Zum Inhalt wechseln


Foto

Verstädnisproblem bei Verbündeten


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
89 Antworten in diesem Thema

#16 Rasumichin

Rasumichin

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 710 Beiträge

Geschrieben 07. Mai 2009 - 13:12

Man könnte auch so nett sein, dem Verbündeten das übliche Kontingent an freien Wissensfertigkeiten wie bei der Charaktererschaffung zu geben.
Wissensskills kriegt man bei SR4 doch eh nachgeworfen, ob durch gerippte Knowsofts oder Tutorsprites.

Die alle Geister nicht nutzen können, da sie die Matrix nicht wahrnehmen können. Und damit außer Reichweite für Verbündetengeister stehen.


Ja, schon klar, Geister können sie nicht nutzen (außer durch bestimmte formen von Inhabitation, versteht sich)- aber darum ging es auch gar nicht.
Ich wollte nur sagen, dass man Wissensfertigkeiten in SR4 nachgeschmissen bekommt, dass ich das nicht weiter schlimm finde und dass es wenig Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht hätte.

Was sind denn schon 5 Karmapunkt für einen Skill (egal welcher Art) auf Kraftstufe. Das ist es halt man kauft einen Verbündeten mit Kraftstufe 7 und er ist Superman und kann alles... besser als jeder normale Mensch. Und dann sind die Kosten von 5 KP eher lachhaft, zum Vergleich des Wirkungsgrades.


Wenn ich nen astralen Skillmonkey will, brauch ich ja keinen Verbündeten.
Da kann ich auch das Schweizer Voodoo-Taschenmesser nutzen, da kommt man bei nem richtig guten Beschwörer schnell mal auf völlig irrwitzige Pools für jede beliebige Kampf-, körperliche oder technische Fertigkeit.
Und da kann ich bei jeder Beschwörung beliebig austauschen.
Klar, 5KP pro Aktionsfertigkeit auf Kraftstufe ist ein guter Preis für Aktionsfertigkeiten, das bestreite ich nicht.
Aber wer blecht 5 KP, damit sein Verbündeter "nervige Lebensweisheiten der Algonquin" auf St 7 hat?

Wie die Punkte dann verteilt werden, kann man ja je nach Tradition in Absprache individuell ausgestalten.
Damit gibt man dem Verbündeten auch viel mehr Farbe.

Und auch viel mehr Macht, welches im Endeffekt den kontrollierenden Magier SC pushed. Eben eine mehr oder minder entscheidende Entwicklung für das Powerniveau der Spielrunde.


Noch mal : ich rede von Wissensfertigkeiten.
Die sind in SR4 hauptsächlich Fluff.
When they kick at your front door, how ya gonna come? With your hands on your head or on the trigger of your gun?
When the law break in, how ya gonna go? Shot down on the pavement or waiting in death row?

#17 Matze

Matze

    SL, Rigger, Personenschützer

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 380 Beiträge

Geschrieben 07. Mai 2009 - 15:46

Noch mal : ich rede von Wissensfertigkeiten.
Die sind in SR4 hauptsächlich Fluff.


Nur wenn man das so spielt. Wenn man drauf achtet, dass die Charaktere nur das wissen was zu ihren Skills und Knowledge Skills passt dann sind sie sogar durchaus wichtig ^^ Kein Matrixsicherheit als Skill oder was ähnlich passendes? Kann lustig sein wenn man wie viele sein Rating 3 Kommlink für sicher hält. Keine Ahnung von Dingen wie Guhlen? Dann glaubt man vielleicht auch nichtmal dran ;) etc.


Ash Mayers - CEO von Secure Transports
-- Hier riggt der Chef noch persönlich! --

Egorov Personenschutz
-- Ihre Sicherheit ist sein Begehr --


#18 Ultra Violet

Ultra Violet

    Kind der Matrix

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.492 Beiträge

Geschrieben 07. Mai 2009 - 17:44

Klar, 5KP pro Aktionsfertigkeit auf Kraftstufe ist ein guter Preis für Aktionsfertigkeiten, das bestreite ich nicht.
Aber wer blecht 5 KP, damit sein Verbündeter "nervige Lebensweisheiten der Algonquin" auf St 7 hat?

Jeder der seinem Verbündeten den Skill nach RAW geben will. ;)
Nein mal im Ernst sicher ist es Fluff aber selbst Fluff kann Vorteile bringen und kostet meistens auch was. Und im Vergleich zu den sonstigen sehr geringen Kosten für Verbündete (wenn man es mit einem gleichwertigen SC vergleicht) ist es nur fair wenn jeder Wissensskill und jede Sprache auch gekauft werden müssen. Das ist meine Meinung dazu. Und gerade dein Beispiel zeigt es doch gut kein Metamensch kann einen Wissenskill auf 7 auf normalem Weg erlangen (wirklich es gibt nämlich keine Regeln die das möglich machen, selbst Begabung ist nach RAW nur für Aktionsfertigkeiten zulässig) so ist der Verbündete besser als jeder Metamensch in diesem Skill. Sicher es ist nur Fluff, aber eben Fluff der unter der Kontrolle eines SC steht. Und dafür sind 5 KP nicht viel verlangt.
Eingefügtes Bild
Warning: This Ad contains Psychotropic Effects and is highly addictive.

#19 velorius

velorius

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 47 Beiträge

Geschrieben 09. Mai 2009 - 23:44

Wie handhabt ihr es eigentlich bei der Auswahl von Materialisierung, Besessenheit oder Bewohnung? Abhängig zur Tradition oder frei wählbar? Denn rein von der Formulierung würde ich sagen das ist beim Verbündeten (immerhin eine eigene Art von Geist und entkoppelt von der Tradition) frei wählbar.

#20 Titan

Titan

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 30 Beiträge

Geschrieben 09. Mai 2009 - 23:53

Ich hatte mit einer Besessenheitstradition einen Verbündeten, der sich Materalisieren konnte.

Wir haben die Regel auch so ausgelegt, dass dies von der Tradition entkoppelt ist. Lässt auch einen Fluffverbündeten entstehen, a la Wolfsbewohnter oder ähnliches.
Der Gyver kommt und alles wird gut!

#21 Ultra Violet

Ultra Violet

    Kind der Matrix

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.492 Beiträge

Geschrieben 13. Mai 2009 - 22:27

Wie handhabt ihr es eigentlich bei der Auswahl von Materialisierung, Besessenheit oder Bewohnung? Abhängig zur Tradition oder frei wählbar? Denn rein von der Formulierung würde ich sagen das ist beim Verbündeten (immerhin eine eigene Art von Geist und entkoppelt von der Tradition) frei wählbar.

Erstmal ist die Traditionelle Sichtweise auf Geister unterschiedlich, und dadurch entstehen ja Possession, Inhabitation und Materialization Traditions erst (siehe SM, p.34).

Und Verbündete können nur Kräfte haben, die auch die 5 traditionellen Geisterarten, die der Beschwörer beschwören kann, besitzen (siehe SM, Creating an Ally Spirit, Step 3: Choose Powers, p. 104). Und da die Tradition eine Entweder/Oder-Entscheidung ist, ist dadurch sichergestellt das keine Verbündeter einer Possession Tradition Materialisierung oder Inhabitation besitzt und umgekehrt. Es gibt zwar eine Ausnahme aber die liegt in der Hand der Inhabitation Tradition und die ist ja momentan eher NSCs zu zu schreiben.

@Gyver
Sorry, dir das sagen zu müssen, aber ihr spielt nach Hausregeln. :rolleyes:
Eingefügtes Bild
Warning: This Ad contains Psychotropic Effects and is highly addictive.

#22 Angier

Angier

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 633 Beiträge

Geschrieben 13. Mai 2009 - 23:49

Sorry. Nein. Die Kraft, die einen Verbündeten auf die physische Ebene bringt kann laut Regeln von der abweichen, die der Magier für seine regulären Geister hat. Das wird bei der Erschaffung des Verbündeten in seiner Formel festgelegt.

#23 Ultra Violet

Ultra Violet

    Kind der Matrix

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.492 Beiträge

Geschrieben 14. Mai 2009 - 00:49

Wollen wir das wirklich in zwei Foren gleichzeitig ausdiskutieren? siehe hier: http://www.sr-nexus....t6518-s165.html
Eingefügtes Bild
Warning: This Ad contains Psychotropic Effects and is highly addictive.

#24 Angier

Angier

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 633 Beiträge

Geschrieben 14. Mai 2009 - 01:08

wenn, diskutieren wir darüber hier: http://forums.dumpsh...showtopic=26445

#25 Ryu

Ryu

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 124 Beiträge

Geschrieben 14. Mai 2009 - 21:30

p. 103 Step 2: Choose Form(s)
The first line should read:
“The ally spirit may have one (and only one) of the following
powers: Inhabitation (p. 100), Materialization (p. 289,
SR4), or Possession (p. 101).”


Schritt 3 gemäß UV.

#26 Simon

Simon

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 51 Beiträge

Geschrieben 19. Juli 2009 - 13:14

Ich hab noch ein kleines Problem mit den Regeln.

Ich kann dem Verbündeten ja jeden (außer Matrix) Skill geben, den sein Beschwörer auch hat.
Mir geh es jetzt um Antimagie. Das dem Verbündeten zu geben ist kein Problem, weil der Beschwörer es hat.
Jetzt gibt es aber im Strassenmagie extra die Kraft "Magischen Schutz" für ein paar Geister, die es ihnen erlaubt, Antimagie wie Magier zu verwenden.

Angenommen ich beschwöre jetzt einen Verbündeten mit dem Skill Antimagie, aber ohne die Kraft Magischen Schutz (weil ich als Hermitiker auf die keinen Zugriff habe), was passiert dann:

a) der Geist kann Antimagie garnicht benutzen
:) der Geist kann Antimagie zwar benutzen (um sich zu schützen oder Zauber zu bannen, keine Ahnung), kann aber nicht wie Magier auch andere Schützen
c) was ganz anderes

#27 Corn

Corn

    Advanced Chaotic

  • Shadowrun Insider
  • PIPPIPPIP
  • 9.515 Beiträge

Geschrieben 19. Juli 2009 - 14:13

Genau die selbe Frage haben wir doch schonmal hier diskutiert... Wo war dass nur? (mein Altersschwaches Gehirn...)

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#28 Simon

Simon

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 51 Beiträge

Geschrieben 19. Juli 2009 - 17:38

hier:
http://www.foren.peg...?showtopic=2530
wurde die Kraft mal angesprochen. Das war's dann aber schon.

#29 Simon

Simon

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 51 Beiträge

Geschrieben 22. Juli 2009 - 10:57

hier wurde es diskutiert : http://www.foren.peg...?showtopic=3482

#30 Kalish

Kalish

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 55 Beiträge

Geschrieben 16. September 2009 - 01:01

Hi, möchte für die Frage keinen neuen Thread aufmachen. Wie kann man eigentlich Edge bei einem Verbündeten steigern? Oder ist das nicht möglich?




Besucher die dieses Thema lesen: 0

Mitglieder: 0, Gäste: 0, unsichtbare Mitglieder: 0