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Wurde die Edge Mechanik vielleicht etwas zu weit gefasst?

Edge Panzerung Kampf

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44 Antworten in diesem Thema

#16 Avalia

Avalia

    Schatten

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 00:51

Wer wirklich nicht mitkämpfen möchte, bekommt statt Deckung IV immer noch die halbe Strukturstufe der entsprechenden Barriere.

 

Immer, wenn du vollständig hinter einem Objekt bist und getroffen wirst, erhältst du durch die Strukturstufe des Materials einen Nutzen. Alles von der Glasscheibe bis zur verstärkten Stahlbetonwand eines Bunkers nimmt Angriffen auf dich ein wenig von ihrer Wucht. Ziehe die (aufgerundete) Hälfte der Strukturstufe der Barriere vom nicht modifizierten Schaden eines Angriffs ab. Falls dann noch Schaden übrig ist, wird er durch die Nettoerfolge der Angriffsprobe modifiziert; diesem modifizierten Schaden musst du dann widerstehen.

GRW S. 115

 

Damit ist der Schaden der meisten schweren Pistolen (3K) hinter Gipskarton (Struktur 6) passe und selbst die meisten großkalibrigen Waffen (5-6K) müssen bei verkernten Holztüren (Struktur 11) oder Leuten hinter Ziegelmauern (Struktur 12) aussichtslos aufgeben. Entweder man beginnt die große Rennerei - das Gegenüber kann immer noch versuchen sich zur Seite zu werfen, so dass wirklich nur die Wand getroffen wird - oder konzentriert sich auf taktisch wesentliche Ziele.


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#17 HeadCrash

HeadCrash

    Regel-Anarchist

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 07:11

Richter trollt bloß wieder, Es sieht für mich so aus, als hätte Richter sich entschieden, hier zu trollen, anstatt sich konstruktiv zu beteiligen. Daher bitte nicht füttern. Einfach seine Meinung lassen und nicht weiter darauf reagieren. Führt ja zu nix, sieht man doch am Diskussionsstil. Halte jede Reaktion darauf für überflüssig.

 

 

Edit:

Meine vorherige sehr allgemeine Aussage möchte ich zurückziehen und dafür um Entschuldigung bitten. Es war zu früh am Morgen, und ich habe ungerechtfertigterweise sehr verallgemeinernd formuliert. Das war nicht fair. Bei meiner subjektiven Einschätzung zum letzten Post von Richter bleibe ich aber.


Bearbeitet von HeadCrash, 10. Dezember 2019 - 08:50 .

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#18 Richter

Richter

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 07:53

Bis auf ein bisschen Baiting. ;)


Bearbeitet von Richter, 10. Dezember 2019 - 07:56 .

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#19 HeadCrash

HeadCrash

    Regel-Anarchist

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 08:42

...Unterhosentroll/Bikinirunner-Edition (für noch mehr dümmlichen Amerikanersexismus, hurr hurr hurr)...


... bekämpfen sich dann Bikiniträger aus der vollen Deckung von Sofas....


...im Meer der Dummheit ist das nur ein kleiner Tropfen, und für die Freunde des Hirnlos-Actionspiels wahrscheinlich auch egal....


Wer so postet, muss damit rechnen nachvollziehbar als Troll wahrgenommen zu werden. Komm damit klar, oder formuliere entspannter und konstruktiver.

Bearbeitet von HeadCrash, 10. Dezember 2019 - 08:45 .

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#20 Richter

Richter

    The King In Yellow

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 09:33

Also sind persönliche Angriffe bei missliebigen Ansichten des Gegenübers legitim? Ja, ich habe das etwas schärfer formuliert als nötig. Ich habe, anders als du, allerdings niemanden persönlich angegriffen. 

 

Bei meiner Einschätzung, dass die Panzerungsregelung schlussendlich auch Sexismus bedienen soll (ein Trend, den man schon in SR5 gesehen hat, siehe beispielsweise die Brustimplantate, wo Buhlen um das "höhö" entsprechender Kreise auch jede Glaubwürdigkeit ausstach) bleibe ich. Es ist Bikini/Unterhosen-Troll-Shadowrun. Das ist kein trolling, sondern eine Tatsachenbeschreibung. Angesichts der weiteren Tatsache, dass sich dieses sexistsische Nerdjungs-Gehabe bereits seit Jahren durch das - amerikanische - System zieht (siehe Brustimplantate, Artwork, diverse Shadowtalks, Ton im amerikanischen Text ("operating systems are for pussies!")) bin ich nicht bereit, da von gutem Willen und ehrlichem Fehler auszugehen, zumal auch in anderen Aspekten (der Kortexbombe, zu dem ein implantiertes Kommlink geworden ist, in klarer Antwort auf Kritik an SR5 und seinen "es brennt und explodiert"-Bricking-Effektregeln) im vorliegenden Regelwerk bereits eine erhebliche Kleinlichkeit der - amerikanischen - Autoren klar aufzeigen.

 

Ebenso bei der Einschätzung, dass das Edge-System eine Kaskade dummer Entscheidungen ist, die erfolgten, um ein nicht funktionierendes System zu stützen und dafür immer mehr Flurschaden anrichteten (Sofas sind ideale Deckung in Schusswechseln, Gipskarton hält 10-mm-Geschosse auf, ein Faustschlag macht denselben Schaden wie eine Autokanone, ect). Wer die darin inhärente Dummheit im Wortsinn abspricht, begibt sich auf Territorium, das gemeinhin als Gaslighting bezeichnet wird, und übrigens gerne in derselben sexistische-Nerdjungs-Ecke verortet wird (ob nun zu Recht oder Unrecht). Das hatten wir auch schonmal, und es ist weiterhin ein Armutszeugnis, wenn deine Hauptargumente darauf beruhen.

 

Wenn dir jedwede Glaubwürdigkeit in einem System egal ist, mag das gut sein, den meisten Rollenspielern ist das aber nicht egal. Kommt dann wieder nur Gaslighting, kann es schon mal passieren dass etwas härtere Worte fliegen. Komm damit klar, oder versuch es mal argumentativ. 


Bearbeitet von Richter, 10. Dezember 2019 - 09:34 .

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#21 Krushvor

Krushvor

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 09:50

Könnt ihr bitte eure Differenzen per PN klären und diesen Beitrag rein zur sachlichen Diskussion bezüglich der Edgemechanik nutzen? Vielen Dank.

#22 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 10:04

Könnt ihr bitte eure Differenzen per PN klären und diesen Beitrag rein zur sachlichen Diskussion bezüglich der Edgemechanik nutzen? Vielen Dank.

DAS unterstütze ich auch

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#23 Richter

Richter

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 12:08

Warum Edge in Shadowrun Sixth World eine traurige Chimäre ist, die nicht im Mindesten funktioniert

 

Edge soll die neue Kernmechanik von Shadowrun sein, Dynamik reinbringen, eine Metawährung um den Spielfluss interessanter zu gestalten, das Kampfsystem vereinfachen, die Klimagasemissionen von Shadowrun reduzieren und einen Beitrag zur Bekämpfung von Masern leisten. Mit anderen Worten, es wurde erheblich gehyped und für seine Implementierung wurde, um einen der Hauptautoren zu zitieren, "mit der Machete" in den Regeln gearbeitet. 

 

Das merkt man, denn es ist nicht annähernd funktional, geschweige denn Spaßig. 

 

Offenkundig wurde Edge früh als Dogma vorgegeben, denn anstatt ein leidlich funktionierendes, aber beliebtes System mit sehr bekannten Macken zu optimieren (wie es mit Shadowrun 4 zu Shadowrun 4A sehr erfolgreich umgesetzt wurde), wollte CGL das Rad neu erfinden, Hardy seinem Action Points-Fetisch fröhnen und man außerdem mehreren sich widerstrebenden Trends im Indie-Game-Bereich hinterher hetzen, was immerhin den Umsatz von Shadowrun in diese Gefilde gebracht zu haben scheint.

 

Edge hat ein paar grundlegende Probleme. Bevor jetzt wieder das Gaslighting losgeht: ich habe kein Problem mit einer Metawährung in Form eines Pools der zur Erzeugung von Situationen genutzt wird, zumindest im Prinzip. Ich finde nach wie vor Shadowrun 3 ein brauchbares System (trotz fürchterlicher Stochastik), und das hat gleich zwei dieser Pools - die Aktionspools (Kampf, Matrix, Task, Rigger, Zauber) und den Karmapool. Zusammengenommen sind die von der funktionsweise Edge gar nicht so unähnlich. Damit zu spielen macht nach wie vor durchaus Spaß, verleiht allem ein taktisches Element und spielerische Tiefe, die SR4 und 5 nie erreicht haben. Prinzipiell. 

 

Edge möchte gerne ein Game Changer sein. Weg vom schlimm-bürokratischen alten Simulationsspiel, hinein in die bunte, viel bessere Welt des Indie-Münzwurf-Spiels! Dafür soll es ein hochdynamisches System sein, wo man schnell Edgetokens bekommt und wieder ausgibt, damit man gleich das Gefühl hat etwas verdient und gekauft zu haben, für doppelte Instant Gratifikcation. Ich bin etwas überrascht dass es keine Pay2Win-Mechanik mit Micropayments an CGL und Lootboxen (MTG-artige Action-Karten-Booster?) gibt.

 

Damit Edge richtig dynamisch und zentral wird, wurde einfach alles darauf ausgerichtet. Was auch immer Situationsmodifikatoren gegeben hat, gibt jetzt Situationsedge. Wer bessere Augen hat als der Gegner kriegt Edge, wer Smartlink hat kriegt Edge für jeden Waffengebrauch, ect. Mal für sofort, mal für später, mal situationsgebunden, mal fürs Edge-Sparschwein, ohne erkennbares System, aber dynamisch dürfte es so sein. Und damit noch mehr Dynamik rein kommt, wurde Panzerung ebenfalls in Edge einbezogen: sie mindert jetzt nicht ankommenden Schaden, sondern gibt stattdessen über einen Wertvergleich zwischen Angreifer und Verteidiger (eventuell) Edge. So ist sie zwar keine Möglichkeit mehr, Schaden zu mindern, aber da man zumindest mit höherstufiger Panzerung dann viel Edge farmen würde, könnte man sich ja einfach Schaden mit Edge weg kaufen und so hintenrum wieder den Effekt bekommen, dass Leute mit schwerer Panzerung weniger schnell tot umfallen als Nackte. Zudem soll Edge auch Rollenspiel belohnen, daher kann ein Charakter jetzt für kluge vorbereitung eines Zugriffs auf eine Gruppe Gegner auch ein Bonusedge bekommen. Er hat halt Edge! Wirklich zu schade dass Talsorian Edgerunner schon hat als Marke eintragen lassen.

 

Und damit nicht genug. Edge soll ja Action Points emulieren, ein System, in das Hardy mindestens so verliebt scheint wie in Kat Hardy. Daher kann man mit Edge noch viel mehr machen als Würfe wiederholen und Schaden wegkaufen. Man kann Erfolge des Gegners verwerfen, man kann Erfolge kaufen, für 4 Edge jeden Gegner ohne Poolmalus angreifen (Anticipation), und für 5 Edge kann man ein Wunder vollbringen (Special Effect) und vieles mehr.

 

Das erste Grundproblem bei Edge war dann leider, dass scheinbar niemals jemand mit einem Funken mathematischer Bildung daran gearbeitet hat. Es geht sich von den Wahrscheinlichkeiten schlechter aus als SR3, und das ist eine echte Leistung. Rerolls eines kompletten Wurfs, gezielte Schüsse und Poolvergrößerung um den Edgewert kosten jetzt so viel wie echte Wunder (Special Effect: DocWagon greift spontan auf deiner Seite in den Kampf ein!) und für ein Edge weniger alle Gegner ohne Poolabzug gleichzeitig angreifen. Wohldurchdacht. Leider bedeutet die hohe Edgedynamik, dass man sehr schnell 5 Edge zusammen hat, und da sind offensichtliche Abuses wie ein Sack voller bisswütiger Hamster, in den man greift, um sich von jedem Hamster für je ein Edge einmal effektlos beißen zu lassen (über Panzerung) noch gar nicht eingerechnet.

 

Das bedeutete, dass man gleich eine Abusebremse implementieren musste, sonst wären Feuergefechte nur noch das Auftauchen von spontaner, militärischer Verstärkung und Salvenfeuerstürme auf alle jeweiligen Gegner, was aus jeder Schulhofprügelei in wenigen runden den dritten Weltkrieg machen würde. Also gibt es jetzt nur noch 2 Edge pro Runde.

Damit ist jede Dynamik an den Knien amputiert, durch die Hände geschossen und sicherheitshalber noch einmal mit beherztem Tritt in die Schulterwirbelsäule vollständig gelähmt. außerdem ist Panzerung damit nahezu wertlos, ebenso das laut beschworene Edge durch Rollenspiel und Vorbereitung eines Kampfes. Dafür werden Wunder jetzt immer am Anfang eines Kampfes auftreten, wenn jeder noch den vollen Edgepool hat, denn der füllt sich jetzt ja kaum noch auf. erschwerend kommt hinzu, dass der Pool sich ncith zwischen Szenen auf den Nennwert des Attributs regeneriert - wer also seine letzten 5 Edge für einen rettenden Anruf von Lofwyr ausgegeben hat, der schleift sich dann erst mal so durch den Run und sollte zusehen, dass er mit viel Social Edge mit dem nächsten Passanten ein paar Streits anfängt, um sein Edge wieder aufzuladen. Nur, halt - das geht ja nicht, denn jede Aktion, die dazu dient, Edge zu farmen, ist ebenfalls untersagt. Also auch Vorplanung. 

 

Im Endeffekt bedeutet das, dass ein sinnvoll gebauter Charakter in diesem System eben jede Runde seine 2 Edge farmt. Panzerung braucht niemand mehr, außer vielleicht um NSC Edge zu verbieten. Wer dennoch sicher panzerbasiertes Edge will, sollte aber nicht mit Panzerung, die zu einem Def-Wert unter 10 auftauchen, dann kann man sich die Ausgabe auch sparen. Dafür ist man ab einem Def-wert von 15 sicher, ein Edge zu bekommen. Von dem einen Edge kann man sich dann einen Reroll kaufen oder es sparen udn bekommt so eine 1/36-chance einem Gegner einen Erfolg zu ziehen. Da lohnt sich die Investition in teure Panzerung richtig!

Die Panzerungsentwertung hat aber noch einen anderen, für mich durchaus gravierenden, Nachteil: Sie zwingt die nicht primären Kämpfer, die man erst unbedingt in die "Party" zwingen musste, dann nicht am Kampf teilzunehmen. Ohne Deckung 4 überleben sie halt mit einer Konstitution unter dem Maximum und ca. 4 Edge Investition in Soakware nicht. Das wurde von Avalia und Headcrash aus mir unerfindlichen Gründen lobend geäußert. Ich persönlich finde, Charaktere bewusst zum Nichtstun zu verdammen, während eines des Hauptteils des Spiels, denn genau auf Kampf ist SR6 nun einmal ausgelegt, eher unspaßig, besonders für diese Spieler. Sicher, für je 2 Edge können sie dann mit massivem Malus auf irgendwen schießen, aber Edge verdienen sie nun mal eher nicht, indem sie sich verstecken. Oder sie nehmen voll, und deckungsfrei, am Kampf teil, und implodieren beim ersten Treffer. Leider macht nicht mal Charaktererschaffung in SR6 Spaß.

 

Jetzt stellt sich natürlich noch eine andere Frage: wenn man Panzerung entfernt, gibt es ja nur noch Body zum Schadenswiderstehen, ergo werden Waffenschäden wie aus SR5 bekannt sehr, sehr tödlich. Das war nicht gewollt, also wurden die alle halbiert. Nahkampfwaffen bekamen Festschaden (damit ist es endlich egal ob ein Troll oder eine Piie das Katana führt), Pistolen sind so runtergeregelt dass sie nicht mehr durch Gipskarton schießen können, und ein Faustschlag eines augmentierten Stärke-9-Menschen (der keinen Festschaden bekommen hat, damit es wenigstens eine weitere Anwendung neben Grappling für das Stärkeattribut bekommt) ist jetzt gefährlicher, als von einer Autokanone getroffen zu werden. Das macht zwar Deckung mächtiger, reduziert die Granularität bei Waffen aber erheblich und führt zu weiteren Glaubwürdigkeitsproblemen (Rocky schlägt stärker zu als eine Anti-Material-Rifle). 

 

Und dann rächt sich jetzt, dass man das komplette Spiel auf Kampf ausgelegt hat. Zwar gibt es immerhin auch Regeln für Soziale Konflikte (jemand hat wohl mal Vampire gespielt bei CGL), aber abseits davon? Kein Edgegewinn nirgends, außer durch regeltechnisch echt grenzwertige SL-Belohnungen für "Rollenspiel", "Brillianz" oder "sonstige Awesomeness".

 

Wie man es dreht und wendet, das völlig missratene, nicht funktionale Edge-System ist eine massive Spaßbremse. Anfangs kommt es zu einem Austausch von Massivschlägen, und steht dann noch jemand, plänkelt es halt in einem grindigen Kampf verschiedener Kampfcharaktere weiter vor sich hin, während sich die gezwungenermaßen mitlaufenden Rigger, Decker und anderen Supportchars in der Volldeckung hinter Gipskarton oder sogar Ziegelwänden verstecken und die Spieler während des plänkelnden Kampfes Döner für alle holen gehen.

 

Wenn sie dann heilen müssen, müssen sie einen plausiblen Grund finden, sich in überlegener Form mit irgendwem zu streiten, um den Wurf mit Edge machen zu können und nicht die nächsten paar Tage flachzuliegen oder halt verletzt mit Mali überall herumzulaufen. Panzerung ist effektiv eine Verlustinvestition, inklusive vieler Cyberware (und damit ein großer Teil der Ausrüstung, mit der man Charakteren Identität gibt); nur Knochenverstärkungsbioware (die man durch starkes Wünschen auch eine Stufe knochiger machen kann, weil das ja klar ist)  ist es noch wert, gekauft zu werden, und die einzige sinnvolle Möglichkeit, einen Charakter jenseits schrankartiger Konstitution widerstandsfähiger zu machen. Waffen sind ebenfalls recht wertlos, da es einen Must-Have gibt und alles andere enorm schlechter ist; im Bemühen, den Waffen Identität zu geben, wurden nämlich Konstrukte wie die Predator 6 geboren, die einfach übertrieben besser ist als jede andere Pistole. Problem nicht erkannt und verschlimmert.

 

Und schließlich kommen wir dahin, dass es in Shadowrun 6 keinerlei Spaß macht, einen nicht auf dumpfsinniges Gemetzel ausgelegten Charakter in einem nicht auf dumpfsinniges Gemetzel ausgelegten Spiel zu spielen. Leises Ausschalten per Taser? Praktisch unmöglich. Rigging? Traurig. Decker? In den Kampf gezwungen, aber können dann nicht dran teilnehmen.

 

Sicher, Freunde der Gaslampen und der nicht-echten Schotten, das kann man alles Hausregeln, aber damit gibt man ja zu, dass etwas missraten ist. Oder man spielt ein weniger katastrophal missratenes System. An Edge, RAW, ist jedenfalls nichts gut gelungen.


Bearbeitet von Richter, 10. Dezember 2019 - 12:18 .

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#24 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 15:51

Danke, dass du es auch noch mal so sachlich wie dir möglich zusammengefasst hast.

 

Ich hab erst überlegt, ob ich jetzt Abschnitt für Abschnitt zitieren soll, und deine Überspitzung der beschriebenen Fehler des Systems durch die korrekten (deutschen) Regeln nochmal relativieren und ganz vereinzelt korrigieren soll. Aber ich kam zu dem Schluss, dass das kaum sinnvoll ist. Es wäre keine hilfreiche Reaktion in der Diskussion. Vielmehr habe ich erneut und nochmals deutlich verstanden, wie groß die Unterschiede sein können, das gleiche Rollenspiel zu spielen. Und das ist der eigentliche Kern des Problems.

 

Zusammengefasst ist deine gesamte Kritik zutreffend. Die aufgezeigten Fehler sind hier und da im Detail nicht ganz korrekt und werden durch die Überspitzung nicht korrekt dargestellt, aber in der Sache ist deine Kritik im wesentlichen komplett zutreffend. Daher spare ich mir das Auseinandernehmen.

 

Jetzt kommst du aber zu dem Fazit: Unspielbar, Spaßlos, Katastrophal missraten, nichts daran ist gelungen. Und ich komme zu einem anderen Ergebnis. Trotz der von dir aufgezeigten Probleme und obwohl ich dir bei deiner Kritik zustimme. Und ich glaube genau das ist der Kern des Problems vieler Diskussionen, die auch wir schon im Forum oder im Chat hatten. Ein Kern, den man unmöglich auflösen kann. Denn er hat damit zu tun, wie man Rollenspiele spielt.

 

Die Art wie deine Kritik aufgebaut ist, lässt mich darin die für SR schon immer stark verbreitete Gamification Variante erkennen lassen. Dabei liest man sich die Regeln zum System durch, und versucht innerhalb dieser Regeln zuerst einen Charakter zu bauen, der nach diesen Regeln möglichst optimal gespielt werden kann, also die Regeln alle bestmöglich nutzen kann. Im Spiel überlegt man dann, wie sich die gegebene Situation mit den vorhandenen Regeln bestmöglich lösen lässt. Dazwischen führt man noch diverse Ingame Dialoge, SL und Spieler beschreiben Handlungen und Umgebung etc. weil man natürlich kein Brettspiel spielt, sondern ein Rollenspiel. Aber immer wenn es dazu kommt, dass ein Charakter etwas "tut", wählt man die passende Regelmechanik aus, auf die der eigene Charakter idealerweise auch genau angepasst ist, und löst mit Hilfe dieser Regelmechanik die Aufgabe um die Beschreibung einer Szene oder eines Handlungsablaufs fortsetzen zu können. Als ich angefangen hab Rollenspiele zu spielen, haben sie alle nach diesem Schema funktioniert und ich habe sie alle nach diesem Schema gespielt. Und auch heute noch, ist das natürlich eine vollkommen legitime und sicherlich spaßbringende Art Rollenspiele zu spielen. Und es gibt auf dem Markt sehr viele Systeme die genau diese Spielweise unterstützen und perfekt damit funktionieren.

 

Nur Shadowrun 6 ist dafür endgültig (die Entwicklung begann schon mit SR5) nicht mehr geeigent. Und versuche ich Shadowrun 6 nach dieser altbewährten Methode zu spielen, funktioniert es definitiv nicht, und ich stoße auf exakt die Probleme, die due beschreibst. Nicht nur beim Edge-System. Ich stoße immer darauf, weil die Regeln nich für diese Form des Spiels ausgelegt sind. Regeln für diese Spielweise zu erschaffen ist hoch anspruchsvoll und viel komplexer. Man muss sehr viele Dinge beachten, intensive Testspielrunden abwickeln, man muss, wie bei einem Brettspiel, intensiv alle ecken und Kanten und jede Entscheidung mathematisch wie spieltechnisch überprüfen, testen und optimieren. Sehr anspruchvoll, und wenn man sich diese Arbeit macht, kommt dabei ein System heraus, dass wirklich rund ist und funktioniert, wenn man es auf die oben beschriebene Weise spielt. Also von den Regeln aus das Acting bestimmt. Solche Systeme werden scheinbar seltener, besonders in den USA.

 

Eine vollkommen andere, heute immer mehr in Mode kommende andere Art ist aber die, auf die SR6 auch ausgelegt ist. Nämlich die, dass man einen Charakter möglichst nach den freien eigenen Vorstellungen erschafft, ein eher cineastisches Bild eines Prototypen/Charakters entwickelt und dann dieses Bild / Konzept über die Erschaffung versucht in einen Charakter zu portieren. Ich nenn sie mal im Gegensatz zur "gamification" Variante die "cinematic" Variante. Daher ist auch das Charaktererschaffungskapitel in SR6 nochmal deutlicher so aufgebaut. Auch die Regeln zu den Metas,bzw. die Prio-Tabelle, die jedem der nach der gamificationen-Methode vorgeht sofort die Haare zu Berg stehen lässt, weil es nur ein paar rechnerisch sinnvolle Varianten gibt, wie man die Prioritäten verteilt gibt, weil es quasi "dumm" ist, keinen Meta zu wählen, wenn man das derart schlecht gebalanced vorgelegt bekommt... Nur mal als konkretes Beispiel. Dabei fällt das dem "Cinematic" Spieler das gar nicht auf, denn er hat sich schon viele Schritt vor der Auswahl der Prioritäten und des Metas überlegt, wie sein Char grob aufgebaut ist. Es muss auf jedenfall ein Norm sein, und der soll möglichst vielseitig aufgestellt sein. Daher sind natürlich Attribute und Fertigkeiten weit oben in der Priorität, und der Metatyp erstmal weniger wichtig... etc. Die Überlegungen sind vollkommen anders. Nicht möglichst effektive Nutzung der vorhandenen Mechanik sondern möglichst hohe Flexibilität und wenig Benachteiligung durch diese ist die Prämisse. Daher wird die Meta-Auswahl in SR6 auch irrelevanter gemacht. So soll der Metatyp weniger entscheidend für das Konzept sein und ein Troll-Magier oder ein Troll-Face jetzt eben auch funktionieren, ohne ganz krasse Nachteile in Kauf nehmen zu müssen, oder den Char derart durch maximale Regelkenntnis minmaxen zu können, dass dabei doch was spielbares bei rum kommt. Der Nachteil ist klar, Wer rechnen kann und vorher rechnet und sich darauf basierend was baut, der kann dies maximal ausnutzen.

 

Genauso sehe ich auch das Edge-System. Wer sich damit regeltechnisch auseinander setzt, der stellt sehr schnell fest, wie krass unbalanced es ist. So unbalanced, dass wenn ich meinen Charakter Werte-technisch voll drauf auslege, und rechnerisch immer die effektivsten Boosts und Effekte nutze, so krass abgehe, dass mir das System keinen Spaß macht, weil es zu albern schlecht gemacht ist und das überhaupt nicht bedacht hat. Sieht man das Edge-System aber als ein eine Ansamlung von Optionen, die ich nicht permanent taktisch optimal nutze, sondern eher situationsbedingt, aus meiner Beschreibung heraus betrachte, welcher Teil davon, jetzt gerade hilfreich wäre, und das was ich vor habe oder vor hatte, am Besten unterstützen kann, bzw. verhindert, dass ich dabei abkacke, dann funktioniert es. Wenn ich vielleicht nur in der einen Szene, in der ich sowieso gerade beschrieben habe, wie ich aus der Deckung heraus springe, Rambomäßig laut brüllend vollautomatisch alle verbleibenden Gegner aufs Korn nehme, und mir dafür von einem Mitspieler noch das eine fehlende Edge traden lassen um dann in diesem Moment übertrieben glänzen zu können, dann funktoniert dieser Edge-Move richtig gut. Plane ich aber bereits zu Beginn des Kampfes ein, dass ich jetzt noch ein Edge brauche um mit nur einem Angriff maximal möglichen Schaden auszuteilen,  und dann in dieser Runde noch zwei Edge brauche und dann noch ein Edge vom Decker, der grad nix tun kann noch ein Edge getradet brauche um alles was dann noch steht in der zweiten Runde umlegen zu können, dann wirkt die Mechanik beschissen gebalanced und dumm. Und das ist der große Unterschied der beiden Spielweisen. Während ich einmal die Regeln relativ ignoriere und eher aus der Situation heraus beschreibe wie ich mich verhalte und dann die Regeln verwende, oder mir vom SL sagen lasse, die das gerade am besten umsetzen können, was mir vorschwebt, ist der gamification Ansatz eher der, dass ich mich perfekt mit den Regeln auseinandersetze und dann dem SL vorgebe, welche Regeln ich jetzt gerade wie nutzen werde um in der Situation bestmöglich und rechnerisch optimal das beste aus meinem Char raushole.

 

Und nein, ich versuche wirklich nicht das alte "Powergaming böse und doof" Thema zu umschreiben. Ich will wirklich zwei grundlegend unterschiedliche Spielweisen von Rollenspielen aufzeigen. Ein Punkt ist allerdings, und das ist wichtig, dass der cinematic Spielstil voll kompatibel zu gamification Regelwerken ist. Allerdings der gamification Ansatz bei Regeln, die nur auf den cinematic Spielstil ausgelegt sind zu maximal reduzierten Spielspaß führen und eben zu vernichtenden Urteilen, wie deinem kommen. Regelsysteme sind dann definitiv mies und faul umgesetzt und strotzen nur so vor Fehlern, daran ist absolut nichts richtig und es funktioniert einfach nicht. Völlig nachvollziehbare und definitiv korrekte Bewertung, aber eben nur aus Sicht eines Rollenspielers mit dieser Brille.

 

Während der cinematic-Spieler sich das gar nicht frägt, und auch gar nicht als so kritisch wahrnimmt, bis er mit einem "gamification" Spieler am gleichen Tisch sitzt und so der Streit vorprogrammiert ist. Ich finde daher auch, dass es korrekt ist, wenn man daraus schließt, Regelsysteme die beide Spielweisen unterstützten sind die besseren und die Autoren haben sich bei diesen Systemem mehr Arbeit damit gemacht. Das stimmt so.

Was ich aber anders sehe, und das ist der entscheidende Punkt, ist die Wertung, dass deshalb das eine System kein Spaß macht und unspielbar ist, außer man will die Wahrheit einfach nicht erkennen. (Gaslighting anyone?) Diese Meinung teile ich nicht. Cinematic Rollenspiel macht ebenfalls Spaß, und die Regeln müssen für diesen Ansatz und Spielstil eben nicht so ausgefeilt und ausgetestet sein. Man muss sich weniger Arbeit mit dem Balancing beim Erstellen der Regeln machen. Man kann sich ganz auf Aspekte wie "das wäre doch cool" und "das könnte Spaß machen" beschränken. Ja, das macht weniger Arbeit und ja, darüber schütteln Spieler der gamification Fraktion nur den Kopf. Aber deshalb muss man nicht dumm und blind sein um an dieser anderen Sichtweise und diesem anderen Spielstil freude für das gemeinsame Hobby zu haben.

 

Und das ist es tatsächlich, was mich an deinen Ausführungen oft stört oder triggert, Richter. Deine Betrachtung, dass nur deine Sicht der Dinge richtig sein kann, und jeder, der das nicht erkennt, offensichtlich keine Ahnung hat, ein Fanboy ist und die Augen vor der Wahrheit verschließt, und dir unmöglich weismachen kann, dass du im Unrecht bist. Es geht gar nicht darum, dass deine Argumente nicht zutreffen, sondern darum, dass sie für mich keine große Relevanz bei der Beurteilung haben, ob das Spaß macht oder nicht, ob es funktioniert oder nicht. Du spielst das Spiel einfach komplett anders als ich es mittlerweile spiele. Und nur das ist der springende Punkt. Anders ist neutral, weder abwertend noch aufwertend. Das zu tolerieren wäre von dir auch ein feiner Zug und könnte viel Aggression aus der Disskussion nehmen, und zeigen, dass du auch andere Sichtweisen zumindest bemüht bist zu verstehen.

 

Ich gebe aber zu, dass ich vor 10 Jahren es sicher nicht wirklich anders gesehen hätte als du heute. Damit will ich nicht sagen, dass du altmodisch bist und ich mit der Zeit gegangen bin. Nur mein Umgang mit Rollenspielregeln und meine Spielweise von Rollenspielen hat sich einfach stark geändert. Auch weil ich in der Vergangenheit immer häufiger Systeme gespielt habe, die genau diesen Aspekt haben, nämlich aus Brettspielregelsicht komplett unbalanced und mies zu sein, aber aus einer cinematic / rein narrativen Spielweise heraus viel Spaß zu machen. Und nein, eine cinematic  / narrative Spielweise macht eben keinen Spaß, wenn man gänzlich auf Regeln verzichtet. Diese Spielweise braucht auch gemeinsam vereinbarte Regeln. Der Spielspaß ergibt sich auch durch Nutzen der Regeln, und einfach erfinden und beliebig ein Ereingnis entscheiden ist etwas vollkommen anderes, als in einem cinematic lastigen Spielsytem zu spielen.

 

Davon abgesehen, hätte ich es im Sinne der vielen alteingesessenen SR-Spieler, unter denen mit Sicherheit eine Mehrheit eher tickt wie du, was die Spielweise von Rollenspielen angeht, viel schöner und besser gefunden, wenn CGL ein System entwickelt hätte, dass eben sowohl als auch funktioniert. Also für beide Lager eine Option gewesen wäre. Das ist definitiv eine verpasste Chance. Die Gründe dafür, dürften genauso sein wie du es bewertest. Ein Chefentwickler, der offensichtlich aus dem Lager "cinematic" Rollenspieler ist, und kein Verständnis für andere Spielmethoden hat, und gleichzeitig mangelnde Ressourcen um ein System sauber und fehlerfrei auf die Beine zu stellen und sauber zu testen. Und zwar von mehreren Spielertypen und für mehrere Spielstile. Das ist definitiv niederen Absichten zu verdanken. Also der möglichst schnell möglichst viel Geld mit möglichst wenig Aufwand zu machen. Deshalb ist SR6 auch aus der Brille eines mittlerweile stark cinematic orientierten Spielers und SLs eine Ansammlung von vielen Fehlern. Und es ist gut, dass so viele konstruktiv dabei mithelfen, diese aus der Welt zu schaffen.

Deinen Kritikansatz allerdings, der wird nicht funktionieren, weil SR6 definitiv ein auf "cinematic" Spieler ausgelegtes System bleiben wird und daher vollkommen inkompatibel zu deinem und dem Spielstil vieler anderer SR-Veteranen sein wird. Aber für Spieler mit cinematic Rollenspiel Ansatz, kann draus zusammen mit Pegasus ein sehr brauchbares System werden, mit dem "wir" viel Spaß haben können. Und auch in der aktuellen Version hatte ich bereits ohne große Hausregelanpassungen viel Freude, trotz der offensichtlichen noch vorhandenen Fehler und Unklarheiten, an denen noch seitens Pegasus in "Zusammenarbeit mit CGL" gearbeitet wird.


Bearbeitet von HeadCrash, 10. Dezember 2019 - 15:54 .

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#25 Richter

Richter

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 17:13

Na, die Spitzen übergehe ich mal , ich hab mir ja auch welche geleistet. ;) Außerdem würde das vom argumentativen Kern zu sehr ablenken. 

 

Ich sehe durchaus, dass SR6 gerne ein kinematisches, leichtes System wäre. The Sprawl funktioniert im Wesentlichen so wie du das beschrieben hast - im Wesentlichen ist es eine kondensierte Variante der alten CP2020-Regeln, arbeitet mit Boni, hat Erfolgsstufen, aber auch eine Chance auf Misserfolg (also kein Yes-but-System) ist recht leicht und konstruiert Charaktere nach einem vorher vom Spieler festgelegten Playbook, das eben das tut was du sagst: es gibt vor wie der Charakter zu sein hat, und fungiert letztlich als Klasse. Kann man machen, auch wenn ich es nicht leiden kann, und da es immerhin eine Wahl lässt wie man einiges verteilt kann man ansatzweise einen eigenen Charakter bauen; im Endeffekt hat man aber schon D&D-typisch Abziehbilder. Aber man kann das sicher auch mit einem einfachen Punkt-Kaufsystem lösen; dann erfordert es vielleicht mathematisches Grundverständnis auf Grundschulniveau und braucht 15 Minuten, aber das sollten selbst die meisten Amerikaner gerade so noch leisten können. Ich widerspreche übrigens vehement, dass die Regeln für kinematisches Spiel nicht ausgefeilt und getestet sein müssen. Natürlich müssen sie das. Cinematisches Rollenspiel ist eben nicht mal schnell in ein File gerotzt, da steckt auch einiges an Arbeit drin - aufgrund des Umfangs etwas weniger als in einem umfangreichen, simulationistischen System, aber ganz sicher mehr als in SR6. Die Unterstellung, dem sei nicht so, ist ehrlich gesagt etwas beleidigend gegenüber den Autoren solcher Systeme.

 

 

SR6 versagt auch, weil es beides sein möchte - ein altmodisches, "schwierig" zu machendes System, wo man "Mathe" können muss und was in den USA, wenig verwunderlich beim dortigen Bildungsstand, außer Mode kommt, das wie SR das traditionell getan hat, dem Spieler maximale Gestaltungsfreiheit jenseits von Klassen geben will, und einem System wo man den Charakter auch in seiner dystopischen 12-min-Freizeit zwischen den drei Jobs, die man braucht um die Zinsen seiner Collegeschulden von 120K zu bedienen, schnell erschaffen hat.  Das kann nicht funktionieren, aber so wie SR6 es macht funktioniert es besonders schlecht. Eben weil sich da niemand die nötige Mühe machen wollte, auch wenn gerade bei einem solchen Ansatz eben besonderer Aufwand nötig wäre, und nicht "einfach mal schnell hinrotzen".

 

Auch als Coin Toss eignet sich SR6 nicht, weil die Abhandlungsmechanismen viel zu spezifisch sind, aber nicht sitzen (siehe Rigger als extremstes Beispiel). Auch hier sei wieder einmal der Sprawl genannt (ein PbtA-Abkömmling), der eben durchaus einigermaßen fair und sauber funktioniert. Es ist ein völliger Trugschluss zu glauben, regelleichte Systeme seien superleicht zu konstruieren, genauso wie es ein Trugschluss ist, eine scheinbar dahingekritzelte Karikatur könne ja jeder hinbekommen. Hinter Beidem steckt einiges an Ahnung, Theorie, Wissen und auch hineingesteckte Arbeit. Zu glauben, man brauche das nicht, ist sehr arrogant und dumm. Klar, man hätte abkürzen können und sich (wie das viele Indies tun) bei einem bereits ausgearbeiteten System bedienen können, aber CGL muss ja zusätzlich auch immer wieder das Rad neu erfinden. Aus dem Debakel mit anarchy haben sie jedenfalls nichts gelernt.

 

Bei SR6 kommen die Nachteile beider Seiten zusammen. Es ist zu verregelt für ein wirklich flottes Spiel, zu simulationistisch für ein rein narratives Spiel, zu platt für altmodisches simulationistisches Spiel, und zu unausgewogen, um irgendjemanden zufrieden zu stellen. Man muss dauernd etwas dran drehen und reparieren, was du ja selbst oft genug betont hast. Es ist einfach ein schlechtes Produkt. Das hat überhaupt nichts damit zu tun, dass ich meine Charaktere optimiere (das mache ich tatsächlich nie), aber wenn die Regeln mir nahelegen, nackt in den Kampf zu rennen und eine Gipskartonplatte mit rein geschnittenem Loch vor mir herzutragen, statt eine in-game-Hightech-Rüstung zu verwenden, dann ist die Dissonanz zwischen dem, was erzählt wird, und dem, was die Regeln darstellen, einfach zu groß. Wenn die Regeln mich aktiv dafür bestrafen, einen Charakter innerhalb der Welt konsistent zu spielen, wo Körperpanzerung Sinn macht und der realen Welt vergleichbare physische Gesetze gelten, dann bin ich nicht gewillt, hinzunehmen dass ich dafür den Charakter verliere, nur weil ich die Konstitution eben nicht optimiert habe. Das ist es ja gerade. SR6, wenn man die Regeln als Kombattant überleben will, zwingt dich zur Optimierung, noch dazu zu absolut lächerlicher (Biowareknochen die man sich eine Stufe Knochiger wünscht, denn nichts schützt mehr als ein Knochen der die Kugel ablenkt nachdem sie schon die Aorta durchschlagen hat).

 

Ich erwarte von narrativen Regeln, dass sie die Welt, in der die Fiktion abläuft, unterstützen. Wenn es eine Welt der Superhelden sind, erwarte ich zum Beispiel, dass meinen Superman nicht jeder Dorfpolizist mit ein bisschen Glück mit einem Besenstiel bewusstlos prügelt. Wenn es eine Space Opera ist, erwarte ich dass mir Raumreisen nicht haarklein und in realistischen Zeiträumen auf das Charakteralter aufgeschlagen werden. Und in Shadowrun erwarte ich, dass man nicht dafür belohnt wird, nackt mit Panzerung UNTER den Organen ins Gefecht zu rennen, in der einen Hand eine Riegipswand, und damit die hunderten Salven die kommen locker abhält um dann mit der Wucht einer Haubitze einen Gardisten nach dem anderen umzuprügeln, sondern dass ingame sinnvolle Panzerungs- und Waffenwahl belohnt wird, dass Drohnen fähig sind, Drohnendinge zu tun, ohne spontan Selbstmord zu begehen, wenn sie entdeckt werden, und dass niemand einfach so Lofwyr beschwören kann. 

 

All das liefert SR6 genau nicht. Deswegen ist es für mich ein Totalausfall, ein Totalausfall an den selbstgesetzten Ansprüchen, und ein Totalausfall in den beiden Kategorien, die es sein will.  

 

Mit dem von dir propagierten Ansatz - #yolo, trololo, schmeißen wir irgendwas zusammen, entsteht vor allem eins: minderwertiger Mist. Egal welche Ausrichtung das System sein soll. Das ist bei jeder Art von Produkt so, von Software über Nahrung bis hin zu Mode. Das werfe ich SR6 vor. Keine Qualität, kein Interesse an Qualität, schnell hingerotzt um schnelles Geld abzustauben, das Äquivalent von dem, was Waren aus China vor 30 Jahren (teils) waren. Unsere Fans kaufen eh alles, da muss man sich keine Mühe machen. Wie ich dir schon mal ausgeführt habe, das widert mich an dem System am meisten an - die Annahme, man könne ein mieses Produkt so vermarkten und dafür auch noch Geld und Lob wollen. Und nein, Pegasus kann da nichts mehr reißen. Man kann ein Schwein nur bedingt schön schminken. Dieses Schwein ist weit über den Punkt hinaus.

 

Das triggert mich bei dir oft: diese zumindest implizite Forderung, die Klappe zu halten und zu konsumieren, was immer mir auf den Teller geschissen wird. Sicher kann man sich damit arrangieren. Man kann sich auch mit ganz anderen Sachen arrangieren.

 

Aber mal ehrlich: wieso sollte ich? 


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#26 Lupo

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 17:49

Warum Edge in Shadowrun Sixth World eine traurige Chimäre ist, die nicht im Mindesten funktioniert
 […]
Sicher, Freunde der Gaslampen und der nicht-echten Schotten, das kann man alles Hausregeln, […]


Schon klar: „warum solltest Du?“ - aber trotzdem hätte ich von Dir gerne was zum Hausregeln gelesen.

#27 Richter

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 18:00

Schon klar: „warum solltest Du?“ - aber trotzdem hätte ich von Dir gerne was zum Hausregeln gelesen.

Was denn?

[/quote]

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#28 Lupo

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 18:31

[quote name="Richter" post="598880" timestamp="1575997205"][quote]Schon klar: „warum solltest Du?“ - aber trotzdem hätte ich von Dir gerne was zum Hausregeln gelesen.[/quote]
Was denn?
[/quote][/quote]

Nun, am Liebsten konkrete Lösungsvorschläge, hilfsweise braingestormte Arbeitsthesen.

#29 Krushvor

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 18:41

@ Richter:
Ich kann deiner Kritik nachvollziehen, auch wenn ich sie aktuell nicht teile. Was mir aber gerade irgendwie fehlt, dass sind Vorschläge, wie man die Probleme zumindest imAnsatz beheben könnte.

Was mir auch noch nicht ganz klar ist:
Heißt das, also deine bisherigen Aussagen, dass du SR6 generell für "unspielbar" hältst, oder siehst du Möglichkeiten die von dir genannten Probleme sinnvoll zu lösen? Und wenn du Lösungsansätze hast, wie sehen die konkret aus? Was müsste man, um mal beim Edge zu bleiben, deiner Meinung nach tun, um das aktuelle System mit den Boosts so abzuwandeln, daß ein aus deiner Sicht sinnvolles System entsteht.

#30 Richter

Richter

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Geschrieben 10. Dezember 2019 - 19:01

@Lupo Es ist nicht meine Pflicht als Kunde, die minderwertigen Produkte eines Herstellers in Eigenregie zum Laufen zu bringen. Ebensowenig wie man erwarten würde, dass ich bei einem nicht funktionierenden Programm, sagen wir, Windows Home, selbst Patches für die in allgemeinem Einverständnis genannten Fehler und Fehlkonzipierungen erbringe, sehe ich das auch hier. Ich finde es ziemlich absurd und auch etwas anmaßend, dass hier verlangt wird, ich solle gefälligst dieses System zum Laufen bringen.

 

@Krushvor Ich sehe wenig Möglichkeiten, SR6 zu einem nutzbaren System zu machen, ohne wirklich tief in dessen Funktion einzugreifen. Da ist es halt nicht mit Glättung des (wie schon aus SR5 bekannten, laberig-anstrengend nerdig-besserwisserischem) Tonfalls, einer gewissen Straffung der Regeltexte und ein paar Klarifizierungen getan, dass man es soweit benutzen kann ohne in die oben genannten Probleme zu laufen. Hier bräuchte es SR6A.

 

Man müsste, erst einmal, Edge in den Griff bekommen. Panzerung sollte wieder aufgewertet werden, dass man spielerisch ein Gefühl hat, dass sie schützt, um den Narrativ (und die bekannten Genretropes) zu unterstützen. Das kann man auf vielerlei Hinsicht machen.

 

  • Man könnte den Bonus nach Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswert invertiert auf den Schaden anrechnen: Hat der Angreifer 3 Überhang, bekommt er Panzerbrechend 3, entsprechend realem Panzerwert -3; hat der Angreifer 4 Unterhang, bekommt man ein Edge und 4 Schadensreduktion. Dazu müsste man die Schadenscodes wieder etwas anheben. Das erfordertt Fingerspitzengefühl und etwas Trial&Error, aber das wird jede Lösung - wenn man sich das denn antun will. 
  • Man könnte auch einfach zu vergleichendem Panzer und Angriffs wert zurück, wie in vorigen Editionen. dynamisches Edgefarmen ist nach Cap eh nicht mehr drin, und so kann manchmal vielleicht wirklich rollenspielerisches Edge relevant werden, das narrativ und nicht regelmechanisch erworben wurde. Der Aufwand - Wertvergleich - ist derselbe, da muss man nicht mal stärker nachdenken.

 

So, als nächstes sollte man einen Text schreiben, der Richtlinien gibt, wie narratives Erwerben von Edge funktioniert. Der fehlt komplett. 

 

Dann müsste man sich die ganzen Edgequellen durch Cyberware und co ansehen und angleichen. Dermalpanzerung sollte DRINGEND wieder wie Panzerung gehandhabt werden, Fahrzeugpanzerung ebenfalls. Geister ebenfalls, die Regelung dass sie ihre Panzerung als Bonus bekommen gehört weg. 

 

Jetzt müsste man dann noch durch die Qualities gehen und die mechanisch und von den Kosten her angleichen. Absurden Kram wie Schlaflos (bei Versagen einer recht schweren Probe kein Edge - mit anderen Worten, bei Fehlwurf findet der Charakter einfach nicht statt, da er vom Kernmechanismus ausgeschlossen wird - welcher Spack hat sich das nur ausgedacht? Was soll das an Spielspaß bringen?) erstazlos streichen und mit völlig anderen, zu definierenden Mechanismen besetzen. 

 

Dann sollte man sich mal an die Edgemechanismen an sich setzen und schauen, dass man die Preise von Edgeaktionen und das was man für Edge bekommt so gestaltet, dass in Etwa gleichwertige Dinge auch in Etwa gleich kosten. Special Effects sollte man dringend teurer machen oder mehr konditionalisieren. Anticipation dringend runterschrauben, dass es nicht "einmal ALLE Gegner angreifen ohne Malus" ist. 

 

So, das nur mal auf die Schnelle, bei genauerer Analyse gäbe es sicher noch viel mehr zu tun. Und das wäre nur Edge. Es gäbe noch ... so viel mehr zu tun. Ausrüstung komplett überarbeiten. Nicht vorhandene Riggerregeln schreiben. Magieregeln überarbeiten und den übelsten Power Creep da zurückfahren. Critter (unzerstörbare Haie), Mookregeln (Wachen teamworken nicht mehr, die geben einander nur +1, weil das ja sinnvoller ist!), Connections (Anfängerchars bekommen Cha an gesamtwerten, Connections bewegen sich auf einer Skala von 1 bis 12 auf 2 Werten. Sie kennen also praktisch niemanden und die die sie kennen können nichts, super Regeldesign). Dreht man einen Stein um, sind da 3 problematische Regeln. Das einzige was man vielleicht so lassen kann sind die Reputations/Heatregeln. Und man muss dieses System eben wie ein simulationistisches behandeln, denn im Kern ist es das noch. Man kann daraus kein Sprawl oder auch nur D&D5-Abkömmling machen. Das wäre viel besser durch komplettes Neuschreiben gelöst. 

 

Aber das wäre der BER des Regeldesigns. Wenn sich einer das antun will, bitte. Ich will das nicht.


Bearbeitet von Richter, 10. Dezember 2019 - 19:29 .

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