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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


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2391 Antworten in diesem Thema

#2386 Naighîn

Naighîn

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Geschrieben 05. Januar 2020 - 22:30

Wohl gemerkt für Weltliche. Da ein Weltlicher nicht in den Astralraum guckt, sollte er sich beim Erkennen von Zauberei an der Körpersprache des Zauberers orientieren müssen. Und ein gut ausgebildeter (SR5) oder mächtiger(SR6) Magier sollte das Mana manipulieren können, ohne in Schweiß auszubrechen oder psychologische Stützen heranziehen zu müssen. In SR5 sind mir Zauberer viel zu leicht bei ihrer Arbeit zu erkennen.

 

Davon abgesehen hilft es dabei, dass Zauberei sich auch wieder mehr wie Magie anfühlt. Die unheimlichen, unerklärlichen Wunder aus dem Nichts. Das finde ich gut. Ohne eine Debatte darüber anstoßen zu wollen, dass Magie zu mächtig sei. Mir gefällt es halt, wenn sie mächtig ist. Sie hat in den letzten Editionen viel zu sehr gelitten.


"Wer Recht erkennen will, muss zuvor in richtiger Weise gezweifelt haben." - Mark Twain
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"Es ist leichter, Menschen zum Narren zu halten, als sie davon zu überzeugen, dass sie zum Narren gehalten werden." - Mark Twain


#2387 Richter

Richter

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Geschrieben 05. Januar 2020 - 22:58

Ja, die armen Magier konnten sich vor Power-Ups kaum retten. Sorry, aber dafür gibt es Mage: The Ascension.


Bearbeitet von Richter, 05. Januar 2020 - 22:58 .

"10.000 Stunden Verschwörungstheorienstudium ergeben keinen Experten." Sascha Lobo, Spiegel Online, 04.00.2011

 

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#2388 apple

apple

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Geschrieben 05. Januar 2020 - 23:24

Ich bin ehrlich gesagt nicht sicher, ob ich Magie in SR2345(6) als schwach beschreiben würde. Außer natürlich der GM pflastert überall jetzt HGS (max) hin. Magie hatte ihren Power-Up-Höhepunkt in SR3, besonders nach dem letzten Errata. Aber im Vergleich zu den Hits, die mundane / Cybernutzer hinnehmen mußten, ist das sicherich verkraftbar. Und Magie scheint in SR6 alles andere als schwach zu sein, sowohl regeltechnischö, als auch welttechnisch .- als auch beim Spielspaß/Weiterentwicklung  (was kriegen Mundane für Karma und Nuyen, was kriegen Erwachte für Karma und Nuyen, wenn es um Spielmöglichkeiten geht?)

 

 

SYL


Bearbeitet von apple, 06. Januar 2020 - 00:20 .

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#2389 Naighîn

Naighîn

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Geschrieben 06. Januar 2020 - 05:50

Das Problem an SR6 für mich ist nun mal das Edgesystem. Es fühlt sich an wie ein Etikettenschwindel. Es läuft darauf hinaus, dass du 1 oder 2 Edge bekommst, nur dass du da verschiedene Etiketten dranhängst. Das kann ich auch vereinfachen zu: Du bist vercybert->+2 Edge. Du benutzt Magie->+2Edge.


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#2390 apple

apple

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Geschrieben 06. Januar 2020 - 06:44

Daß´Edge in der gegenwärtigen Fassung massive Lücken hat, ist leider offensichtlich. Magie eröffnet Dir aber immer noch komplett neue Möglichkeiten, im Gegensatz zu mundaner Ausrüstung. Diese läßt sich in der Tat auf "Wähle 6 Situationen, in dieser Situation hast Du Edge". Magie ist damit inherent in SR6 mächtiger, ungeachtet der reinen Würfelwerte.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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#2391 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 06. Januar 2020 - 14:29

Ich bin fasziniert, dass jemand die SR6-Regeln zum Erkennen von Magie besser findet als die in SR5:

 

Es ist in Shadowrun 6 schwierig bis unmöglich geworden nicht-offensichtliche Effekte wahrzunehmen. (Beim Feuerball lässt hoffentlich niemand würfeln...) Das gibt beiden Seiten mehr die Möglichkeit mit Magie Unfug zu treiben.

Ich gehöre auch dazu :ph34r:

 

Die Regeln zum erkennen von Magie in SR5 gehören zu den Regeln, die bei uns am Tisch meistens vergessen werden. Ist immer ein Anzeichen für unnötige Regeln. Leider war das erkennen von Magie relativ einfach ... so dass das vergessen eigentlich fast immer Auswirkungen gehabt hätte.

 

Nun ist es genau anders rum. Das erkennen von Magie ist eher unwahrscheinlich... und das vergessen dieser Regel (und das werden wir vermutlich auch in SR6) hat kaum noch Auswirkungen, da man in den meisten Fällen eh nichts bemerkt hätte ... B)


"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

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"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

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#2392 Dylan

Dylan

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Geschrieben 13. Juli 2020 - 18:09

Sorry wenn das schon Aufgebracht wurde, aber hab über die Suchfunktion nichts gefunden:

Aber sind die Zauber Kampfsinn und Panzerung so wie sie sind Korrekt?

 

Beide erhöhen den Verteidigungswerte nach RAW, aber Kampfsinn erlaubt auch das Würfeln von Überraschungsproben bei Hinterhalten und hat auch noch einen um eins Niedrigeren Entzug. Sprich eigentlich gibt es keinerlei Grund Panzerung zu nehmen (außer um die zwei Zauber zu Stacken). Ist das so gewollt? Oder ist hier noch irgendwo ein Fehler drin?






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