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[SR6] Magie - kurze Fragen - kurze Antworten

Magie KFKA

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42 Antworten in diesem Thema

#1 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 10. Oktober 2019 - 16:39

Und auch hier wieder der zugehörige neue KFKA Thread zur Magie in der 6. Edition.

Bitte vorher überlegen, ob es sich wirklich um eine kurze Frage handelt, die mit einer kurzen Antwort beantwortet werden können sollte. Ansonsten bitte zu dem Thema einen neuen Thread starten.


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#2 Dr.Mabuse

Dr.Mabuse

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Geschrieben 14. Oktober 2019 - 13:04

Hallo!

 

Ich spiele im Moment ein wenig mit dem Genesis zum Testen rum und habe ansonsten nur den Schnellstarter. GRW ist vorbestellt, dauert aber ja noch. Beim Magieradept muß man sein Magieattribut aufteilen. Zum Beispiel 3:1 oder 2:2. Wenn man jetzt genug Sonderpunkte hat, kann man sein Magieattribut noch während der Erschaffung maxen. Sei es 6 oder 7 mit AA. Da käme man z.B. auf 5:1 oder 4:2 bei der Aufteilung Zauberei und Adeptenkräfte. Auf den ersten Blick sieht es so aus, daß diese Aufteilung nur Auswirkung darauf hat wieviele Zauber bzw. Kräfte man frei Haus während der Erschaffung bekommt. Macht schon etwas aus, wieviel Karma man dann später für Sprüche oder Kräfte verblasen muß.

Kann man nun bei einer Aufteilung von beispielsweise 4:2 trotzdem einen dritten Adeptenkraftpunkt mit Karma kaufen oder geht das dann erst im Spiel? Danke im voraus!


Wenn deine Mieze dir eine tote Maus bringt, zeigt sie wie sehr sie dich mag - und was sie von deinen Jagdqualitäten hält! ;)


#3 Ladoik

Ladoik

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Geschrieben 14. Oktober 2019 - 13:25

Du kannst keinen Kraftpunkt einzeln kaufen.
Nur Magie steigern oder Initiieren.
initiieren darfst du auch schon während der Erschaffung. Kostet 10+Neuer Initiationsgrad.

#4 Dr.Mabuse

Dr.Mabuse

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Geschrieben 14. Oktober 2019 - 14:53

Du kannst keinen Kraftpunkt einzeln kaufen.
Nur Magie steigern oder Initiieren.
initiieren darfst du auch schon während der Erschaffung. Kostet 10+Neuer Initiationsgrad.

Danke schön für die Antwort!

 

Ist es für Magieradepten noch wie in SR5, daß man zuerst Attribut steigern muß (falls bereits maximiert) und dann Kraftpunkt holen oder solange man unter dem "ganzheitlichen" Magieattribut liegt, einfach den Kraftpunkt hinzunimmt? Für die Spruchzaubereientzugsschwelle reicht einfach nur Attribut steigern, soweit korrekt?

Oder ist es jetzt so, daß man die "Adeptenseite" von z.B. 2 auf 3 steigert (ob normal oder Ini) und damit gleich den Kraftpunkt bekommt? Sprich, bleiben die Hexereiseite und Adeptenseite das ganze Spiel getrennt oder werden sie nach Erschaffung wieder ganzheitlich, zumindest in Teilen?


Bearbeitet von Dr.Mabuse, 14. Oktober 2019 - 15:00 .

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#5 TwoSlice

TwoSlice

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  • 19 Beiträge

Geschrieben 14. Oktober 2019 - 17:32

Als Magier Depp (int. Arbeitsnahme) kann man: 

 

1. Magieattr. nach Regeln steigern, was... : 1.1, Deine Fähigkeiten als Magier verbessert UND

                                                                     1.2, Punkt für Kräfte gibt.

 

2. Initiieren, was......................................... : 2.1, Metatechniken für Magier ermöglicht ODER

                                                                      2.2, Kraftpunkt für Adeptenkräfte.

                                                                      2.3, Magie über 6 Steigern ermöglicht. (Gerade aus den Kopf aber ich bin mir sicher das es so auch bei 6 so ist)


Diskutiere nie mit einen Idioten, er zieht dich auf sein Niveau herunter und schlägt dich dort mit mehr Erfahrung. 


#6 Dr.Mabuse

Dr.Mabuse

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Geschrieben 14. Oktober 2019 - 18:03

Danke, dann hat sich in SR6 da nicht soviel geändert, gut das es den Punkt für die Kräfte beim Attributssteigern dazu gibt! Ich finde den Magieradepten und welche Konzepte man mit ihm spielen kann, sehr reizvoll. Er/Sie mag nicht unter den Endausbaustufen der Zauberer sein (zumindest nicht ohne eine Tonne Karma), aber wahnsinnig vielseitig. Finde die MagAds, was die Überlebensfähigkeiten vor dem Spielhintergrund angeht, gut gerüstet, besser als manche Spezialisten.

Rigger gehören ebenfalls zu meine Lieblingscharakteren, wäre nur schön, wenn die Regeln da teilweise schöner gemacht würden. Eine Sache, die ich vom Hintergrund gut fand, war in früheren Editionen, daß Rigger und Decker leicht unterschiedliche "Cybersysteme" hatten, was die Art des Funktionierens anging.


Bearbeitet von Dr.Mabuse, 14. Oktober 2019 - 18:12 .

  • Konstantin gefällt das

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#7 TwoSlice

TwoSlice

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Geschrieben 15. Oktober 2019 - 10:01

@Dr.Mabuse

 

Ich vermute das die Rigger und Decker deutlich mehr Spielzeuge durch die ihre Erweiterungen kriegen werden. 

 

 

Und MagierDeppen waren in den richtigen Händen schon immer böse und konnten fast jeden Bereich gut ausfüllen. (allg. Beh.).  Das wird sich wahrscheinlich auch in diesen System nicht anders. 

 

Wobei Rigger/Technomancer in manchen Dingen sehr gut "aufgeholt" haben, besonders wenn es um Edgedrucken geht, haben sie die Nase vorn, besonders in Kampfsituationen. 


Bearbeitet von TwoSlice, 15. Oktober 2019 - 10:04 .

Diskutiere nie mit einen Idioten, er zieht dich auf sein Niveau herunter und schlägt dich dort mit mehr Erfahrung. 


#8 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 15. Oktober 2019 - 10:15

Bitte im KFKA Schema bleiben. Für weiterführende Diskussionen dürfen aber sehr gerne eigene Threads im nagelneuen Forum gestartet werden. Es ist noch viel Platz dafür, also nur los. Aber bitte nicht hier.

Danke!

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#9 Korwin

Korwin

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Geschrieben 21. Oktober 2019 - 13:03

Increase Attribute, Ziel hat 6 Essence = ein freier net hit?

#10 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 21. Oktober 2019 - 13:33

Increase Attribute, Ziel hat 6 Essence = ein freier net hit?

Ja, analog zu den Heilungsregeln. Allerdings nicht vergessen: Basisentzug irrelevant von Essenz des Ziels immer bei 4, Steigerung limitiert auf max +4 und jeder, zum Steigern des Zielattributs genutzte, weitere Nettoerfolg nach dem ersten, steigert den Entzug um 1.

Bei einem Ziel mit Essenz 6, reichen also 3 Erfolge für +4, bei einem Ziel mit Essenz 2 werden für +4 Steigerung 7 Erfolge benötigt. In beiden Fällen wäre aber der Entzug 7, wenn man die +4 voll ausschöpft.

Bearbeitet von _HeadCrash, 21. Oktober 2019 - 13:35 .

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#11 Hotwire

Hotwire

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Geschrieben 25. Oktober 2019 - 19:08

Hoi Chummer,

Sehe ich das richtig, dass man zur Zeit Geister nicht dauerhaft
an sich binden kann?

#12 Ladoik

Ladoik

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Geschrieben 25. Oktober 2019 - 19:19

Ja, das siehst du richtig.

Dafür kann man jetzt mehr als einen ungebundenen Geist gleichzeitig beschworen halten.

 

Edit:

@unter mir: Stimmt, das sollte man auch beachten


Bearbeitet von Ladoik, 25. Oktober 2019 - 21:26 .

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#13 Arkas

Arkas

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Geschrieben 25. Oktober 2019 - 20:43

Und sie bleiben auch nicht nur einen Auf- oder Untergang sondern ein Auf- und Untergang (in welcher Reihenfolge auch immer).


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#14 Bambino

Bambino

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Geschrieben 30. Oktober 2019 - 09:27

Welchen Grundschaden hat ein "Direkter Kampfzauber"?

 

Auf S.138 habe ich nichts gefunden und bei den Dirketen  Kapfzaubern, wie Betäubungsblitz S.138, selbst auch nichts. Genausowenig im  Absatz Zauber S.133. Oder habe ich was überlesen?


Bearbeitet von Bambino, 30. Oktober 2019 - 09:27 .

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#15 Ladoik

Ladoik

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  • 348 Beiträge

Geschrieben 30. Oktober 2019 - 09:36

Direkte Kampfzauber haben keinen Grundschaden. Die Nettoerfolge sind der Schaden + evtl zusätzlichen Schaden durch hochdrehen.

Bearbeitet von Ladoik, 30. Oktober 2019 - 09:37 .

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