 Antworten in diesem Thema

#16 BruderLoras

BruderLoras

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 11:27

Ich finde die Argumentation, dass Hacker als Spieler eher nutzlos sind, aber auf der Gegenseite alles verhindern, seltsam.

 

Wenn Du die Ärmel hochkrempelst kannst Du ohne jede Schwierigkeit völlig undurchdringliche Sicherheitsmaßnahmen erschaffen. Immer und für alles. Egal ob Magie oder Mundan.

 

Aber: es gibt Shadowrunner. Das ist die Grundprämisse. Das sagt mir, dass ein Sicherheitshacker eben keinen Stufe 6 Agenten hat, der alle 3 Sekunden Matrixwahrnehmung würfelt. Und dass auch nicht jeder Wachmann automatisch und ständig nach versteckten Icons sucht. Und dass nicht jeder Host Stufe 12 ist und nicht jeder Wachmann das neue Antimagiewürfel-Zeug in die Rüstung eingebaut hat. Das hat nix mit Samthandschuhen zu tun.


Bearbeitet von BruderLoras, 01. Mai 2019 - 11:30 .

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#17 Snowcat

Snowcat

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 11:41

Sechste Edition: 
Von dem, was ich bisher verstanden habe, bin ich extrem optimistisch.
 

• Zaubern, nur noch ein Wurf! (#hach) - Ich vermute es wird so: man würfelt, zählt die Hits und entscheidet dann, was man damit macht. Nutzt man die Hits für den Entzug oder dafür, dass der Zauber mächtiger ist/länger hält/ größer ist. 

 

• Keine Limits! 

 

• keine Skillgruppen mehr  

 

• keine freien Handlunge mehr. Jeder hat eine major und zwei minor Handlungen. Aber wer "schneller ist" bekommt mehr minor Handlungen. - Klingt für mich auch gut.

 

• Heilen ist pro Wesen/Charakter nur 3 mal am Tag möglich, egal, ob magisch oder mit 1. Hilfe oder sonst wie und egal in welcher Reihenfolge. (Find ich persönlich auch gut. Irgendwann ist der Körper halt einfach überlastet.) Allerdings scheint man irgendwas auch spontan mit Edge während des Kampfs machen zu können. Mal gucken.

Für mich klingt das alles ganz passable. Wie genau es wird, wird sich zeigen.

 

Im Moment hören wir gerade das Jason Hardy Interview von "The Archology Shadowrun" Podcast. Und wir weinen noch nicht, im Gegenteil. 

(Edit: In dem Interview wird auch erzählt, wie das mit dem Edge sammeln funktioniert) 

 

lg 
Snowcat


Bearbeitet von Snowcat, 01. Mai 2019 - 11:44 .

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#18 CMD

CMD

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 11:53

• Zaubern, nur noch ein Wurf! (#hach) - Ich vermute es wird so: man würfelt, zählt die Hits und entscheidet dann, was man damit macht. Nutzt man die Hits für den Entzug oder dafür, dass der Zauber mächtiger ist/länger hält/ größer ist.

 

Nach dem "Complex Action" Video dazu eher so (mein Verständnis):

"Kraftstufe" (heißt halt jetzt anders) festlegen -> "Entzugszahl" erhalten -> Würfeln -> Erfolge von "Entzugszahl" abziehen -> Ergebnis >0 als Entzug fressen, sonst kein Entzug. Besonders gut gelungene Zauber sind damit dann auch immer entzugsfrei - wer gut würfelt wird also doppelt belohnt, finde ich eher doof.

 

 

Keine Limits

Bin ich der Einzige, der fand, Limits waren eine gute Sache? :o


Bearbeitet von CMD, 01. Mai 2019 - 11:53 .

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#19 Marc Question

Marc Question

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:08

Hacker sind/waren nicht nutzlos, sondern absolut unverzichtbar. Das macht die die Hacker betreffenden Regeln nur umso schlimmer.  :P

Für mich kommen Limits so selten zum Tragen, dass sie eher eine nervige Einschränkung sind.



#20 _HeadCrash

_HeadCrash

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:13

Ich bin positiv neugierig gestimmt. Alles was ich bisher gehört habe klingt für mich gut (=besser als in SR5)

Gut ich ticke aber schon immer nach dem Motto „neu ist erstmal besser, bis das Gegenteil bewiesen ist“ :)



Bearbeitet von _HeadCrash, 01. Mai 2019 - 12:18 .

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#21 Snowcat

Snowcat

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:24


Bin ich der Einzige, der fand, Limits waren eine gute Sache? :o

 

 

 

Das war von mir wertfrei gemeint. Ich mochte Limits sogar, aber dass sie wieder wegfallen, macht es für mich einfacher. 
 


"Kraftstufe" (heißt halt jetzt anders) festlegen -> "Entzugszahl" erhalten -> Würfeln -> Erfolge von "Entzugszahl" abziehen -> Ergebnis >0 als Entzug fressen, sonst kein Entzug. Besonders gut gelungene Zauber sind damit dann auch immer entzugsfrei - wer gut würfelt wird also doppelt belohnt, finde ich eher doof.

 

 

Ja, hast Recht, ich habe noch mal genau zugehört, man legt es vorher fest. 

 

Der Basisschaden eines Zaubers ist von deinem Magieattribut abhängig. (Die Basisschaden = Hälfte des Magie-Attributs, bei dem Bespiel von Hardy gerade.) Davon ausgehend, kannst du das über den Drain die Power variieren. Beispiel:  Willst du zwei Schaden mehr, bekommst du vier Drain mehr. 

 

lg

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#22 7OutOf13

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:26

Ich warte auch erstmal ab. Allerdings bin ich nicht so positiv gestimmt, wenn auch neugierig. Negativ aber auch nicht.

Das Edgekonzept hat mich aber nicht vom Hocker gehauen. Hört sich nach viel Buchhaltung an. Dazu kommt noch, dass mir das Edge-Prinzip von SR5 gefallen hat.

Wie das mit dem "spontanen Heilen" im Kampf funktionieren soll kann ich mir noch nicht vorstellen. Vor allem, weil es über das "Glücks-Attribut" Edge funktioniert. Ein kurzzeitiges Ignorieren von Verletzungsmali (wenn es sowas noch gibt) wäre da naheliegender.

 

Ist aber alles Spekulation.  :)



#23 raben-aas

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:42

Ohne mich zu weit aus dem Fenster zu lehnen (NDA lässt grüßen) darf ich sagen, dass man eher positiv als negativ gestimmt sein darf.

 

Ich gehörte mit meiner Gruppe zu den early Playtestern, und beim ersten Lesen der neuen Edgemechanik (in der damaligen Fassung) waren wir auch erstmal "WTF???" und HOCHskeptisch, da es sich nach ständigem Mikromanagement anhörte. Am Spieltisch funktionierte aber alles überraschend gut und flüssig, und das schon nach wenigen Kampfrunden (da hatte ich bei neuen SR-Editionen schon größere Einstiegsprobleme). 

 

Ob es eine neue Edition "brauchte", weiß ich nicht - ich hätte gut mit 5E (oder davor 4E) weiterspielen können.

 

Als aber jemand, der sich das nicht aussuchen kann, sondern ab demnächst mit 6E spielen MUSS (weil ich den Fans prinzipiell nichts zumuten will, was ich nicht selbst spiele, wenn ich schon an einem Spiel mitarbeite) bin ich zunächst mal sehr sehr froh, dass 6E definitiv keine Vollkatastrophe ist (aka: ich habe bisher nichts gesehen, was ich als "broken" empfinden würde, auch wenn ich selbst NATÜRLICH einiges def. anders gemacht hätte (zum Beispiel hätte ich ENDLICH MAL Größenklassen eingeführt, damit Trolle in Normalmenschen-Korridoren größere Bewegungseinschränkungen haben und dafür aber auch endlich mal richtige Troll-sized Weapons erhalten, die man im Artwork seit SR1 immer sieht)).

 

Also: Keep Calm und play Shadowrun :)


Bearbeitet von raben-aas, 01. Mai 2019 - 12:42 .

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#24 G315t

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:43

Da kommt sie also, die 6. Edition.

 

 

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

 

:blink:  :blink:  :blink:  :blink:  :blink:  :blink:  :(

 

Die Cyberbüchse der Pandora ist wieder geöffnet :-( 


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#25 BruderLoras

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:51

@raben-aas: Danke für Deine Einschätzung. Das entspannt mich tatsächlich ein wenig.


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#26 7OutOf13

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:53

 

Also: Keep Calm und play Shadowrun :)

Sowieso.  B)


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#27 raben-aas

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 12:55

Was ich natürlich sagen muss, ist dass durch das neue Edgesystem sich das "Spielfeel" am Tisch verändert. Ich meine, Limits und Marks wird keiner vermissen denke ich - die kamen mit SR5, und jetzt sind sie halt wieder weg - aber das Ersetzen von Situationsmodifikatoren durch ein System, in dem du immer wieder Edgepunkte bekommst und dann meist schnell wieder ausgibst ist ein großer Schritt in der Geschichte von SR, und das quer durch ALLE Editionen hindurch. 

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele das neue System liken oder zumindest nach ersten Plays akzeptieren und wertschätzen werden - aber es wird auch DEFINITIV Leute geben, die es hassen, weil es ein sehr lange etabliertes Grundspielgefühl von SR verändert (und wir wissen ja, wie gut Veränderungen an Kernmechaniken im Allgemeinen ankommen). Gilt dito für Magie durch das Wegfallen der Kraftstufe.

 

Wer in der Tendenz überproportional happy sein wird, werden Decker und Rigger sein. Der Decker ist deutlich mehr "in der Action" eingebunden als zuvor, und die ... suboptimalen Fahrzeugregeln haben sich IMO deutlich verbessert. Schon weil der Westwind nicht mehr über 1.000 km/h fährt :)


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#28 Tyrannon

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 13:04

Sechste Edition: 
Von dem, was ich bisher verstanden habe, bin ich extrem optimistisch.
 

• Zaubern, nur noch ein Wurf! (#hach) - Ich vermute es wird so: man würfelt, zählt die Hits und entscheidet dann, was man damit macht. Nutzt man die Hits für den Entzug oder dafür, dass der Zauber mächtiger ist/länger hält/ größer ist. 

 

• Keine Limits! 

 

• keine Skillgruppen mehr  

 

• keine freien Handlunge mehr. Jeder hat eine major und zwei minor Handlungen. Aber wer "schneller ist" bekommt mehr minor Handlungen. - Klingt für mich auch gut.

 

• Heilen ist pro Wesen/Charakter nur 3 mal am Tag möglich, egal, ob magisch oder mit 1. Hilfe oder sonst wie und egal in welcher Reihenfolge. (Find ich persönlich auch gut. Irgendwann ist der Körper halt einfach überlastet.) Allerdings scheint man irgendwas auch spontan mit Edge während des Kampfs machen zu können. Mal gucken.

Für mich klingt das alles ganz passable. Wie genau es wird, wird sich zeigen.

 

Im Moment hören wir gerade das Jason Hardy Interview von "The Archology Shadowrun" Podcast. Und wir weinen noch nicht, im Gegenteil. 

(Edit: In dem Interview wird auch erzählt, wie das mit dem Edge sammeln funktioniert) 

 

lg 
Snowcat

 

Keine Skillgruppen, Heilung und das neue Handlungstrading taugen mir gar nicht. Limits waren ok aber super schlecht umgesetzt. Magie kann und will ich noch nix sagen, dass kommt in erster Linie auf das drumherum an.

 

 

 

Ohne mich zu weit aus dem Fenster zu lehnen (NDA lässt grüßen) darf ich sagen, dass man eher positiv als negativ gestimmt sein darf.

 

Ich gehörte mit meiner Gruppe zu den early Playtestern, und beim ersten Lesen der neuen Edgemechanik (in der damaligen Fassung) waren wir auch erstmal "WTF???" und HOCHskeptisch, da es sich nach ständigem Mikromanagement anhörte. Am Spieltisch funktionierte aber alles überraschend gut und flüssig, und das schon nach wenigen Kampfrunden (da hatte ich bei neuen SR-Editionen schon größere Einstiegsprobleme). 

 

Ob es eine neue Edition "brauchte", weiß ich nicht - ich hätte gut mit 5E (oder davor 4E) weiterspielen können.

 

Als aber jemand, der sich das nicht aussuchen kann, sondern ab demnächst mit 6E spielen MUSS (weil ich den Fans prinzipiell nichts zumuten will, was ich nicht selbst spiele, wenn ich schon an einem Spiel mitarbeite) bin ich zunächst mal sehr sehr froh, dass 6E definitiv keine Vollkatastrophe ist (aka: ich habe bisher nichts gesehen, was ich als "broken" empfinden würde, auch wenn ich selbst NATÜRLICH einiges def. anders gemacht hätte (zum Beispiel hätte ich ENDLICH MAL Größenklassen eingeführt, damit Trolle in Normalmenschen-Korridoren größere Bewegungseinschränkungen haben und dafür aber auch endlich mal richtige Troll-sized Weapons erhalten, die man im Artwork seit SR1 immer sieht)).

 

Also: Keep Calm und play Shadowrun :)

 

Dann weiß ich ja, wen man mit der zusammengerollten Zeitung quer um den Globus jagen darf!

 

 

 

Was ich natürlich sagen muss, ist dass durch das neue Edgesystem sich das "Spielfeel" am Tisch verändert. Ich meine, Limits und Marks wird keiner vermissen denke ich - die kamen mit SR5, und jetzt sind sie halt wieder weg - aber das Ersetzen von Situationsmodifikatoren durch ein System, in dem du immer wieder Edgepunkte bekommst und dann meist schnell wieder ausgibst ist ein großer Schritt in der Geschichte von SR, und das quer durch ALLE Editionen hindurch. 

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele das neue System liken oder zumindest nach ersten Plays akzeptieren und wertschätzen werden - aber es wird auch DEFINITIV Leute geben, die es hassen, weil es ein sehr lange etabliertes Grundspielgefühl von SR verändert (und wir wissen ja, wie gut Veränderungen an Kernmechaniken im Allgemeinen ankommen). Gilt dito für Magie durch das Wegfallen der Kraftstufe.

 

Wer in der Tendenz überproportional happy sein wird, werden Decker und Rigger sein. Der Decker ist deutlich mehr "in der Action" eingebunden als zuvor, und die ... suboptimalen Fahrzeugregeln haben sich IMO deutlich verbessert. Schon weil der Westwind nicht mehr über 1.000 km/h fährt :)

 

 

Bitte was? Es gibt keine Situationsmodifikatoren mehr? Kein Laufmalus, keine Reichweite, keine Deckung?

 

Klingt für mich nicht mehr nach dem Simulationsartigen(genau, nicht komplex) Shadowrun das ich so gern hab :(


Bearbeitet von Tyrannon, 01. Mai 2019 - 13:13 .

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#29 Ethernaut

Ethernaut

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 13:06

Das dürfte es dann ja auch erst mal mit Pegasus eigenen Produkten für Shadowrun gewesen sein. Wenn man sich den Wechsel von 4 auf 5 ansieht, war Pegasus erstmal über Jahre damit beschäftigt die US-Publikationen zu übersetzen.

 

Ich frage mich auch, was dies nun für die noch erscheinenden SR5-Produkte bedeutet, die Pegasus in der Pipeline hat. Lohnt es sich da überhaupt noch zuzugreifen? Wird Pegasus vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt zumindest Werte für die 6te Edition nachliefern?



#30 CMD

CMD

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Geschrieben 01. Mai 2019 - 13:14

Ich frage mich auch, was dies nun für die noch erscheinenden SR5-Produkte bedeutet, die Pegasus in der Pipeline hat. Lohnt es sich da überhaupt noch zuzugreifen? Wird Pegasus vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt zumindest Werte für die 6te Edition nachliefern?

Umgekehrter Schuh: Wird es in irgendeiner Form zumindest übergangsweise (in ein paar Jahren steig ich vielleicht doch um oder sehe ein, dass ich ein Legacy-System bespiele) weiter Unterstützung (zumindest in Sachen Metaplot in der ADL) für SR5 geben? Oder bin ich jetzt nach dem Schattenhandbuch 4 "raus" aus der Pegasusproduktlinie, und brauche euch kein Geld mehr hinterherzuwerfen (wäre schade :( )?


Bearbeitet von CMD, 01. Mai 2019 - 13:19 .





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