Wenn sie jetzt nichts anderes geschrieben haben , ist Magie extrem !! (!! )Selten.°
( 1 % Erwachte , davon die Hälfte Magier ,davon nur 10 % Vollmagier)
Wo hastn die Zahl her? Bin bisher immer von 10% magisch Erwachten ausgegangen (kann aber nicht sagen, wieso ich da drauf gekommen bin). Bei der weiten Verbreitung von Taliskrämern, Wizgangs, Straßenhexen und dem ganzen Zeug kommt mir 1% jedenfalls reichlich wenig vor. Nicht mundane Metamenschen gibts in meiner Sechsten Welt an jeder Ecker, mindestens, wenn man danach sucht.
Aber egal, auf Netzgewitter, 39 wird die magische Sicherheit des Gebäudes beschrieben:
"Magisch aktive Flechten sind an den metallenen Trägern des Gebäudes angebracht, sodass eine astrale Aufklärung schwierig wird. Hüter oder zusätzliche magische Sicherheit sind nur am benachbarten Haus zu sehen."
Magisch aktive Flechten verhalten sich (mutmaße ich) ähnlich wie Erwachter Efeu. Der Astralreisende kann also erstmal nicht ins Gebäude, außer, er greift die astrale Barriere, die durch die Pflanzen geschaffen wird, an. Dann sieht man in der physischen Welt aber die Beschädigung der Pflanzen, was unter Umständen zu Gegenmaßnahmen führen würde (vielleicht wird ein Sicherheitsmagier angerufen, der in einer Viertelstunde da ist, oder man lässt ein Rudel wilde Ghoule aus dem Keller, was immer dir passend erscheint).
Ohne jetzt auf die Vor- und Nachteile von Astralem Erkunden einzugehen, hättest du damit also schonmal ne Reihe an Möglichkeiten:
- Sehr einfach: Es gibt keine Sicherheit.
- Einfach: Es gibt magische Flechten, wenn sie zerstört werden, merkt das aber keiner (bzw. keiner der Wachleute kann auf die Anwesenheit eines Astralreisenden schließen).
- Normal: Es gibt magische Flechten, wenn diese zerstört werden, beginnt ein Countdown, nach dessen Ablauf der Spieler verschwunden sein sollte (z.B. weil ein Sicherheitsmagier kommen wird).
- Schwer: Es gibt magische Flechten, wenn diese zerstört werden, werden duale Critter oder Geister auf den Eindringling losgelassen (er muss ausweichen, flüchten oder kämpfen).
- Sehr schwer: Es gibt magisch aktive Sicherheit (Magier, Geister, Hüter, duale Critter), die permanent präsent sind. Ausweichen oder kämpfen sind die Optionen.
- Unmöglich: Massive magische Sicherheit (z.B. extrem starke Barriere/Hüter), ein halbwegs sicheres Auskundschaften ist nicht möglich.