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[SR6] Allgemein - kurze Fragen - kurze Antworten

KFKA

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574 Antworten in diesem Thema

#511 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 04. August 2020 - 08:18

@ Robert

Oder (Wenn du sowieso dabei bist eigene Regeln zu machen ,weil die RAW fehlt)

 Streiche Exotische Waffen ganz !

 Ich finde es so dumm,abartig,Blödsinnig,Doofohrig,Vollquatsch,Dummfugig,bescheuert,selten dämlich das man Exorische Waffen noch nichtmals Improvisdieren darf

(nach RAW) du kannst also nichtmals auch nur versuchen (nur mit GES) mit einer Kette zu schlagen, eine Laserpistole abzufeuern ,etc (Sorry, Ich rege mich seit MINDESTENS einer Edition darüber auf, wenn nicht sogar länger)

Einfach die ganzen "exotischen " Waffen in die normalen Kategorien einfügen und die Waffe selber dann als Spezi nehmen .

Bsp. Granatwerfer MGL6 : Skill = schwere Waffe  (Spezi MGL6 )

Ist (ImO ) viel  eleganter , nicht zu schwer zu merken und macht das Spiel einfacher, weil eine doofohrige RAW gelöscht wird

Feddisch,aus,Mickey Maus !

 

JahtaHey

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 04. August 2020 - 08:21 .

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

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Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

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#512 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 04. August 2020 - 10:12

Gibt jetzt halt nur noch den Skill Feuerwaffen oder Nahkampf.
In der nächsten Ebene kommen die Spezialisierungen und eine Ebene weiter die Expertise.
"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"
Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"
"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"<p>

#513 Ladoik

Ladoik

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Geschrieben 04. August 2020 - 10:37

Wie es in SR5 geregelt war, war es wirklich doofohrig.
Jetzt in SR6 wo man sich nicht aus einzelne Waffen, sondern auf Waffenkategorien Spezialiert, finde ich den Exotische Waffen Skill in Ordnung.
Blöd ist halt nur das es keine klare Regelung gibt welche Kategorien es gibt.

#514 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 04. August 2020 - 11:51

Gibt jetzt halt nur noch den Skill Feuerwaffen oder Nahkampf.

 

dann ist es ja NOCH einfacher die ganzen Ex. Wa. einzuordnen um sie dann als Expertise zu nehmen  ;)

 

HeyaHeyaHeyaJa

Medizinmann


Bearbeitet von Medizinmann, 04. August 2020 - 11:52 .

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#515 Avalia

Avalia

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Geschrieben 04. August 2020 - 22:29

@Medizinmann: Spezialisierungen und Expertise sind das gleiche, nur geben sie einmal +2 und einmal +3, deshalb ergibt der Vorschlag in SR6 keinerlei Sinn.


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#516 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 05. August 2020 - 06:11

Guten Morgen :)

@Avalia

??
 

@Medizinmann: Spezialisierungen und Expertise sind das gleiche, nur geben sie einmal +2 und einmal +3, deshalb ergibt der Vorschlag in SR6 keinerlei Sinn.

 

 

Hmmm,Okeeee, Es geht ja darum (jedenfalls MIR gehts darum ) die Exotischen Waffen zu streichen und sie in die vorhandenen Skills zu integrieren !

Also Hausregeln zu erstellen, die besser sind als RAW und das Spiel vereinfachen ;)

 

 Du hast aber insofern Recht, das man die (ehemals)  Exotische Waffe NICHT als Expertise nimmt sondern alle der übergeordneten Kategorie

Also :

Feuerwaffen --> Sp Granatwerfer (oder schwere Waffen) --> Exp Sp Granatwerfer (oder schwere Waffen) (und der MGL6, der MGL12 und alle anderen Granatwerfer sind dann automatisch mit dabei )

 

Ich verkürze die ganze Diskussion einfach auf ........(tataaaahhhh) :

Lass die exotischen Waffen einfach weg und integriere sie in Feuerwaffen und Nahkampf und fertich !

 

Hough

Medizinmann


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#517 slowcar

slowcar

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Geschrieben 05. August 2020 - 10:54

Lass die exotischen Waffen einfach weg und integriere sie in Feuerwaffen und Nahkampf und fertich !

Ich fände eine zwangsweise Spezialisierung für eine exotische Waffe eine akzeptable Lösung, dass es "Exotische Waffen" in SR6 noch gibt finde ich auch entäuschend. Bleibt einem halt die Hauregelung.



#518 Eswe

Eswe

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Geschrieben 12. August 2020 - 12:51

Kurze Frage zur Schwammigkeit der Angriffswerte Feuerwaffen.
 

1.Feuermodi ändern den Angriffswert ( Bsp.: HM +1 Schaden -2 Angriffswert)

2. Waffen haben verschiedene Modi

3. Jede Waffe die im HM Modus feuern kann ist in der Lage eine einzelne Kugel zu verfeuern.

 

Ist der Angriffswert eine Feuerwaffe also auf den ersten angegebenen Feuermodus bezogen oder soll das der abstrakte Wert für EM sein.

 

Siehe hierzu Beispiel Browning TZ 110 HM/SM   =  3K /  10/10/7/-/- 

Ist in den Angriffswerten jetzt bereits die Schadenserhöhung und die Angriffswertreduktion implementiert und ich muss nur im Fall von Salvenfeuer neu rechnen (+2 Schaden -4 Angriffswert). Das wäre dann 5K / 6/6/3/-/- 

 

oder muss ich auch beim ersten Feuermodus HM bereits die angegeben Angriffswerte modifizieren?


Bearbeitet von Eswe, 12. August 2020 - 12:51 .

Erschießt zuerst den mit der kleinsten Pistole - Das ist der Magier.


#519 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 12. August 2020 - 13:34

Intuitiv:
Die Werte der Waffen sind die Werte OHNE die Modifikatoren durch Schußmodi.
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Maya Göpel

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#520 Atticus

Atticus

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Geschrieben 13. August 2020 - 09:25

Hallo erstmal.

 

Eine kurze Frage verstehe ich aus FF den Sprungtritt richtig ?

Text: Wenn du eine Nebenhandlung ausgibst und dir eine Probe auf Athletik + Geschicklichkeit (3) gelingt, kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht

Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen.
Die Sache mit der Reichweite ist mir klar. Aber der Schaden erhöht sich jetzt um 2 pro Erfolg, oder doch ?


#521 Corn

Corn

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Geschrieben 13. August 2020 - 10:47

Sehe ich wie Corpheus, da die Werte bei gleichem Waffentyp aber unterschiedlicher Möglichkeiten der Feuermodi auch gleich sind. 

 

Sprich auch bei Waffen die keine Möglichkeit haben nur 1 Kugel abzufeuern rechne ich die Modifikatoren zu den Werten... 


Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#522 Avalia

Avalia

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Geschrieben 13. August 2020 - 13:36

0,5 Meter pro Erfolg und den Schadenswert (insgesamt) um 2 < diese Lesart sollte es klarer machen

 

Also ausgehend von 3K Schaden und 3 Metern Reichweite werden es bei 4 Erfolgen entsprechend 5K Schaden und 5 Meter Reichweite, wenn nur Sprungtritt berücksichtigt wird.

 

@Feuermodi:

Angegeben ist der immer vorhandene EM-Wert.

Modifikatoren für HM/SM/AM müssen darauf gerechnet werden.


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
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#523 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 14. August 2020 - 12:14

Eine kurze Frage verstehe ich aus FF den Sprungtritt richtig ?

Text: Wenn du eine Nebenhandlung ausgibst und dir eine Probe auf Athletik + Geschicklichkeit (3) gelingt, kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht

Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen.
Die Sache mit der Reichweite ist mir klar. Aber der Schaden erhöht sich jetzt um 2 pro Erfolg, oder doch ?

FF s. 116

"Wenn du eine Nebenhandlung ausgibst und dir eine Probe auf Athletik + Geschicklichkeit (3) gelingt, kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen."

 

Aufgrund der Satzstellung würde ich das so interpretieren, dass die Reichweite um die Anzahl der Erfolge x 0,5 Meter steigt und der Schaden unabhängig von den Erfolgen um pauschale +2 Kästchen.

 

Als Begründung beachte man die Satzstellung:

 

"... kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter pro Erfolg (nicht Nettoerfolg) und den Schadenswert um 2 erhöhen."

 

versus

 

"... kannst du die Reichweite Sehr nah um 0,5 Meter und den Schadenswert um 2 pro Erfolg (nicht Nettoerfolg) erhöhen."

 

Die erste Variante bedeutet Reichweite pro Erfolg + pauschal erhöhten Schaden.

Die zweite Variante bedeteut Reichweite + Schaden pro Erfolg.

 

Abgesehen davon würde die erste Interpretation die Kampfkunst auch extrem stark machen. Also auch im Sinne des Balancings. Aber am besten wäre vielleicht auch ein Vergleich mit dem amerikanischen Orginal. Vielleicht ist es dort eindeutiger.


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Maya Göpel

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#524 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 14. August 2020 - 12:16

@Feuermodi:

Angegeben ist der immer vorhandene EM-Wert.

 

Problematische Interpretation, da nicht jede Waffe über einen EM Modus verfügt. Ich bevorzuge da ...

 

Sehe ich wie Corpheus, da die Werte bei gleichem Waffentyp aber unterschiedlicher Möglichkeiten der Feuermodi auch gleich sind. 

 

Sprich auch bei Waffen die keine Möglichkeit haben nur 1 Kugel abzufeuern rechne ich die Modifikatoren zu den Werten... 

... sprich: Unabhängig vom Modus.

 


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#525 Avalia

Avalia

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Geschrieben 14. August 2020 - 21:01

1. Beide Regelwerke stellen klar, dass der Nullpunkt bei Feuerwaffen EM ist.
SS: You fire a single bullet. There are no changes to a weapon’s attributes with a single shot.
EM: Du feuerst eine einzelne Kugel ab. An den Werten der Waffe ändert sich in diesem Feuermodus nichts.
 
2. Alle HM-Waffen können auch Einzelschuss feuern
" Alle HM-fähigen Waffen können auch im Einzelschuss-Modus feuern."
 
Damit ergibt sich für alle EM- oder HM-fähigen Waffen recht klar ein Ausgangspunkt.

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