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Schattentricks Feedback


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28 Antworten in diesem Thema

#16 raben-aas

raben-aas

    Andreas AAS Schroth

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Geschrieben 26. November 2019 - 10:07

Szene 4 (Hausbesuch) war bisher die 'kritischste' Szene.

Das war auch meine Erwartung, genau aus den von dir beschriebenen Gründen. Ich würde auch nachher keinem Team vorhalten: "Äh, wie dumm seid ihr denn, Saif hätte euch einfach alles gesagt na-na-naa-naa". Dass Saif die Infos "einfach so" rausrückt, ist aus Runnersicht kaum absehbar. Allerdings ist sehr wohl absehbar, dass es ein Fehler ist, Saif frontal anzugehen - jedenfalls, wenn man vorhat, in Berlin zu bleiben. Das reduziert dann die Optionen schon sehr - und übrigens: RÜCKZUG bzw ABBRUCH ist immer eine veritable Option, genau deshalb gibt es ja die "gestaffelte" Bezahlung.


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#17 MahdiAvendesora

MahdiAvendesora

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Geschrieben 22. Dezember 2019 - 21:53

Da ich ja noch nicht SO viele SR Abenteuer für andere Gruppen als meine geschrieben habe (quasi nur Schattentricks und Schattenkrieg als Co-Autor (SR4)) würden mich Erfahrungsberichte aus dem tatsächlichen Spiel sehr interessieren.

Hat das Abenteuer jmd gespielt?
Wie ging die Gruppe vor?
Hst sie es geschafft?
Erwiesen sich bestimmte Stellen als zu einfach/zu schwer?
Waren die Gegner-Stats okay?
Fehlte euch irgendwas?
Wie lange habt ihr für den Run gebraucht?
Gibt es Vorschläge, was in Zukunft besser gemacht werden kann?

 

So, wir sind endlich dazu gekommen die Schattentricks auch zu spielen =) Ich war nur als Spieler dabei, habe mir die Sachen aber im Anschluss auch noch durchgelesen.

 

Spoiler

 

Ich fand es sehr gut, dass so viel drumherum noch beschrieben ist, und auch Alternativen für den SL aufgezeigt werden. Insgesamt sehr linear, aber das ist ja auch am Anfang extra erwähnt IIRC.

 

Intime waren wir gute 12 Stunden unterwegs, OT gute 5 Stunden.

 

Spoiler

 

Habe den SL gebeten auch noch Infos zu liefern, wenn er das tut, werde ich entsprechend editieren.


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#18 Mark

Mark

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Geschrieben 17. April 2020 - 22:49

Da ich ja noch nicht SO viele SR Abenteuer für andere Gruppen als meine geschrieben habe (quasi nur Schattentricks und Schattenkrieg als Co-Autor (SR4)) würden mich Erfahrungsberichte aus dem tatsächlichen Spiel sehr interessieren.

Hat das Abenteuer jmd gespielt?
Wie ging die Gruppe vor?
Hst sie es geschafft?
Erwiesen sich bestimmte Stellen als zu einfach/zu schwer?
Waren die Gegner-Stats okay?
Fehlte euch irgendwas?
Wie lange habt ihr für den Run gebraucht?
Gibt es Vorschläge, was in Zukunft besser gemacht werden kann?

Hey! Cool, dass der Autor direkt nach Feedback fragt.

 

Ich finde der Run hat viele coole Ideen und denke auch, dass ich ihn demnächst leiten werde.

 

Ich werde allerdings noch ein paar „rote Heringe“ streuen, ein paar Verzweigungen, Personen und Orte ergänzen, sodass es sich nicht ganz so linear anfühlt.

 

Jedenfalls bin ich schon auf Dein nächstes Werk gespannt.


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#19 Richter

Richter

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Geschrieben 17. April 2020 - 23:40

Ich transplantiere den nach Seattle, werd ihn beizeiten aber auch mal leiten. Nach einem angepassten Ivy & Chrome das nächste auf dem Stapel.


Bearbeitet von Richter, 17. April 2020 - 23:40 .

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"10.000 Stunden Verschwörungstheorienstudium ergeben keinen Experten." Sascha Lobo, Spiegel Online, 04.00.2011

 

Seattle Stimmungsbilder-SammlungAuburn / Bellevue / Council IslandDowntownEverettFort Lewis / Puyallup / Redmond / RentonSeattle Underground / Snohomish / Tacoma

 

 

FAKTEN FAKTEN FAKTEN! FastFacts - Seattles schnellstes NewsNet! - DIE WAHRSTEN FAKTEN, SCHNELLER ALS DIE KONKURRENZ!

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#20 raben-aas

raben-aas

    Andreas AAS Schroth

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Geschrieben 18. April 2020 - 00:34

Ich bin sehr auf eure Erfahrungen gespannt. #bessergehtimmer
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#21 Richter

Richter

    The King In Yellow

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Geschrieben 18. April 2020 - 00:47

Ich überleg ein wenig wie ich das in Seattle substituiere.

 

Momentaner Plan: Statt S-K Tempelhof nehme ich die ACHE. Statt Broadpeak nehm ich Technomancer, die Legion nahestehen und in Uraltserver in der Ark, die vergessen wurden, eindringen (tatsächlich sind es angehörige von Neue Wurzeln, die Legion als Front benutzen und Deusfragmente suchen). Nova substituiere ich entweder durch die beiden Erzanarchisten aus den Missions, die die Arcology Mall sprengen wollen, während da ne große Promo-Aktion läuft, oder Anti-Brackhaven-Terroristen die die Brackhavenregierung blamieren und sich im Namen des Untergrunds rächen wollen (eine Sons of Sauron-Zelle?). Mein größtes Problem sind die Nemesiden ... die sind halt sehr spezifisch. Vielleicht Neo-Anarchisten die für Sirrurg arbeiten, wir spielen ja noch 2073. 

 

Das Nova-Lager wird in einem alten Indianer-KZ sein. Das ist eine Seite des Seattle-Settings die ich sträflich vernachlässigt finde. Eine total defacedte Ruine, die eigentlich ein Mahnmal sein soll aber von Brackhaven alle Mittel gestrichen bekommen hat. 

 

Grundsätzlich find ich das Abenteuer sehr straightforward und nett. Ich muss nur sehen dass die mir den Run nicht irgendwie derailen, eine Spielerin neigt dazu.


Bearbeitet von Richter, 18. April 2020 - 10:33 .

"10.000 Stunden Verschwörungstheorienstudium ergeben keinen Experten." Sascha Lobo, Spiegel Online, 04.00.2011

 

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#22 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 18. April 2020 - 07:46

Das Nova-Lager wird in einem alten Indianer-KZ sein. Das ist eine Seite des Seattle-Settings die ich sträflich vernachlässigt finde. Eine total defacedte Ruine, die eigentlich ein Mahnmal sein soll aber von Brackhaven alle Mittel gestrichen bekommen hat.


Das gefällt mir sehr gut!

"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#23 HerrGantenbein

HerrGantenbein

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Geschrieben 02. Mai 2020 - 10:25

Schattentricks war das erste SR-Abenteuer, das ich geleitet habe (und abgesehen von einem DSA-Oneshot auch das erste mal Leiten für mich überhaupt), insofern fehlt mir da insgesamt der Vergleich zu anderen Abenteuern.

 

Ich bin sehr begeistert! Habe Schattentricks jetzt zweimal geleitet, einmal für drei und einmal für fünf Spieler. Meiner Meinung nach ein perfektes Einstiegsabenteuer, das die Spieler und nicht zuletzt mich als SL sehr schön in die sechste Welt eingeführt hat.

 

Beide Gruppen brauchten drei lange Sessions (pro Gruppe insgesamt 25 - 30 Stunden), was aber zu einem großen Teil an dem noch unbekannten Regelkostüm liegt (wir haben für die Initiativephase des letzten Abschnitts allein schon sieben Stunden gebraucht) und zu einem kleinen sicher auch an meinem lahmarschigen Stil (ich liebe Details zu sehr und muss mich noch bremsen lernen, alles auszuspielen).

 

Die erste Gruppe:

Es gab eine kleine Verzettelung bei der Besichtigung des Tatorts, woraufhin die Gruppe den Faden verlor und ein wenig Orientierung brauchte. Der Zankapfel war dann erwartungsgemäß die nächste Hürde, bei der einige Stupser in die richtige Richtung notwendig waren, um tatsächlich das Gespräch mit Alhazred zu suchen. Danach lief es recht flüssig, allerdings gestaltete sich der Kampf im Hassfeld als sehr chaotisch, und als die Gruppe dann eine Granate auf den Truck warf, war das Abenteuer leider gescheitert (Sprengstoff im Auflieger zündet, alle auf der Lichtung sterben).

 

Die zweite Gruppe:

Die ersten beiden Abschnitte liefen sehr gut, die Gruppe hat ihre Connections und die Matrix zur Recherche genutzt und hat so ziemlich zielsicher zu den Nemessiden gefunden. Vor Ort gab es dann wieder eine mittelschwere Verwirrung, die ich mit vielen Schubsern in die richtige Richtung lenken musste. Schließlich haben die SC aber mit Alhazred gesprochen und ihre Informationen bekommen. Im Hassfeld ging es dann recht schnell recht heiß her. Im Verlauf des Gefechts sind die Beweise im Wachturm verbrannt, der Datensafe im Kopf des Anführers wurde nicht gefunden, dafür aber der Laptop. So war es dann möglich, die Quest abzugeben und die volle Belohnung plus Bonus (20.000 pro Nase, also 100.000 insgesamt) einzustreichen. Kleines Bonbonb: Saskia hat beim Verhandeln mit unserem pheromongeboosteten Face kritisch gepatzt - das Ergebnis war eine aufregende Nacht und eine dritte Connection mit ungewöhnlich hohem Loyalitäts-Wert für die SCs.

 

Zu den Szenen:

Szene 1:

Für den ersten Kontakt mit der Welt sehr gut geeignet, weil noch nicht so viel los ist. Erstmal nur eine langweilige Location ohne doppelten Boden, ein einzelner NSC und eine ganz sanfte Einführung in die Trideo/AR/VR-Welt. Die Gelegenheit, sich gegenseitig vorzustellen, hat mir ebenfalls sehr gut gefallen - so stand es der Gruppe frei, sich bereits zu kennen, oder erst kennen zu lernen. Besonders loben möchte ich auch das Auftragsdesign. Lukrative Belohnung und anscheinend wenig Risiko machen es den Spielern leicht, den Auftrag anzunehmen - egal, welchen Hintergrund sie ihrem SC gegeben haben. Das Risiko, dass das Abenteuer bereits hier scheitert, geht damit gegen Null.

 

Szene 2:

Die verschiedenen Möglichkeiten zur Beinarbeit hast du wunderbar beschrieben. So konnte ich die Spieler einfach machen lassen, hatte immer die passende Information zur Hand und war nicht gezwungen, sie auf einen bestimmten Weg zu bringen. Wir haben gemeinsam gelernt, was Chancen und Grenzen der verschiedenen Ansätze sind und hatten hatten einen sehr angenehmen Flow.

 

Szene 3:

Wie du selbst vermutet hast, tatsächlich die schwierigste Stelle aus meiner Sicht. Ich musste in beiden Fällen recht viele Hinweise geben, Alhazred einfach direkt anzusprechen. Dafür war das Setting aber absolut Bombe. Als Berliner sind uns einige ähnliche Locations bekannt, sodass wir uns im Zankapfel sofort heimisch fühlten und viel Gelegenheit zu nettem Rollenspiel hatten. Manch einer ist zwar an der Bar versackt oder hat sich einfach nicht getraut, einen der Nemessiden mal anzusprechen, aber es gab keine größeren Unfälle und alle Spieler haben sich schnell auf Partystimmung einstellen können, ohne wie wild mit den Knarren zu fuchteln.

 

Szene 4:

Super cooler Höhepunkt, und die lang ersehnte Erlösung aller Street-Sams der Gruppe. Hier durften endlich die Fäuste geschwungen werden. Da wir uns im Kampf alle noch nicht so auskennen ("In DnD ist Waffe ziehen keine Aktion.", "4 bis 50 Meter ist aber schon ein ziemlicher Unterschied", "Was war nochmal der Unterschied zwischen Verteidigungswert und -pool?"), hat dieser Teil ein dramatisch schlechtes Verhältnis von Spielzeit zu gespielter Zeit. Um diese Regeln zu lernen, war das Setting aber perfekt. Die Spieler haben keinen echten Zeitdruck und auch keine Gewissensbisse, wenn sie gegen Nov4 vorgehen. Die Location ist abgelegen und man braucht keine Angst um ungebetene Gäste oder Unbeteiligte zu haben. Quasi ein Schießstand zum Austesten der Möglichkeiten. Besonderen Wert habe ich auf die miese Atmosphäre gelegt, sodass ich insbesondere im Hassfeld gerne die von dir vorgeschlangenen Daumenschrauben angezogen habe.

 

Belohnung:

Die Übergabe war nochmal ein angenehmer Epilog, den wir in unserem Fall nach einer sehr aufreibenden Szene 4 flüssig abhandeln konnten. Wieder eine sehr coole Location mit Wiedererkennungswert (jeder, der regelmäßig mit dem Fernbus in Berlin ankommt, kennt das ICC). Und wenn fünf arg ramponierte SCs in einer sinistren Tiefgarage den geschniegelten Konzerner treffen, schafft das genau die Schatten-Atmosphäre, die ich mir von Shadowrun wünsche.

 

Highlights:

Eigentlich alles. Besonders gelungen empfand ich die Wahl der Locations und das Aufzeigen der Vielfalt an Möglichkeiten. Du hast mehrere Beispiele fürs Hacken, Askennen, Verhandeln, Bestechen etc. gebracht, sodass ich daraus lernen konnte und sehr schnell ein Gefühl dafür hatte, was ich meinen Spielern in Shadowrun so bieten kann, wenn sie sich ausprobieren wollen. Und ganz besonders habe ich mich in die NSCs verliebt. Alhazred und Sagorski sind nicht nur wunderbar zu spielen, sondern auch perfekte Aufhänger für weitere Abenteuer. Ich habe große Lust, die beiden wieder einzubringen und freue mich jetzt schon darauf, wenn meine Runner wieder mal im Zankapfel vorbeischauen. Schließlich ist es der Plot-Hook generell, den ich noch loben muss: Habe bisher keine Ahnung, was BroadPeak treibt und was das alles soll, aber das ist überhaupt nicht schlimm. Dein Abenteuer funktioniert sehr gut auf der Sie-hassen-die-Konzerne-halt-so-hart-Ebene und ist für sich ein rundes Ding. Die Möglichkeit, dahinter in Form von Apex etc. noch mehr zu finden, ist purer Bonus und macht dementsprechend unfassbar neugierig darauf, sich mehr einzulesen und weitere Runs um diesen Plot zu veranstalten.

Verbesserungsvorschläge:

Eigentlich keine, es war ein tolles und spannendes Abenteuer, das vor allem als Einstieg nicht zu übertreffen ist. Für fünf Runner empfand ich die vorgeschlagenen zehn Gegner als gerade so schaffbar, für meine Dreiergruppe habe ich sie auf sechs reduziert. Aber das mag auch daran liegen, dass wir alle ein wenig mit dem Kämpfen überfordert waren. Die Zustände "Benommen" und "Panisch" erschienen mir als zu komplex, um sie in dieser Situation vernünftig zu händeln. Ich habe mich dazu entschieden, deiner Empfehlung entsprechend jede Stunde Selbstbeherrschung würfeln zu lassen und beim Misslingen eine Stufe Verwirrt hinzugefügt. Das konnte man noch ganz gut managen und hat trotzdem die Atmosphäre eines wirklich furchtbaren Ortes perfekt transportiert. Die Belohnung am Ende scheint mir auf Basis des GRW unvernünftig hoch zu sein. Gerade als Einstiegsabenteuer hatte ich die Angst, mir meine Spieler dadurch für zukünftige Runs zu verziehen. Aber inzwischen glaube ich, dass ich da zu engstirnig bin. Für eine sehr erfolgreiche Verhandlung zu Beginn und eine Erfüllung aller Stufen (habe ich ganz vergessen: Tolle Idee, die Bezahlung zu staffeln! Wir wollten es zwar immer bis zum Ende ausreizen, aber die Möglichkeit, sich zu fragen, ob dieser Schritt jetzt dieses Geld noch wert ist, war genial!) fühlen sich 20.000 pro Nase (100.000 insgesamt) schon fair an.

 

Die einzigen Probleme im Abenteuer hatte ich mit der Technik der Terroristen. Wann genau explodiert so eine Cortexbombe? Was für Sprengstoff ist in dem Truck, wie viel Schaden macht der und wie leicht kann der versehentlich gezündet werden (im GRW habe ich außerhalb von Granaten keine Werte zu Sprengstoffen gefunden, sehr bedauerlich!)? Wie genau funktionieren die Bewegungsmelder und wie geht man am besten vor, um sie auszuschalten/zu umgehen? Da war ich als SL sehr überfordert, und auch jetzt noch bin ich mir nicht sicher, wie diese Dinge eigentlich funktioniert hätten sollen. Aber das würde ich nicht deinem Abenteuer, sondern dem lückenhaften GRW ankreiden. Und am Ende hat es den Spielspaß in keinster Weise für keine Seite getrübt.

 

Insofern: Vielen Dank für dieses überragende Abenteuer und den wohl besten Einstieg, den ich je in ein Rollenspiel hatte (wegen Schattentricks und trotz der komplexen Welt mit ihren vielen Regeln)!

 

Edit: Was ich vergaß. Ein besonderes Highlight für mich war es, dass ich jede Location auf Google Maps verorten konnte. Meinen Spielern anhand dieser Karten zeigen zu können, wo das Hassfeld, das Schema-F und die Havanna Club Lounge liegen, hat uns wahrscheinlich alle beigeistert. Und das tatsächliche Vorhandensein der Kleingartenanlage an der richtigen Stelle, inklusive Eschengraben und Bahntrassen, hat uns alle nochmal den Hut vor dir ziehen lassen, wie gut dieses Abenteuer ausgestaltet ist.


Bearbeitet von HerrGantenbein, 02. Mai 2020 - 10:29 .

"Jede Verschwörungstheorie basiert auf der Vorstellung von akkumulierter Macht, womit sie reaktionär ist und letztlich falsch sein muss."


#24 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 02. Mai 2020 - 13:37

Falls du es mittlerweile noch nicht selbst gefunden hast: GRW ...

Bewegungsmelder s. 242
Cortexbomben s. 284

Schöner Bericht :)
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#25 raben-aas

raben-aas

    Andreas AAS Schroth

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Geschrieben 02. Mai 2020 - 19:01

Ich fliege gerade auf Wolke 7 über Berlin. TAUSEND DANK Für den super ausführlichen Bericht!!! 

 

Made my Month!


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#26 Mark

Mark

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Geschrieben 17. Mai 2020 - 09:50

[...]

Gibt es die Karten irgendwo in höherer Auflösung?

(Ich projiziere die Karten in der Regel auf den Rollenspieltisch und die Auflösung ist dafür etwas niedrig.)

[...]

 

Gruß Robak

Hey Robak,

 

ich hab mir die Karten mit imglarger.com vergrößert. Ist ein AI Image Enlarger. Bis 4-Fach Vergrößerung kostenlos nutzbar. Das Resultat ist echt nicht schlecht.

 

Man muss nur darauf achten, dass man kein Bild nimmt, dass man selbst schon vergrößert hat - dann übernimmt es evt. Unschärfen und Artefakt nämlich mit.

 

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#27 Derewanderer

Derewanderer

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Geschrieben 20. Mai 2021 - 13:38

Habe in den letzten Wochen Schattentricks als Spieler mitgemacht. ( 3 Abende a 3h, am letzten Abend eher eine Stunde Schmidt treffen und dann über Karma, Euro Belohnung diskutieren und wie man Connections und Einkäufe regelt diskutiert )

 

Unsere Truppe ( Straßenhexe(Elf), Scharfschütze(Norm), Adept(Elf), Nahkämpfer(troll), Vehikel-rigger(Ork, explizit keine Drohnen) )

Kein Spieler hat Shadowrun jemals davor gespielt.

 

Das Kennenlernen war echt schön gemacht, und Spielleiter hatte ein Teil der Einleitung als Audiodatei eingesprochen, so dass jeder schon mit der richtigen Grundstimmung das Spiel begonnen hat.

Das vorstellen war noch leicht hakelig, aber die gestaffelte Belohnung ( aka wir kriegen auch bisschen was wenn wirs verkacken ) hat echt geholfen.

 

Unsere erste Große Hürde war die Bildanalyse.

Logikmaximum in der Truppe ist glaube ich 3 und Elektronik war für die meisten auch eher ein Hobby. Connections hatten wir zwar einen Decker aber wussten erstens nicht recht ob wir einfach unsere Nutzdaten vom Schmidt an andere weitergeben dürfen. Kohle um die Externen zu bezahlen hatten wir auch nicht wirklich. Glaube das hat unser Spielleiter mit Gnade gehandwedelt. Irgendwann haben wir was gesehen :)

 

Tatortanalyse war mit so hohem Metamensch != Norm Anteil auch eher spannend. Wir haben festgestellt das die Truppe sich im Hinterzimmer von einem Kaffee aufgehalten hat, aber so richtig weitergeholfen hat das nicht wirklich.

Hier konnte aber eine Connection der Gruppe weiterhelfen welche die Farben den Nemesiden/Discordianern zuordnen konnte.

 

Weiter zum Zankapfel. Das war für uns eine harte Nuss. Gerüchte über einen Draken ohne wirkliches Wissen was das ist. Wir haben an dem Abend keinen Weg gefunden, und einfach ein Bandenmitglied auf dem Nachhauseweg abgefangen und per Geistsonde ausgequetscht. Nach diversen Drohungen, hat er versprochen das er 2 Tage "krank" zuhaus bleibt und die Klappe hält. Wir hatten also den Grundriss der Kellerkneipe und auch aus dem Gedächtnis eine Idee wie der abschlossene Raum aussieht.

Dann haben wir gepennt und am 2. Tag gegen Mittag weitergemacht.

 

2. Tag - 2. Spielsitzung

Auf zum Zankapfel - die Zweite: Obwohl alle Spieler eine Woche Zeit hatten, waren wir leicht planlos.

Also hat unsere Straßenhexe beschlossen unsichtbar bei ihm einzubrechen und einfach dank frechem Auftritt ein Gespräch zu erzwingen.

(immerhin können wir die Nemesiden erpressen, dass wir an den Siegfriedbund verrraten wer für die Anschläge zuständig ist. )

2 Überraschungen

 1. gegen Duale Wesen wir Draken wirkt unsichtbarkeit nicht :P

 2. Der Drake mag freche Auftritte und gibt uns Bereitwillig Auskunft wer ihn angeheuert hat und wo der sitzt.

Also auf ins Hassfeld. Unterwegs wieder leicht paranoid ob uns "al Saif" nur ausnutzt um einen Konkurrenten auszuschalten oder uns wirklich hilft...aber wir haben es drauf ankommen lassen.

Am Ende der 2. Spielsitzung waren wir dann angekommen und stürzten uns ziemlich überstürzt in den Kampf.

( PS Die Karten waren super um grob die Übersicht zu behalten -

unser Spielleiter hat einfach mit Paint Grüne, Schwarze und Rote Marken für Spieler, Schurken, tote Schurken eingezeichnet und das jede Kampfrunde aktualisiert )

Der Kampf war eindeutig ein Spielerfehler. Wir wussten weder ob die wirklich übel drauf waren, noch wieviele es sind...wir Kämpfer waren einfach scharf auf einen Kampf und haben es drauf ankommen lassen.

Initiative, Edge(Angriff, Verteidigung) , etc war ziemlich viel aber echt super um alles kennenzulernen.

Vercyberte Kämpfer haben durch ihre Reaktion etc. doch ganz passable Verteidigungswürfe, und 10 Kämpfer sind happig aber wir konnten sie gut erledigen. ( Habe hier im Thread von Cortexbomben gelesen...die gab es bei uns nicht... Meistergnade würde ich sagen )

 

In der dritten Spielsitzung haben wir den Kampf beendet.

Während unserer Lootaktion kamen leider 2 Drohnen. Also haben wir die Drohnen runtergeschossen und das Gelände mit Hilfe des Sprengstofftrucks in die Luft gejagt.

Zum Glück hatten wir da Neos Unterlagen und einiges schon an uns genommen.

 

Eine letzte Sorge war der Schmidt. Wir hatten durchschaut welch ein Verbrechen geplant war. Also haben wir vor der Übergabe die Bedingung eingebaut das bis zum 2. November S-K über die schon platzierten Bomben informiert werden muss, da wir soviele Zivile Opfer nicht akzeptieren wollen.

Das der betroffene Schmidt das nur mit einem Lächeln abtat, weiß jeder der das Abenteuer selbst erlebt hat.

 

Fazit: Eine tolle Einführung in die Welt. Man kriegt ein Gefühl für Berlin und Shadowrun im Allgemeinen und darf in jeden Regelteil reinschnuppern. Da wurde ein hohe Messlatte für folgende SR Abenteuer gelegt. Chapeau.


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#28 Zeitgeist

Zeitgeist

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Geschrieben 20. Mai 2021 - 15:06

Wo ich jetzt über diesen Thread hier stolpere, kann ich ja auch kurz Feedback geben.

 

Bei mir ein wenig kürzer, ist auch etwa ein halbes Jahr her, dass ich das jetzt geleitet habe.

 

Habe den Einstieg ein wenig geändert (bei mir war Nakaira die Auftraggeberin, die als Berliner Medienfrau eine Intrige und heiße News witterte und wissen wollte, was los ist. Außerdem hab ich bereits vor dem Auftrag die Freundin einer SC verheult aufkreuzen lassen, die berichtete, dass ihr Mann gerade auf einer Anti-SK-Demo bei einer Explosion getötet wurde, damit sie auch ein persönliches Interesse an der Aufklärung haben).

 

Highlight war für mich Saif Alhazred und seine Nemessiden, welcher als Drake auch gut Eindruck auf meine SCs machte und welches ich mir optisch und vom Charisma her immer so vorstellte: https://www.youtube....7K4vGYL9zI&t=0s  :rolleyes: . Den hab ich auch häufiger noch in meiner Berlin-Kampagne eingebaut.

 

Sehr gut fand ich auch das Hassfeld als Location (und die damit verbundene Einführung in die Berliner Geschichte); die Idee mit der Demo und das eigentlich zwei Gruppen zunächst verdächtigt werden (SK / Siegfriedbund), die man sehr unsympathisch findet; dass man im Endeffekt Zivilisten rettet und die gute Mischung aus Beinarbeit, Verhandeln, Verschwörungstheorien und Action. Und es ist "handwerklich" sehr gut gemacht: Man bekommt als SL alles an die Hand, was man braucht, keine Logiklöcher, gute Karten (auch gutes "Level-Design").

 

Etwas schade fand ich jetzt im Endeffekt nur, dass die Verbindung zur "Netzgewitter-Kampagne" nur recht leicht ist und wenn die SCs nicht im Kopf vom Ober-NOV4-Terroristen nachschauen (worauf meine SCs nicht gekommen sind und Spielneulinge glaube ich auch kaum kommen können) und sie den Namen "Broadpeak" nicht hören, fällt den SCs / Spielern glaube ich nicht auf, dass es da eine Verbindung gibt.

 

Aber ich glaube, das wäre auch mein einzige Kritikpunkt. Sonst durch und durch gelungen.

 

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Erinnere mich gerade, dass wir Zusammenfassungen der Spieltage geschrieben haben. Kopiere ich hier einfach mal rein. Kann man ja ignorieren, wenn es zu viel zu lesen ist:

Spoiler

 


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#29 Robert

Robert

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Geschrieben 25. Mai 2021 - 06:58

Da kann ich mich anschließen. Ein sehr schönes Abenteuer, aber die Verbindung zu Broadpeak haben meine Spieler auch nicht gefunden.


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