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Thread für die optimalen & perfekten super-duper Regelmechanismen für ein alternatives Shadowrun, das alle lieben würden

Hausregeln Fanregeln Neue Edition Alles wird besser

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12 Antworten in diesem Thema

#1 S.Miles

S.Miles

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Geschrieben 05. August 2019 - 15:16

Da ich darum gebeten wurde... Hier der Thread!

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?
Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?
Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?
Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?
Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

 

Gerne mit ausführlichen Begründungen :)

Für mich der Hintergrund: Ich werde vermutlich irgendwann anfangen, auf Basis von SR 4 und 5 mir meine eigenen Regeln zu schreiben. SR6 ist für mich keine Option, CGL basierte Regeln nach aktuellem Zustand auch nicht. SR 4 und 5 haben aber auch beide Probleme... Und außerdem will ich schauen, ob ich es als Einzelperson (oder mit anderen Spielern) schaffe, eine bessere Regelversion zu schreiben, als ein bezahltes Studio das schafft.


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#2 apple

apple

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Geschrieben 05. August 2019 - 15:47

Ich persönlich würde einfach SR4A nehmen als Grundlage, mit den Verbesserungen von SR56. Ich denke nicht, daß man soviel umbauen muß - einige Dinge müssen ausgebaut werden, andere müssen ein wenig präzisiert werden und gerne darf man auch einigen alten Fluff (wie Decker ...) als Namen verwenden. Für mich persönlich gibt es keine größeren Baustellen in SR4A, wo *Kernzkonzepote* jetzt aufwendig überholt werden müssen, sondern nur viele kleine Nebenbaustellen. Die Cyberliste könnte etwas Verbesserung vertragen und die größte Baustelle sind die Waffenwerte. Ansonsten stellt SR4A so ziemlich das Maximum dar, was ich als Crunch in einem System haben möchte, gerne dard da auch etwas mehr entschlackt werden.

 

Außer vielleicht einer, die doch etwas größer ist: die Texte in SR4 sind sehr neutral geschrieben. Abseits von furchtbarer Sprache, Grammatik- und Rechtschreibfehlern mochte ich aber den eher lockeren "Streetslang" auch in den Regeltexten von SR5. Ich nehme mir da immer CP2020 zum Vorbild.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 05. August 2019 - 15:48 .

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SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Humorgeister: Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#3 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 05. August 2019 - 15:48

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?

 

Shadowrun muß ein crunchiges System bleiben. Shadowrun als narratives System ... wäre nicht mein Ding.

 

 

Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?

 

Hmm... schwer zu beantworten. Die Sprengstoffregeln oder auch Chunky-Salza sind unnötig komplexe Regelmonster. Darauf kann ich gern verzichten. Während jedoch das erste durchaus in einfache/schnelle Regeln gefasst werden darf, könnte ich auf Chunky Salza als Detailregel komplett verzichten.

Generell ist Shadowrun überfrachtet mit unnötigen Regeln ohne spielerischen Mehrwert und unnötig komplexen Regeln für häufige Situationen. Da hatte Anarchy einige gute Ansätze. Aber eben zu viele narrative Ansätze.

Von daher ... komplexe Regeln und/oder Detailregeln sind gut und wichtig. Aber nicht in allen Fällen.

 

 

Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

 

Finde ich gut. Der richtige Platz für viele Detailregeln. Sofern sie nicht unnötig komplex werden um noch ein paar Seiten zu füllen.

 

 

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?

 

Sehr wichtig. Das ist eine der Grundlagen für ein funktionierendes System. Und gerade in Systemen ohne Charakterklassen äußerst schwer umzusetzen.

 

 

Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?
Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

 

Blöde Fragen ... :wacko: ... es gibt keinen Bereich der Regeln, der nicht von Änderungen profitieren würde. Ich spiele Shadowrun schon immer trotz der Regeln - nicht wegen der Regeln.

 

 

Ich werde vermutlich irgendwann anfangen ... mir meine eigenen Regeln zu schreiben.

 

Diesen Gedanken habe ich bereits seit der 2. Edition...  :) ... leider scheitert es an der Zeit. Ist für 1 Person wirklich ein Mammutprojekt.

 


 

@Geister

Ich habe in den alten Editionen die Trennung zwischen Natur/Elementargeistern und Hermetikern/Schamanen geliebt. Hat beide Traditionen spielerisch von einander abgegrenzt und war regeltechnisch sehr einfach geregelt. Geblieben sind davon nur noch die unterschiedlichen Entzugs-Attribute :(

In meinen optimalen & perfekten super-duper Regeln für Geister gäbe es wieder diese Trennung (Unterschiedliche Geister, unterschiedeliche Beschwörungsdauer/Dienst-Dauer usw.).

 

Was würdest ihr davon halten, wenn es die Geister in zb. 2 Varianten (Geister und große Geister) mit festen Werten/Fähigkeiten geben würde? Und Watcher eine Art kleine/schwache Geister wären??


Bearbeitet von Corpheus, 05. August 2019 - 15:50 .

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"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#4 apple

apple

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Geschrieben 05. August 2019 - 15:57

Ich zb finde, daß SR nicht von Sprengstoffregeln in der Form von SR345 profitiert hat - elend lange Regeln für Berechnungen, teilweise mit der Wurzelformel? Nein danke! Lieber eine Seite mit ein paar Ingameerläuterungen, eine Seite mit Ingamefluff, was und wie typische SR Applikatoinen sind (Zugangssprenung, Autobombe etc) und dann eine Seite mit 20 einfachen Beispielen, wo Mindestwurf, Kosten und Aufwand in einer Zeile beschrieben werden und der SL einfach das pasende Herauspickt oder einfach anhand der Beispiele abschätzen kann (LKW sprengen? Nehmen wir einfach die Autobombe, verdoppeln die Werte, passt).

 

SYL


Bearbeitet von apple, 05. August 2019 - 17:09 .

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SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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#5 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 05. August 2019 - 20:49

Ein System ist besser, je weniger Sonderregeln es gibt. Das fängt schon klein an bei den Schadenswerten der Standardwaffen, bis hin zu Form-Fitting-Body-Armor bis zu Sprengstoff. DAS würde mir passen. Mich regt immer noch der Schadenscode von der Ares Viper auf :huh:


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#6 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 05. August 2019 - 20:55

Eine Sache, die durch The Expanse mir wieder präsent wurde. Cybertattoos, das bessere Skinlink. Die Frage ist, welchen Nutzen hätte es noch?


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#7 Tyrannon

Tyrannon

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Geschrieben 05. August 2019 - 20:57

Da ich darum gebeten wurde... Hier der Thread!

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?
Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?
Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?
Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?
Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

 

Gerne mit ausführlichen Begründungen :)

Für mich der Hintergrund: Ich werde vermutlich irgendwann anfangen, auf Basis von SR 4 und 5 mir meine eigenen Regeln zu schreiben. SR6 ist für mich keine Option, CGL basierte Regeln nach aktuellem Zustand auch nicht. SR 4 und 5 haben aber auch beide Probleme... Und außerdem will ich schauen, ob ich es als Einzelperson (oder mit anderen Spielern) schaffe, eine bessere Regelversion zu schreiben, als ein bezahltes Studio das schafft.

 

Zwei Idioten, ein Gedanke!

 

Ich bin auch gerade dabei eben dies zu tun. Fairerweise ist das Ganze limitiert auf meine "3 mal im Jahr"-Gruppe xD.

Vielleicht können wir in 5 Jahren mal unsere Ergebnisse vergleichen, hehe.

 

 

Hier meine Einstellung zu deinen Fragen:

 

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?

Crunchig, Simulation, Technik+Magie, Würfelpoolsystem mit 1W6, klassenloses System und vorallem, dass man sich in der individualisierung bzw. optimierung verlieren kann.

 

Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?

Komplex ist Scheiße! Einfach und simpel muss es sein. Das schließt aber crunchige Simulation NICHT aus!

 

Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Das Regelsystem muss ohne optionalen Regeln die beste Version sein. Erst dann sind optionale Regeln akzeptabel. Wenn man zB. Einfachheit aufgibt um noch näher an der Realität zu bleiben.

 

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?

Sehr wichtig. Aber nicht im 1v1, sondern im Nutzen für die Gruppe.

 

Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?

Fahrzeugkampf inklusive Drohnen etc.

 

Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

Ich habe lange überlegt und antworte mit KEINS. Wirklich jedes Kapitel hat mind. einen kleinen Makel.


Bearbeitet von Tyrannon, 05. August 2019 - 21:01 .

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#8 _HeadCrash

_HeadCrash

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Geschrieben 08. August 2019 - 13:27

Ein SR das alle lieben würden ist defakto nicht möglich. Zumindest ist das meine Meinung.

Also ich wünsche mir ein SR mit umfassenden wiederkehrenden gleichen Regelmechanismen, die aber dennoch die Komplexität der Spielwelt genauso komplex simulieren können. Außerdem wünsche ich mir stärkeren Einfluss aus narrativen Systemen, um nicht nur die Spielwelt in die Simulation zu integrieren sondern auch das Erzählen und Spielen in abstrakter Form zu integrieren.

Außerdem ein Pool-W6 System mit einfach einzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten.

Eine umfangreiche Ausrüsrungsliste mit vielen allgemein definierten Kategorien von Werten der Gegenstände, um sie möglichst individuell zu gestalten, aber gleichzeitig ohne crunchige Sonderregeln für einzelne Ausrüstungsstücke auszukommen. Also ausreichend komplexe allgemein gültige Mechaniken, nach der alle Ausrüstung funktioniert mit genug unterschiedlichen Werten um die Ausrüstung zu unterscheiden.

Ich wünsche mir gleiche Regelmechanismen für Einsatz von Magie und Technologie. Aber unterschiedlichen Einfluss auf die Erzählung und unterschiedliche aber gleichwertige Ressourcen.

Kurz eine starke Reduktion von Crunch bzgl. der Regeln, bei gesteigerter oder gleichbleibender Komplexität und Vielfältigkeit besonders bei Ausrüstung und Magie. Mehr Einfluss durch narrative Mechaniken aber keine harte Reduktion oder Ersatz von Regeln dadurch.

Anarchy war mir zu lasch. Viel zu wenig Komplexität. Viel zu wenig Simulation. Viel zu wenig klar geregelter Abläufe. Die Regelmechanismen waren aber prinzipiell nicht schlecht, aber nicht konsequent zu Ende gedacht und auch umgesetzt. Außerdem zu wenig Technologie und Magie Spielzeug zur Individualierung. Zu wenig Vielfältigkeit. Während SR5 mir viel zu viel Regelcrunch enthält und das Spiel so unübersichtlich gestaltet, weil Regelmechaniken zu individuell und nicht universell sind.

Das Beste aus beiden Welten wäre für mich das perfekte neue SR. Easy to learn, hard to master.
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Copyright Avatar: Andreas AAS Schroth
Meine stetig wachsende Sammlung: RPG-Charakterbilder für SR (und mehr)
Anarchy wie ich es mag: Erweiterte Anarchy Regeln
Einfache SR5 Charaktererschaffungshilfe Google Tabelle
(Einfach eine neue Kopie erstellen und gleich im Browser nutzen)

Beiträge als Shadowrun Spieler und Fan sind in schwarz und stellen somit ausschließlich meine persönliche Meinung dar.
Offizielle Beiträge in meiner Funktion als Shadowrun-Moderator verfasse ich in orange.

#9 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 08. August 2019 - 13:52

Mir gefiel das Prinzip aus SR2, daß es generische Drohnen gab. Oder, was ich auch nett finde, wie das mit den Fahrzeugen in SR4, u.a. geregelt ist. Dort werden Alternativnamen unter den Modellen genannt. Es braucht keine 3 Schattensammlungen um noch mehr Knarren und Karren zu präsentieren. Lieber auf gute Erweiterungsregeln zum Bauen/Reparieren hinarbeiten.


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#10 Doc-Byte

Doc-Byte

    Been there, run that.

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Geschrieben 08. August 2019 - 18:03

[...]

Das Beste aus beiden Welten wäre für mich das perfekte neue SR. Easy to learn, hard to master.

 

So ein Regelwerk gibt es schon, es steht nur nicht "Shadowrun" drauf. :ph34r:


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If you want to take back what they stole
Feed the rage in your heart
Till it's ready to blister.
Now put your gun in your hand
And take it to Mister


#11 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 08. August 2019 - 18:50

Oder, was ich auch nett finde, wie das mit den Fahrzeugen in SR4, u.a. geregelt ist. Dort werden Alternativnamen unter den Modellen genannt.


Das hat mir in SR5 auch gut gefallen.
Hätte ich mir auch für Wummen oder generell für Ausrüstung gewünscht (Namen, Marken und Alternativen).
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"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

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#12 apple

apple

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Geschrieben 08. August 2019 - 19:19

Fairerweise sollte man noch anmerken, daß dies aus SR3 stammte.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

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- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Humorgeister: Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

 

[DE Redaktion]

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sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

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#13 Brazzagar

Brazzagar

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Geschrieben 08. August 2019 - 21:03

Anmerkungen meinerseits:

 

Attribute, Fertigkeiten und Limits:

- Ich finde die aktuelle Handhabung mit Proben auf ATT+Fertigkeit sehr gut. Auch die Optionen bei besonderen Proben direkt auf ATT+ATT zu würfeln.

- die einfache Modifikation des Würfelpools bzw. des Schwellenwertes finde ich auch gut.

- Limits sind so eine Sache. Es gibt gefühlt tausend Möglichkeiten, die Limits zu erhöhen. Ich finde die Idee an sich auch irgendwie ok, aber meist spielen sie kaum eine Rolle. Der einzige Vorteil ist, dass riesige Würfelpools einen Cap bekommen.

- die Auswahl der Fertigkeiten ist immer so eine Sache. Es gibt Trends in beide Richtungen, je nach System und Edition. SR hat schon eine Auswahl getroffen, die auf die Welt zugeschnitten ist (z.B. gibt es nur "Handwerk (x)"). Evtl. könnte man die Mechanikgruppe reduzieren und ggf. Akrobatik aufdröseln. Aber das ist nicht so wichtig.

--> alles in allem kann das Konzept bleiben. Limits haben auch eine Berechtigung und stören den Spielfluss nicht.

 

Charaktererschaffung, Metatypen:

- Mich stört es bei Charaktererschaffungen, wenn das System ein MinMaxing sehr begünstigt bzw. solche Charaktere deutlich stärker sind. Das Priosystem ist definitiv so eins. Wir spielen daher nur mit dem Karmasystem, das auch seine Nachteile hat (keine Extremwerte), aber halt eben ein gewisses Balancing schafft.

- Metatypen sollten ihre eigenen Stärken und Schwächen haben, das finde ich sehr gut. Ähnliches gilt für das "Balancing" zwischen den Klassen, d.h. dass man sowohl mit Fertigkeiten, Magie, Technik und Cyberware gut seine Einsatzmöglichkeiten und Glanzpunkte findet.

- Die Karmakosten für die Vorteile und Nachteile sind gefühlt teilweise ziemlich willkürlich. Ein "freieres Grundgerüst" basierend auf einem festen System fände ich da besser.

Beispiel:

- Vorteil mit +2 auf eine Fertigkeit (aktuell sowas wie Katzenhaft) kostet fest 9 Karma, egal welche Fertigkeit

- Vorteil mit +1 auf eine spezielle Probe (aktuell sowas wie Zähigkeit) kostet fest 5 Karma

- Nachteil vom Typ "Codex xy" bringt 15 Karma.

- Nachteil mit Senkung eines Limits bringt 3 Karma...

- Nachteil "Verhaltensstörung xy" bringt 10 Karma

 

Und dann entsprechend eine Freigabe für alle Fertigkeiten / Proben / Limits etc. Für die genauen Werte müsste man balancen. Klar sind manche Fertigkeiten "besser" (Pistolen vs. Navigation) oder bestimmte Proben öfter, aber da am Ende der SL das letzte Wort hat, kann er da auch eingreifen. Ggf. kann man die Fertigkeiten auch "einordnen" und dann entsprechend zwei Kategorien nutzen. Oder man lässt die Vorteile / Nachteile, die Würfelpoole, die generell Fertigkeiten modifzieren, direkt weg und beschränkt es auf situative.

 

Ausrüstung, Cyberware:

- einheitliche, sinnvolle Preise. Manches ist extrem teuer, anderes total billig.

- das klassische "STR 1 + 2 Cyberarme mit STR 7"-Problem. Ich finde es unsinnig, irgendeinen Nerf muss es da geben (z.B. max STR*3 in den Gliedmaßen)

- keine 30 Sonderregeln pro neuer Cyberware und Ausrüstung (Reaktionsverbesserung + Reflexbooster dann doch mehr als +4, warum?)

 

Fahrzeuge, Waffen, Drohnen:

- Da fände ich ein allgemeines Baukastensystem gut, das hier auch schon von anderen angesprochen wurde. Manche Waffen haben ein deutlich besseres Preis-Leistungsverhältnis als andere und das ist sehr schade. Eine vorgefertigte Liste ist gut nutzbar, aber zusätzlich wäre ein Baukastensystem eine schöne Option.

- Überzähliger Schaden für Drohnen und Fahrzeuge. Auch ein zerstörtes Fahrzeug kann man ausschlachten. Es muss nicht so kompliziert sein, wie meine Idee (anderer thread), aber irgendwas in diese Richtung fände ich gut.

- Baukastensystem auch für Drohnen und Fahrzeuge.

- eine Auswahlliste an Namen (s. Vorredner) ist immer gut.

 

Modifikatoren von Proben

- Die Umweltmodifikatoren als einfache kumulative Liste. Dieses „nur der höchste zählt“ ist totaler Käse. Warum sollte man bei Nacht den Wind ignorieren können?!

- Ansonsten sind die Vorgaben aus dem GRW mit „leicht, mittel, schwer, extrem schwer“ bei Proben bzw. den Schwellenwerten eine gute Richtlinie.

 

Kampf

Da kann man sicherlich viel kritisieren. Es ist mMn am meisten vom SL abhängig, wie er den ganzen Kampf gestaltet (wurde ja in anderen threads auch schon diskutiert). Die Umweltmodifikatoren habe ich oben schon angesprochen.

Ich finde den Nahkampf etwas komplex. Mit clinchen und halten und werfen und… klar sollte so ein Nahkampf auch spektakulär, aber das ist schon nicht so leicht zu händeln.

 

Magie:

- das ganze Geisterbeschwörungskonzept gefällt mir gar nicht. Geister sind ziemlich OP und wenn die einzige Möglichkeit gegen (starke) Geister Magier sind, dann läuft etwas falsch. Vor allem kann man Geister im Sekundentakt (komplexe Aktion oO) rufen. Da finde ich die Beschwörung als Ritual (vgl. DSA) besser. Die anderen "Begleiter" sind ja auch Rituale. Ist auch immer eine Frage, wie man das als SL (und Spieler) ausspielt (s. andere threads), aber die Grundlagen zur Geisterbeschwörung sind zu heftig.

 

So mehr fällt mir gerade nicht ein


"Meine Oma hat ne FlySpy mit ner Gaaatling, mit ner Gaaatling, mit ner Gaaatling,

Meine Oma hat ne FlySpy mit ner Gaaatling, mit ner Gaaatling, mit ner Gaaatling,

Meine Oma ist ne ganz patente Frau!"

 

"Meine Oma hackt Renraku mit nem Kooommlink, mit nem Kooommlink, mit nem Kooommlink..."

 

"Meine Oma fährt im Kuhstall Combatbiiiking, Combatbiiiking, Combatbiiiking..."

 

"Meine Oma hat ein Kettenhemd mit Softweeeave, mit Softweeeave, mit Softweeeave..."

 

"Meine Oma hat nen Freizeitpark in Koooblenz, in Koooblenz, in Koooblenz..."

 

"Meine Oma wohnt seit 80 Jahren im Saaarland, im Saaarland, im Saaarland..."

 

"Meine Oma fährt nen Jackrabbit mit Roootor, mit Roootor, mit Roootor..."






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