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Verstädnisproblem bei Verbündeten


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89 Antworten in diesem Thema

#1 velorius

velorius

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Geschrieben 03. Mai 2009 - 22:58

Hallo,

stehe mit meinem Beschwörer vor der Entscheidung einen Verbündeten zu erstellen. Dabei habe ich jedoch gewisse Verständnisprobleme.

So wie ich das sehe ist das Beschwörungsritual (nach Formel) identisch mit dem zum Binden von normalen Geistern. Erst Herbeirufung und dann Binden.

1) Mein Mage beherrscht Anrufung. Funktioniert das statt Binden? Was ist der Effekt bei 5+ Nettoerfolgen bspw. bei einem Homunkulus?
2) In Schritt 3 wählt man die Kräfte. Was ist mit den Kräften von großen Geistern? Gehen die immer oder nur durch Anrufung beim Ritual?
3) Bei der Metafertigkeit "Verbündetenbeschwörung" steht, dass man einen bereits gebundenen Geist "umformt" zum Verbündeten. Gehen damit die ursprünglichen Kräfte, Fertigkeiten usw des ursprünglichen Geistes verloren? Jetzt wird es mit der Metafertigkeit Anrufung erst recht interessant.
4) Wenn ich einen Feuergeist als Basis nehme, kann dieser trotzdem eine andere große Kraft a la Kraftübertragung oder Regeneration haben statt (und?) Sturm?
5) Wie steht es um die Immunität gegen natürliche Waffen usw? Gilt vermutlich nur noch bei Verbündeten auf Basis der Materialisierung, oder? (vgl. 1 wegen Gefäß)
6) Kann ein bewohnender Verbündeter trotzdem Materialisierung als zusätzliche Kraft wählen und über diesen Umweg Immunität gegen natürliche Waffen haben? (ja Powergaming, ich weiß)
7) Hoffe dafür gibt es ein Errata: kann der Verbündete ausschließlich Fertigkeiten und Zauber haben, die der Beschwörer auch hat? Wäre doch eine sehr starke Einschränkung, immerhin soll der Verbündete durchaus den Charakter ergänzen (Fertigkeiten, Zauber) können. So verstehe ich den Verbündeten nur als Karmagrab für einen Beschwörer.
8) Welche Sprach- oder Wissensfertigkeiten hat ein Verbündeter? So wie ich das sehe gar keine!?
9) Gibt es eine Grenze wie viele Verbündete man haben kann?
10) Passiert dem Zauberer wirklich nichts sollte der Verbündete "zerstört" werden!?

Denke das war es soweit. Wäre toll würden die Antworten eine (oder nur) Quellenangabe haben.


Danke und Grüße

#2 Tycho

Tycho

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Geschrieben 03. Mai 2009 - 23:25

Also erstmal Anrufung bringt für einen Verbündeten nix, denn:

Ally spirit powers can be chosen from any powers available to spirits the initiate's tradition may conjure. If the initiate knows Invoking metamagic, are the powers available to great form spirits available as ally spirit powers?

No. Great forms are not part of the basic spirit types a tradition can conjure, they are enhanced forms of the basic spirit types. (ie. "read spirits his tradition can conjure" as "basic spirit types his tradition can conjure"). Only the five basic spirit types a tradition invokes (per the tradition's correspondences) count in this regard.


wegen Wissenskills:

How much do Knowledge skills cost for ally spirits?

Knowledge Skills have the default cost for any skill (5 Karma at ally creation).


Geister mit Bewohnung haben in jedem Falle auch Immunität, entweder automatisch oder sie bekommen eh nur Materialisierung und da ist ja die Immunität wieder dabei...

Eine Grenze wie viele Verbündete man haben kann, gibt es es glaub ich nicht, aber in Anbetracht der Kosten ist glaub einer mehr als ausreichend.

cya
Tycho

#3 SCARed

SCARed

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 07:27

3) Bei der Metafertigkeit "Verbündetenbeschwörung" steht, dass man einen bereits gebundenen Geist "umformt" zum Verbündeten. Gehen damit die ursprünglichen Kräfte, Fertigkeiten usw des ursprünglichen Geistes verloren? Jetzt wird es mit der Metafertigkeit Anrufung erst recht interessant.

zum einen verweise ich auf Tychos post. zum anderen: stell dir die beschwörung des allys ehr so vor: es ist am ende vollkommen geal was du "vorne reinsteckst". das ritual zur verbündetenerschaffung wird zwar wie "beschwören & binden" regeltechnisch abgehandelt, jedoch ist es ein im kern einzigartiges ritual. nach der bindenprobe entsteht stehs (erfolg vorausgesetzt ... :lol: ) exakt der verbündete, den du mit der verbündetenformel defineirt hast. also exakt die kräfte, skills, tauber, ... die du ausgewählt hast (und für die du bezahlst!).

4) Wenn ich einen Feuergeist als Basis nehme, kann dieser trotzdem eine andere große Kraft a la Kraftübertragung oder Regeneration haben statt (und?) Sturm?

nope, weil siehe oben - keine "extra kräfte"

6) Kann ein bewohnender Verbündeter trotzdem Materialisierung als zusätzliche Kraft wählen und über diesen Umweg Immunität gegen natürliche Waffen haben? (ja Powergaming, ich weiß)

Straßenmagie lesen! die kraft kriegt der verbündete so oder so. entweder als fleisch- bzw. hybridform, oder wenn er ne "wahre form" kriegt, dann bekommt er materialisierung und damit auch immunität ...

7) Hoffe dafür gibt es ein Errata: kann der Verbündete ausschließlich Fertigkeiten und Zauber haben, die der Beschwörer auch hat? Wäre doch eine sehr starke Einschränkung, immerhin soll der Verbündete durchaus den Charakter ergänzen (Fertigkeiten, Zauber) können. So verstehe ich den Verbündeten nur als Karmagrab für einen Beschwörer.

nope. kein erratum. allerdings gilt auch hier: SM lesen! zauber muss der mage nicht selber können. für etwas erhöhte karmakosten kann der ally auch andere sprüche lernen. und "nur als karmagrab"? so ein ally ist z.T. ein in keiner weise zu unterschätzendes "werkzeug". dank seiner ganzen kräfte hat der mage quasi immer einen (z.T sehr hochstufigen) geist dabei, für den er keinen entzug oder bindungskosten bezahlt (bis auf einmal am start). außerdem gehört es doch fast zum guten rollenspiel für einen mage, oder? ;)


10) Passiert dem Zauberer wirklich nichts sollte der Verbündete "zerstört" werden!?

was sollte ihm passieren? man bezahlt ja ne menge karma. und das ist erstmal futsch. jedoch nur, wenn der geist frei wird. sonst ist er ja "nur" auf heimaturlaub auf seiner metaebene. mehr nicht.

#4 Lucifer

Lucifer

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 08:53

Bewohnung bei nem Verbündeten??? dann musst du schon einen Insektengeist oder Shedim als Verbündeten beschwören.

Verbündete bekommen:
a ) Materialisierung oder
b ) Besessenheit (wenn es eine Besessenheitstradition ist)

#5 Angier

Angier

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 09:14

c) Bewohnung laut Straßenmagie. (Errata!)

#6 Tycho

Tycho

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 10:23

hab jetzt gerade keine Bücher zum nachschauen, aber wenn ich mich richtig erinnere kann ein Verbündeter nur Materialisierung oder Bewohnung haben. Besessenheit ist nicht möglich.

cya
Tycho

#7 Angier

Angier

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 11:54

p. 103 Step 2: Choose Form(s)
The first line should read:
“The ally spirit may have one (and only one) of the following
powers: Inhabitation (p. 100), Materialization (p. 289,
SR4), or Possession (p. 101).”
Also add the following line: “Possession allies have no material
form of their own (though vessels are often prepared for
them).”


Quelle: http://www.shadowrun..._errata_v12.pdf

#8 velorius

velorius

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 17:23

Hallo,

vielen Dank für die Antworten.

zu 1 & 2 & 4) ok, da Anrufung nicht wirkt hat sich das erledigt.
zu 3) verstehe, demnach bleibt nur das Grundverhalten der "Basis"
zu 5 & 6) ups, hab den schwarzen Kasten zu Bewohnung übersehen, da steht das ja zum Thema Materialisierung usw usf
zu 7) So wie ich das sehe kann ein Verbündeter nur Kräfte und Fertigkeiten lernen, die der Initiat zur Verfügung stellen kann (direkt oder indirekt durch die Geister). Aber bei Zaubern wird man inkonsistent? Kein Wunder bin ich stetig bei SR4 verwirrt ;)
zu 8) na supi, also ist ein Verbündeter eine leere Hülle ohne jegliches Wissen. Und schon sind wir wieder beim Thema Karmagrab ;)
zu 9 & 10) gut zu wissen :)

Schon aus Rollenspielgründen wird es irgendwann auf einen Verbündeten hinauslaufen. Aber gerade bei meinem Charakterkonzept (Beschwörer) bringt es mir nichts wenn der Verbündete tolle Zauber kann - der Char verlässt sich nicht drauf. Naja, ein klassisches "dumm gelaufen" :)

Danke Nochmal


Grüße

#9 Ultra Violet

Ultra Violet

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 23:19

zu 7) Der Verbündete kann nur Kräfte haben die die 5 Traditionellen Geister des Magiers haben, bei den Fertigkeiten ist das offen der kann also alles haben, und bekommt es immer auf Kraftstufe. Sprachen die Muttersprache des Magiers um sonst, alle anderen wie normale Fertigkeiten, würde ich sagen, aber im Zweifelsfall alle zu den Kosten von normalen Fertigkeiten.
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#10 velorius

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 23:32

Sicher? Im Errata steht nichts dazu. In meinem SM steht wortwörtlich: "[...] Fertigkeiten, die er selbst besitzt [...]" bezogen auf den Beschwörer.

#11 Ultra Violet

Ultra Violet

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Geschrieben 04. Mai 2009 - 23:55

Nein. Hab noch mal nachgeschaut, nur bestimmte Skills die der Verbündete braucht sind damit erhältlich.
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#12 Lucifer

Lucifer

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Geschrieben 05. Mai 2009 - 08:02

ansonsten: Geister sprechen (meist) alle sprachen, die sie brauchen (könnten) so wie ein Muttersprachler. Zumindest normal beschworene. (siehe Geisterkapitel/GRW Geister)

#13 SCARed

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Geschrieben 05. Mai 2009 - 08:46

bei einem "normalen" geist ist das aber auch was anderes. den wechselt man ja ja u.U. und (auch wenn das regeltechnisch nicht sauber erfasst ist - klarer nebenkriegsschauplatz) der beschwörer packt einfach immer die gerade benötigten sachen mit rein.

so ein ally ist aber eine langfristige geschichte. da würde ich schon verlangen, dass er sprachen lernen muss. und wozu gibts das ritual des wandels? er muss ja nicht vom ersten tag an ein "jack of all trades" sein.

#14 Rasumichin

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Geschrieben 07. Mai 2009 - 01:17

Man könnte auch so nett sein, dem Verbündeten das übliche Kontingent an freien Wissensfertigkeiten wie bei der Charaktererschaffung zu geben.
Wissensskills kriegt man bei SR4 doch eh nachgeworfen, ob durch gerippte Knowsofts oder Tutorsprites.
Wenn man so viel blecht wie für einen Verbündeten ist das doch kein Ding.
Klar, man kriegt auch ne Menge dafür, aber bei nem Geist, der unbegrenzt Dienste zur Verfügung stellt, macht man sich doch andere Gedanken als nach ein paar Wissensfertigkeiten zu fragen.

Wie die Punkte dann verteilt werden, kann man ja je nach Tradition in Absprache individuell ausgestalten.
Damit gibt man dem Verbündeten auch viel mehr Farbe.
Es könnten Skills sein, die der Beschwörer auch hat, wenn er als eine Ausprägung des Beschwörer-Bewusstseins betrachtet wird.
Wenn er dagegen nach der Rigetti-Methode erschaffen wurde und eine Ausprägung des Beschwörers-Unterbewusstseins ist, könnten sie überraschend anders ausfallen.
Plötzlich hat der abgebrühte Kampfmagier einen Geist mit dem Verstand eines neugierigen Achtjährigen neben sich, der Alles über Dinosaurier weiß, was er selbst schon längst vergessen hatte.

Geht die Tradition dagegen davon aus, dass Geister ein Eigenleben außerhalb von Beschwörungen haben, könnte er bspw. Wissen über die Metaebenen besitzen usw.
When they kick at your front door, how ya gonna come? With your hands on your head or on the trigger of your gun?
When the law break in, how ya gonna go? Shot down on the pavement or waiting in death row?

#15 Ultra Violet

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Geschrieben 07. Mai 2009 - 02:18

Man könnte auch so nett sein, dem Verbündeten das übliche Kontingent an freien Wissensfertigkeiten wie bei der Charaktererschaffung zu geben.
Wissensskills kriegt man bei SR4 doch eh nachgeworfen, ob durch gerippte Knowsofts oder Tutorsprites.

Die alle Geister nicht nutzen können, da sie die Matrix nicht wahrnehmen können. Und damit außer Reichweite für Verbündetengeister stehen.

Wenn man so viel blecht wie für einen Verbündeten ist das doch kein Ding.
Klar, man kriegt auch ne Menge dafür, aber bei nem Geist, der unbegrenzt Dienste zur Verfügung stellt, macht man sich doch andere Gedanken als nach ein paar Wissensfertigkeiten zu fragen.

Was sind denn schon 5 Karmapunkt für einen Skill (egal welcher Art) auf Kraftstufe. Das ist es halt man kauft einen Verbündeten mit Kraftstufe 7 und er ist Superman und kann alles... besser als jeder normale Mensch. Und dann sind die Kosten von 5 KP eher lachhaft, zum Vergleich des Wirkungsgrades.

Wie die Punkte dann verteilt werden, kann man ja je nach Tradition in Absprache individuell ausgestalten.
Damit gibt man dem Verbündeten auch viel mehr Farbe.

Und auch viel mehr Macht, welches im Endeffekt den kontrollierenden Magier SC pushed. Eben eine mehr oder minder entscheidende Entwicklung für das Powerniveau der Spielrunde.

Es könnten Skills sein, die der Beschwörer auch hat, wenn er als eine Ausprägung des Beschwörer-Bewusstseins betrachtet wird.
Wenn er dagegen nach der Rigetti-Methode erschaffen wurde und eine Ausprägung des Beschwörers-Unterbewusstseins ist, könnten sie überraschend anders ausfallen.
Plötzlich hat der abgebrühte Kampfmagier einen Geist mit dem Verstand eines neugierigen Achtjährigen neben sich, der Alles über Dinosaurier weiß, was er selbst schon längst vergessen hatte.

Geht die Tradition dagegen davon aus, dass Geister ein Eigenleben außerhalb von Beschwörungen haben, könnte er bspw. Wissen über die Metaebenen besitzen usw.

Einen Teil einer Persönlichkeit bekommt er schon durch das Design ein anderen durch den Beschwörer (die Beiden müssen ja nicht die gleiche Person sein) und ein weiterer Teil entwickelt sich mit der Zeit die er existiert, z.B. durch den Sozialen Kontakt zur Metamenschheit und die Behandlung durch seinen Meister. Dazu wie der SL einen Geist rollenspielerisch darstellen sollte oder kann, gibt es glaub ich einen Artikel im GRW.
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