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Hier kommt die Bombe!


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13 Antworten in diesem Thema

#1 Trochantus

Trochantus

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Geschrieben 28. Oktober 2019 - 16:13

Nachdem meine Gruppe im letzten Abenteuer die Patientendaten aus der alternativen Version der Paladin Health Klinik (Chaos über Denver) entwendet haben, steht jetzt das Entschärfen der Bomben auf der Demo an. Vielleicht hat schon jemand von euch das Abenteuer gespielt und kann schreiben, wie es gelöst wurde.

 

Ich habe den allgemeinen Verlauf auch etwas angepasst, die Gruppe wird von Hr. Schmidt angeheuert, weil der etwas über einen Anschlag auf die Demonstrationen vor der Paladin Klinik mitbekommen hat. In meinem Fall kennt Hr. Schmidt nur den Vermittler, der die metahassenden Runner angeheuert hat um die Bomben zu platzieren (ich habe auf das doppelte Spiel der Sons of Sauron und der eigentlichen Antimeta Runner verzichtet). Der vermittelnde Schmidt befindet sich aktuell in der "Obhut" einiger Humanis Schläger in einem Humanis Nachbarschaftscafe (oder etwas derartigem), da man sichergehen will, dass er niemandem Details über den Anschlag verraten kann.

 

Wenn die Gruppe an ihn rankommt, um ihn auszuquetschen erfahren sie von mehreren möglichen Positionen für Explosionen und auch wo das Treffen vom Vermittler mit den Runnern stattgefunden hat. In der Bar in der das Treffen stattfand, erinnert sich jemand, dass einer der Runner in der Nähe wohnt. Dort findet die Gruppe dann ein Kommlink mit einer Adresse, die sich als altes Lagerhaus entpuppt. Dort treffen sich die Runner um den Sprengstoff auf jeden aufzuteilen und meine Idee war dann, dass die Runner allein in Richtung des Krankenhauses aufbrechen und sich dann an einem der idealen Orte für eine Sprengung wiedertreffen, den Sprengstoff deponieren und dann BUMM!

 

Wenn meine Gruppe schnell genug ist, erwischen sie die Runner natürlich noch in der Lagerhalle.

 

Meine Gruppe hat in einem weiter zurückliegenden Run den eigentlich als Bombe vorgesehenen Sprengstoff der Polizei übergeben, sodass die Runner jetzt auf selbstgebauten und sehr flüchtigen Sprengstoff zurückgreifen müssen.

 

Jetzt grübel ich über mögliche Orte in der Nähe der Demonstration. Die Kanalisation kommt natürlich in Frage, wobei ich verhindern will, dass der Kampf mit einer geworfenen Granate alles blitzschnell in Chunky Salsa enden lässt. Sonst ist mir noch der Keller des Krankenhauses eingefallen, mit genug Sprengkraft könnten Gebäudeteile auch die Demonstrantenmenge treffen.


Bearbeitet von Trochantus, 28. Oktober 2019 - 16:14 .


#2 Naighîn

Naighîn

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Geschrieben 28. Oktober 2019 - 16:38

Anmerkung: Das Abenteuer ist mir nicht bekannt.

Wie wäre es mit dem kurz vor der Demonstration auffahrenden Übertragungswagen von Telestrian (oder anderem Metafreundlichen Medienkonzern). Techniker in auffälligen Telestrian-Jacken bringen eilfertig stationäre Übertragungsdrohnen an Laternen oder anderen erhöhten Standpunkten an. Die Spieler müssen dann die so getarnten Runner in aller Öffentlichkeit ausschalten und die Kameradrohnen entschärfen/bergen.


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#3 slowcar

slowcar

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Geschrieben 28. Oktober 2019 - 17:23

Für mich war das A und O dass meine Spieler herausfinden können von wem und wie die Bomben geliefert werden bzw wurden.

Ich habe zwei schon zustellen lassen, die anderen konnten bei der Anlieferung erledigt werden. Für die schon zugestellten haben die Spieler die (erbeuteten) gefälschten Zugangsdaten der Lieferanten wiederverwendet und sind so "einfach" wieder damit rausspaziert.

Sie haben einen Drahtkäfig gebastelt um Funkstrahlung abzuhalten und so das Sprengsignal zu blockieren und sicherheitshalber auch noch einen Störsender mitgenommen.

Die letzte Bombe wurde dann per Drohne "zugestellt" und wurde vom Verbündeten der Straßenhexe erledigt, wäre sonst auch eine gute Aufgabe für Decker oder Rigger wenn ihr habt.

Als die Runner mit den Bomben aus dem Krankenhaus kamen habe ich die feindlichen Runner (mit den Laser-Jeeps) angreifen lassen, danach war dann untertauchen angesagt.



#4 Trochantus

Trochantus

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Geschrieben 28. Oktober 2019 - 20:30

@slowcar, also hast du die vorgeschlagenen Orte aus dem Buch verwendet? Meine Idee war, dass am Ende alle Sprengsätze an denselben Ort geliefert werden, eventuell sind 1-2 der feindlichen Runner schon vor Ort mit ihren Ladungen und verteidigen den Bereich jetzt noch, bis die anderen da sind. Dadurch kann die Gruppe die ersten beiden mit Tempo ausschalten, bevor die anderen dort sind und denen einen Hinterhalt legen.



#5 Trochantus

Trochantus

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Geschrieben 24. Februar 2020 - 17:21

Jetzt ist es endlich soweit und die Gruppe erreicht im März das Finale. Habe mich jetzt für den folgenden Ablauf entschieden:

 

MoM engagiert die Runnergruppe, da sie Hinweise auf einen Anschlag auf die am selben Tag stattfindenen Demo vor dem Paladin Krankenhaus haben. An diesem Tag werden auch einige bekannte metamenschenfreundliche Redner erwartet. MoM hat leider nur Infos über einen Waffenschieber, der für den Anschlag angeblich die Sprengsätze geliefert haben soll, diese Vermutungen von der Polizei nur ein "Wir werden erhöhte Sicherheitsmaßnahmen einleiten" ergeben haben, sucht MoM nach irregulären Kräften. Der Schieber wurde zuletzt in einer bekannten Humanis Policlub Kneipe in Begleitung einiger Humanis Schergen gesehen (Was für ein Zufall).

 

Also muss die Gruppe als erstes in die Kneipe rein, Humanisschläger vermöbeln und aus dem Schieber die Infos rauskriegen, an wen er das Zeug verkauft hat und alles was er sonst noch weiß. Die Spur führt dann zu einer weiteren Bar, in dessen Hinterzimmer der Deal stattgefunden hat. Der Barmann kennt einen der Teilnehmer der Meetings, da dieser in der Vergangenheit häufiger seine Runbezahlung in dieser Kneipe versoffen hat und ab und zu mal nach Hause getragen werden musste. Also ab zur Wohnung und dort rumwühlen, bis die Gruppe auf einem Kommlink die Adresse eines alten Lagerhauses findet mit einer Uhrzeit am selbigen Tag. Im Lagerhaus steht noch ein Container mit dem ziemlich instabilen Sprengstoff, den die anderen Runner scheinbar zurückgelassen haben, weil der zu unsicher aussah. Ein dort lebender Squatter hat die Runner belauscht und mitbekommen, dass der Sprengstoff aufgrund der erhöhten Sicherheitsvorkehrungen durch die Kanalisation direkt zu seinem Bestimmungsort, einem alten, in Vergessenheit geratenen Überlaufbecken, unter dem Krankenhaus/Demonstrationsgelände transportiert wird.

 

Dort findet dann der Showdown statt. Wenn die Spieler natürlich überragend gute Erfolge bei der Schnitzeljagd würfeln, erwischen sie die feindliche Gruppe noch inmitten der Vorbereitungen. Problematisch wird für mich aktuell, dass die feindlichen Runner aufgrund ihrer Meta/Magiefeindlichkeit nichts gegen die Magierin der Gruppe oder den Knarrenadepten hat. Damit könnte ein guter Elementar den Kampf schon allein aufrollen. Manafäule finde ich ganz spannend, aber bei den derzeitigen Regeln, kann ich die Magierin bei einem Treffer direkt im Nebenraum warten lassen, da sie sonst keine nennenswerten Kampffähigkeiten hat. Verwendet jemand dafür Hausregeln um es etwas weniger vernichtend zu gestalten?

 

Ist die Schnitzeljagd zu ausgedehnt?



#6 MahdiAvendesora

MahdiAvendesora

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Geschrieben 24. Februar 2020 - 19:39

Ich finde die Schnitzeljagd nicht zu ausgedehnt. Kommt wie immer natürlich drauf an, was die Spieler draus machen ^^ Ich finde es jedoch sehr interessant.

 

Ich kenne mich in Denver nicht gut aus, aber ist es vielleicht eine Möglichkeit in der Kanalisation/bei dem Überlaufbecken einen toxischen Geist zu positionieren, der die Magierin dann beschäftigt? Die feindlichen Runner könnten diesem noch nicht aufgefallen sein bzw. er findet die Zerstörung und das Chaos durch eine Sprengung so gut, dass er sie gewähren lässt oder gar verteidigt bis zu einem gewissen Grad?



#7 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 02. März 2020 - 00:04

Verwendet jemand dafür Hausregeln um es etwas weniger vernichtend zu gestalten?

Es gibt Möglichkeiten, die Geister weniger unbesiegbar zu machen. Das sind sie ja nicht, weil sie so gut austeilen, sondern wegen ihrer Unverwundbarkeit. Weniger automatische Erfolge und weniger Bonuswürfel helfen schon.
 


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#8 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 02. März 2020 - 05:22

Angemessene Stufe ...
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"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#9 slowcar

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Geschrieben 02. März 2020 - 10:53

Die Magiefeindlichkeit der Nazis war für mich auch eine große Herausforderung, vor allem weil im Abenteuer so gar nicht darauf eingegangen wird. Ich habe alle mit so Magie-Entdeckungs-Stöcken ausgestattet die Leuchten wenn aktive Magie in der Nähe ist.

Bei Geistern sollte man nicht vergessen dass das in Denver als Versklavung dient und von Bleichschuppe persönlich verboten ist. Ein freier Geist taucht auf und fragt den beschworenen ob er freiwillig da ist, alles gut ist, er Hilfe braucht und vielleicht befreit werden will...

Ansonsten: Hintergrundstrahlung. Bei den Greueltaten der Nazischergen kann man die auch passend hochdrehen so dass Geister viel ihrer Schlagkraft verlieren.



#10 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 03. März 2020 - 00:21

Angemessene Stufe ...

Wie meinen?



#11 Corpheus

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Geschrieben 03. März 2020 - 19:46

War zwar im Zusammenhang mit Sicherheits-Geister ... aber passt auch hier:

 

Aber ich bin auch der Meinung, dass diese Immunität gerechtfertigt ist. Mundane Einflüsse sollten gegen Geister sehr schwach ausfallen.

Wenn der SL die Geister der Welt vernünftig skaliert, haben die Spieler auch vernünftige Chancen. Zb. empfinde ich Stufe 6 Geister als bereits sehr hoch und entsprechend selten bzw. kommen nur dort vor, wo überdurchschnittliche magische Sicherheit herrscht. Noch höherstufige Geister entsprechend seltener.

Als Anhaltspunkt nehme ich in der Regel die Fertigkeitsstufe in Beschwören ... und nicht jeder NSC hat Beschwören auf Stufe 6. Stufe 4 ist Berufslevel. Siehe auch den NSC Sicherheits-Mage im GRW s. 382.

 

Wir hatten im laufe der 5. Edi einige interessante Threads zum Thema Geister, Mächtigkeit und Immunität:

 

https://foren.pegasu...geber/?p=554413

https://foren.pegasu...rolle/?p=462495

https://foren.pegasu...örbar/?hl=geist

https://foren.pegasu...hwach/?hl=geist


 


"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

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#12 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 04. März 2020 - 00:04

Es geht um die Geister der Spieler dieses Mal. Ist aber an sich egal: In beide Richtungen ist die Immunität so stark, dass sie an der Glaubwürdigkeit des Settings kratzt. Eigentlich braucht es eben einen fähigen Magier (und 6 ist nicht die Regel, aber auch nicht Ende der Fahnenstange) und das wars. Keine magische Sicherheit? Runner schlachten die Security. Runner ohne Magier mit Verbannen oder Beschwören? Gegnermagier wischt mit Runnern den Boden auf. Magerun².



#13 Trochantus

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Geschrieben 06. März 2020 - 10:14

Die Magiefeindlichkeit der Nazis war für mich auch eine große Herausforderung, vor allem weil im Abenteuer so gar nicht darauf eingegangen wird. Ich habe alle mit so Magie-Entdeckungs-Stöcken ausgestattet die Leuchten wenn aktive Magie in der Nähe ist.

Bei Geistern sollte man nicht vergessen dass das in Denver als Versklavung dient und von Bleichschuppe persönlich verboten ist. Ein freier Geist taucht auf und fragt den beschworenen ob er freiwillig da ist, alles gut ist, er Hilfe braucht und vielleicht befreit werden will...

Ansonsten: Hintergrundstrahlung. Bei den Greueltaten der Nazischergen kann man die auch passend hochdrehen so dass Geister viel ihrer Schlagkraft verlieren.

Ich habe das Setting aus Denver nach München verlegt, daher sind Geister nicht illegal. Als Hausregel vielleicht, dass die HGS nur die Verteidigungskraft von Geistern einschränkt? So bleiben sie offensiv noch stark, aber sind leichter zu knacken. Wobei ich die Idee mit einem Geist in der Kanalisation, der die Zerstörung toll findet, auch nicht schlecht finde. Der könnte die Geister des Magiers beschäftigen.



#14 Trochantus

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Geschrieben 10. April 2020 - 15:10

Nachdem der Abend jetzt endlich per Skype über die Bühne gegangen ist, hat es der Gruppe sehr gut gefallen. Es wurden wieder einige Entscheidungen getroffen, mit denen niemand gerechnet hat, aber sowas kenn ich von meinen Spielern mittlerweile schon zur Genüge. Die Gruppe besteht aus einem Trollsamurai, einer menschlichen Schamanin, einer menschlichen Scharfschützenadeptin und einem Gnom mit Freude an Explosionen.

 

Es begann mit dem Anruf von Hr. Schmidt der Runner sucht, die herausfinden sollen, ob heute bei der großen Rede der Regionalleiterin von MoM vor der Paladin Gesundheitsklinik in München ein Sprengstoffanschlag von rechten Terroristen geplant ist. Die einzige Spur die Hr. Schmidt anbieten kann, ist ein anderer Schmidt, der seit einer Weile beobachtet wurde, wie er Treffen mit Mitgliedern diverser rechter Policlubs hatte. Die Gruppe hat kurzerhand angenommen, schon weil der Trollsamurai noch ein paar Hühnchen mit diesen konservativen Würstchen zu rupfen hat (einem Mitglied des extremen Arms des Siegfriedbunds verdankt er es, keine natürlichen Hörner mehr zu haben und eine Narbe in Form einer germanischen Rune mitten im Gesicht)

 

Der andere Schmidt befindet sich laut letzten Informationen in einer kleinen Bar, die für ihre konservativen Gäste bekannt ist. Dort angekommen, ist die Tür verschlossen mit dem Hinweis "Nur für Mitglieder." Die Menschadeptin klopft an und stottert irgendwas zusammen um reinzukommen, oder zumindest die Tür weit genug aufzubekommen, um der unsichtbaren Magierin einen Weg hinein zu eröffnen, geht natürlich schief. Auftritt des Trolls, er klopft an die Tür und brüllt den drinnen befindlichen Personen diverse Beleidigungen an den Kopf. Als die Aufpasser drinnen die Tür aufreissen um den Troll zu vermöbeln, nimmt er die Beine in die Hand und rennt weg... Die Magierin verschafft sich währenddessen unsichtbar Zutritt und wartet drinnen ab, was passiert.

 

Die die Aufpasser kehren zurück und schimpfen noch eine Weile über den dreisten Troll und dass es merkwürdig ist, dass erst die komische Frau auftaucht und direkt danach ein Troll. Also rufen sie Verstärkung. Der Gruppe wird es zu heiß und sie sprengen die Tür auf, schießen den Barmann nieder, der eben nach seiner Schrotflinte gegriffen hat und stürmen den Raum. Die Magierin will die Ablenkung nutzen, um in einen Raum hinter der Bar zu gelangen. Der Gnom, auf Cyberskates hat denselben Plan und springt dafür über den Bartresen direkt in die schon leicht geöffnete Tür... und knallt dort in die noch unsichtbare Schamanin, welche durch den Zusammenprall durch die Tür stolpert und die dahinter liegende Treppe hinabstürzt. Troll und Adeptin schüchtern derweil die übrigen Aufpasser ein. Am Ende der Treppe trifft die Schamanin den gesuchten Schmidt, der als Teil seines Vertrags mit den Terroristen einen Tag in dem Keller verbringt, um niemandem Informationen geben zu können. Die Schamanin erschafft ein mächtiges Trugbild um den Schmidt einzuschüchtern, damit er Informationen preisgibt. Das Trugbild selber gelingt, die folgende Einschüchterungsprobe scheitert trotz massiver Boni grandios. Sodass ein vier Meter großer Dämon den Schmidt mit Fistelstimme anschreit, er soll Buße tun für seine schlechten Taten. Nachdem der Rest des Teams dazu kommt, gibt Schmidt aber trotzdem die wenigen Infos die er hat (Aussehen der Terroristen und den Treffpunkt in der Bar "Salvadors Ale").

 

Die Gruppe geht also weiter in die Bar, bekommt dort heraus, dass einer der Terroristen früher mal Stammgast dort war und nur ein paar Straßen weiter wohnt. In der Wohnung finden sie dann einen AR Kalender in dem die Adresse eines alten Lagerhauses steht, mit dem heutigen Datum und einer Uhrzeit zwei Stunden vor ihrer Ankunft. Also auf zum Lagerhaus, dort liegen einige tote Squatter, die in der Halle gelebt haben und die Gruppe findet einen Überlebenden, der für ein paar Nuyen erzählt, dass irgendwelche Bewaffneten Typen reinkamen und auf alles geschossen haben. Danach fuhr ein Lieferwagen rein und sie haben einige Kanister (1m hoch, 40cm breit) ausgeladen. Aus einem der Kanister kam komisches Zeug raus, also haben die Terroristen es lieber stehen lassen und die anderen Kanister auf die Mitglieder verteilt. Der auslaufende Kanister konnte vom Sprengstoffgnom schnell als Behälter für Sprengstoff identifiziert werden. Dieser spezielle Kanister wurde wohl nicht richtig befüllt, weswegen die instabile Flüssigkeit langsam anfing explosiv zu werden. Kurzerhand entschärft und aus dem überlebenden Squatter noch die Info bekommen, dass die Terroristen in die Kanalisation wollen.

 

Die Decker Connection hat dann herausgefunden, dass es zu Wartungszwecken drei Zugänge gibt, mit denen man unter das Rednerpodium gelangen könnte. Die Karten sind allerdings ziemlich alt. Also rennt die Gruppe in die Kanalisation und versucht so schnell wie möglich den Anschlagsort zu erreichen. Im folgenden Feuergefecht wird die Schamanin zweimal bewusstlos und schwimmt nur noch nicht im brackigen Kanalwasser, weil sie ständig Stimpatches reingedrückt bekommt. Die Gruppe schießt die Terroristen über den Jordan und pünktlich zum einsetzenden Applaus für die MoM-Rednerin, kann der Gnom den letzten Sprengsatz entschärfen. Info an Hr. Schmidt, Bezahlung kassiert und erstmal nach Hause duschen.


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