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Hausregel-Sammelthread (und Diskussion dazu)


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29 Antworten in diesem Thema

#16 Gwaylare

Gwaylare

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Geschrieben 06. Dezember 2019 - 13:14

Zu 3) hatte ich mal den Gedanken, wenn sich später in der Praxis zeigen soll, dass das wirklich ein echtes Problem ist, würde ich einfach für je 4 volle Punkte getragene Panzerung den erhaltenen Schaden fix um 1 reduzieren. Das würde für mich besser passen als das Erhöhen des Schadenswiderstandspools. Aber aktuell sehe ich an dieser Stelle noch keinen Hausregelbedarf.

Zum Schadenswiderstandspool addieren halte ich auch für zu heftig. Den Schaden im Verhältnis von 4:1 zu reduzieren ist letztlich nix anderes, aber eine schnelle pragmatische Lösung.

Problem sind die niedrigeren Schadenscodes, die hier eigentlich wenig Spielraum lassen.

 

Eine Möglichkeit wäre, dass eine Rüstung körperlichen in geistigen Schaden verwandeln kann. Entweder gewürfelt oder so wie von HeadCrash vorgeschlagen.

Bei einem Schadenscode von 5K würden 2 Erfolge mit der Rüstung bedeuten, dass sich der Schaden in 3K + 2B verwandelt. Es gibt aber weiterhin nur eine Probe zum Schadenswiderstand, die erst K dann B widersteht. Eine Rüstung verhindert so keinen Schaden, sondern verteilt ihn "nur" auf zwei Zustandsmonitore.

 

Grüße

Gwaylare



#17 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 06. Dezember 2019 - 13:41

Zu 3) hatte ich mal den Gedanken, wenn sich später in der Praxis zeigen soll, dass das wirklich ein echtes Problem ist, würde ich einfach für je 4 volle Punkte getragene Panzerung den erhaltenen Schaden fix um 1 reduzieren. Das würde für mich besser passen als das Erhöhen des Schadenswiderstandspools. Aber aktuell sehe ich an dieser Stelle noch keinen Hausregelbedarf.

Zum Schadenswiderstandspool addieren halte ich auch für zu heftig. Den Schaden im Verhältnis von 4:1 zu reduzieren ist letztlich nix anderes, aber eine schnelle pragmatische Lösung.
Problem sind die niedrigeren Schadenscodes, die hier eigentlich wenig Spielraum lassen.


Mhh nein, weil der Panzerungswert (Panzerungsbonus) von Rüstung doch hart reduziert wurde. Daher passt das meiner Meinung nach ganz gut.
 

Eine Möglichkeit wäre, dass eine Rüstung körperlichen in geistigen Schaden verwandeln kann. Entweder gewürfelt oder so wie von HeadCrash vorgeschlagen.
Bei einem Schadenscode von 5K würden 2 Erfolge mit der Rüstung bedeuten, dass sich der Schaden in 3K + 2B verwandelt. Es gibt aber weiterhin nur eine Probe zum Schadenswiderstand, die erst K dann B widersteht. Eine Rüstung verhindert so keinen Schaden, sondern verteilt ihn "nur" auf zwei Zustandsmonitore.


Die Überlegung gab es auch mal. Dann würde ich aber eher dazu übergehen und sagen, dass einfach vor der Schadenswiderstandsprobe geprüft wird, ob der modifizierte Schaden kleiener oder gleich dem Verteidigungsbonus durch die getragene Rüstung ist. Trifft das zu, ist der Schaden geistig, falls nicht ist der Schaden körperlich.
Einen weiteren Vorteil würde ich dann aber nicht anrechnen.

Nur mal zum Vergleich, die neuen Boni durch Rüstung sind quasi alle halbiert im Vergleich zu den SR5 Rüstungswerten, hier zwei Beispiele: Panzwerweste Verteididungsbonus +3, Panzejacke +4, Ganzkörperpanzerung +5 (mit Helm +7).

Bearbeitet von HeadCrash, 06. Dezember 2019 - 13:41 .

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#18 Korwin

Korwin

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Geschrieben 08. Dezember 2019 - 16:14

@Krushvor
Gerade in SR6 erwarte ich mir mehr Sams mit 0,X Essence.
Gebrauchte Cyberware ist sehr attraktiv...

Bearbeitet von Korwin, 08. Dezember 2019 - 16:15 .

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#19 Zantos MacGee

Zantos MacGee

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Geschrieben 08. Dezember 2019 - 22:34

 

 

 

Zu 2.
Ich halte die Regelung mit dem hohen Schwellenwert für durchaus sinnvoll. Ein Ersthelfer (Biotech 1-3) weiß wie man einen Verband anlegt, oder einen gebrochenen Knochen schient. Wenn aber aus der Cyberware Funken sprühen und "Hydraulikflüssigkeit" ausläuft, oder wenn da eine undefinierbare graue Masse im Bauchraum ist, die nicht mal im entferntesten an irgendein Organ erinnert, dann fehlt ihm einfach das notwendige Fachwissen, um diese Verletzungen/Schäden behandeln zu können.

Jemand der wirklich Ahnung von Biotech hat (min. Rang 4 mit Spez.) der weiß was zu tun ist und kann dementsprechend erfolgreicher behandeln. Aus meiner Sicht verlangt der hohe Schwellenwert einfach einen hohen Fertigkeitswert, welcher die Professionalität des Behandelnden darstellt.

Tante EDIT sagt: Abgesehen davon finde ich, dass ein hoher Essenzverlust durchaus drastische Auswirkungen haben darf und nicht "nur" ein Limit für Augmentierungen sein sollt.


Es gibt aber einen Unterschied zwischen: etwas soll schwerer sein und "quasi unmöglich sinnvoll einzusetzen". Die aktuelle Regelung führt bei stark vercyberten Charakteren zu einem Unterschied von bis zu 5 Nettoerfolgen und die sind statistisch gesehen mit einem Würfelpool von 15 Würfeln mehr zu schaffen. D.h. also, dass selbst ein fähiger Oberarzt (hohe Klugheit + hoher Wert in Biotech) einen vercyberten Charakter schlechter heilen kann, als ein Vollhonk mit 1 Stunde erste Hilfe Training (Klugheit 1 + Biotech 1) einen unvercyberten Charakter.

Und selbst ein stark vercyberter Char besteht im Wesentlichen aus Fleisch und Blut und weniger aus Maschinenteilen und Hydraulikflüssigkeit. ;-) (Ja, Ausnahmen bestätigen hier die Regel)

Naja, für unmöglich halte ich es nicht. Erst kommt direkt nach dem Kampf die Erste Hilfe, später folgt im Fluchtauto die Behandlung unter Zuhilfenahme des MedKits und dann noch die magische Behandlung.

Das sind drei Möglichkeiten der direkten Heilung, der dann die Genesung mit Pflege durch entsprechendes Personal folgt, sooo benachteiligt/sehr lang ausgeschaltet sehe ich die vercyberten Charaktere jetzt nicht. Macht, aus meiner Sicht, die Rolle eines fähigen Mediziner im Team wichtiger.

 

Pool vom Arzt 15, durchschnittliche Erfolge 5

Unvercyberter Magier bekommt geheilt 6 durch 1e Hilfe + 6 Behandlung mit Medkit, braucht jetzt vermutlich keinen Heilzauber mehr, nachdem 12 Kästchen geheilt wurden...

Cybersam: 0 durch 1e Hilfe, +0 durch Medkit. Hoffentlich ist der Magier besser als der Arzt...

 

Mir persönlich ist der unterschied zwischen den beiden extremen zu hoch.

 

 

 

Bzgl. OP, Pkt 3: Da gehören dann auf jeden fall die Schadencodes aller Waffen überarbeitet (bzw. gleich die aus der 5en Edition nehmen.)

 

@Arlecchino

Schwellenwert für Arkane um 1 erhöhen, halte ich für zu wenig.

Bei meinen obigen Rechenbeispiel wären das 2 Kästchen weniger heilen für den Magier... würdest zwar das Delta minimal verkleinern, wäre aber immer noch verdammt groß.

 

Aber wenn ich das doch richtig lese, dann kann ich Biotech verwenden um Bodytech zu reparieren. Müssten dadurch nicht auch Schadenskästchen geheilt werden? Finde dazu jedoch keine Regelung im GRW.



#20 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 09. Dezember 2019 - 05:23

Die Regeln zu Verletzungen/Treffern sehen in Shadowrun keine Trennung zwischen beschädigten Fleisch und Ware vor.
Deshalb sind 1. Hilfe und Reperatur von Ware zwei unterschiedliche Dinge.

"Wenn der Faschismus wiederkehrt wird er nicht sagen: "Ich bin der Faschismus". Nein, er wird sagen: "Ich bin der Antifaschismus".

Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"

 

 


#21 Rüdiger

Rüdiger

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Geschrieben 09. Dezember 2019 - 13:06

Ohh!! Was hier als Hausregel noch fehlt:

 

Nahkampfwaffen!!!

 

Mir schwebt was 'kompliziertes' vor: Schaden = (Stärke + Waffenschaden -2) / 2 
 



#22 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 09. Dezember 2019 - 13:44

Ich find die Nahkampfwaffenwerte so ok. Sollte das mal am Tisch jemanden stören, würde ich als Hausregeln eher dazu tendieren, dass ich den Angriffspool für einhändige Knüppel mit STR statt mit GES bilden lasse. Ansonsten sollte eher die Art der Waffe und die Fähigkeit damit möglichst geschickt umzugehen über die Schadenshöhe bestimmen als die körperliche Stärke. Ist zwar ungewohnt aus der Vergangenheit von SR heraus, aber ich finde diese Änderung, dass STR keinen Einfluss mehr auf den Grundschaden einer Nahkampfwaffe hat, gut.


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#23 Rüdiger

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Geschrieben 11. Dezember 2019 - 19:02

Ernsthaft? Du findest das gut?

Das ist nur ehrliche Überraschung auf meiner Seite.

 

Ich kriege meinen Kopf nicht darum, das ein kleines Elfenmädchen mit einem Knüppel den selben Schaden macht wie der auf Stärke hoch gezüchtete Troll.. und ich kann das auch nicht in irgendeiner Weise argumentieren.

 

Im 'Normbereich' der Stärke 2-4 habe ich damit ja auch keinen Stress.. (aber wie bei Panzerung) bricht das System zusammen sobald man in die extremen Bereiche geht.



#24 HeadCrash

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Geschrieben 11. Dezember 2019 - 19:40

Bei Knüppel sehe ich das auch so, daher auch mein Ansatz, hier mit STR statt mit GES den Pool zu bilden. Auch bei einer Axt würde das prinzipiell passen für mich. Aber warum die STR bei einem Katana oder Kampfmesser wesentlichen Einfluss auf den Schaden genommen hat, hab ich nie ganz nachvollziehen können. Das Nahkampfwaffen einen festen Schaden machen, ist ja nicht unüblich bei vielen Regelsystemen. Ich denke auch, dass die Fähigkeit mit der Waffe umzugehen und die Schärfe der Klinge bei den meisten Nahkampfwaffen relevanter für den Schaden ist und nicht wie feste man damit mit aller Gewalt zuschlagen kann. Wie gesagt, bei Knüppeln und Äxten ist die brachiale Stärke wichtiger für das Schadenspotential. Aber bei vielen anderen Waffen weniger.

Daher passt das prinzipiell für mich so in SR6. Hausregeln würde ich höchstens nur, dass einige Nahkampfwaffen, auf STR und nicht auf GES gehen. Aber auch nur dann, wenn wirklich häufiger sie Situation kommt, dass irgendwer schwächliches zu einer solchen Waffe greift und damit ordentlich Schaden verteilen will. Spielen aber alle charaktergerecht, sollte das nicht vor kommen, und dann sehe ich keinen prinzipiellen Bedarf für Hausregeln. Und wenn der Brutalo Troll beschreibt, wie er mit aller Gewalt mit seiner Hellebarde rein holzt, würde ich evtl. mal spontan einen solchen Angriff auf STR würfeln lassen statt mit GES, das schon.

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#25 Rüdiger

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Geschrieben 11. Dezember 2019 - 20:00

Die Idee mit STR statt GES zum Angriffspool bei einigen Waffen hatte ich auch schon. Würde ich tatsächlich dem Spieler überlasen um 'seinen Kampfstiel' gerecht zu werden. Aber mir gefällt das nicht weil:

 

Wir hatten einen Kampf zwischen einem schwachen schnellen geschickten Adepten und einem starken, etwas langsameren Cyberboxer.

Der Kampf war super. Der Adept hat oft getroffen, aber wenig Schaden gemacht. Der Cyberboxer hat nicht ganz so oft getroffen, dafür richtig wums hinter dem Schlag gehabt. Hat sich richtig angefühlt.. Klasse. Mit der oben erwähnten Hausregel würde man das kaputt machen. (für ein Beispiel mit Waffen)

 

Ich bin auch bei Dir, wenn Du sagst das einige Waffen mehr Stärke abhängig sind als Andere.. 
Mit Stärke 1 kann ich das Messer nicht bis zum Heft durch Deine Rippen hauen.. Bei Stärke 12 kann ich es nicht nicht.

Neben dem Betäubungsschlagstock ist natürlich das Katana die Waffe die mit am wenigsten von der Stärke abhängig ist....

 

Unter dem Strich kann man es mit einer Regel für alle Nahkampfwaffen nur falsch machen.

Ich bin mir auch nicht sicher ob das eigentliche Problem nicht bei dem hohen unbewaffneten Schaden liegt, der mit Stärke + Cyberware erreicht werden kann.

 

Gibt es eigentlich irgendwo RAW die Regel, das Trollwaffen mehr Schaden machen als normale? Da die ja RAW mit Geld auf die Größe angepasst werden müssen...

Da war doch was.. oder war das nur ein Abzug wenn die nicht angepasst sind...

 

Trotz allem ist das wohl der Punkt der als erstes (leider) eine Hausregel bekommt.



#26 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 11. Dezember 2019 - 20:32

Ich würde "Einschüchtern" auch wahlweise mit STR als Attribut anstatt CHA erlauben.


Bearbeitet von Corpheus, 11. Dezember 2019 - 20:32 .

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#27 Minime

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Geschrieben 02. Januar 2020 - 16:24

Ich regel die Frage der hohen Stärke derzeit so, dass ich bei einem "relevanten" Unterschied der Kontrahenten dem Stärkeren einen Punkt Edge gewähre. Das funktioniert bislang ganz gut. Dabei berücksichtige ich aber auch die Gesamtumstände. Ein Troll mit Stärke 12 hat es in einer engen Gasse schon schwer, in jeden Schlag volle Wucht zu legen da er keinen Platz hat, die Waffe ordentlich zu schwingen z.B., da kommt es dann doch eher auf die Geschicklichkeit an.


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#28 Rüdiger

Rüdiger

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Geschrieben 03. Januar 2020 - 11:00

Also wir haben uns auf folgende Hausregeln geeinigt:

 

1. Der unbewaffnete Basisschaden ist immer 1 (bei Trollen 2)

2. Größenangepasste Waffen von Trollen haben einen um eins erhöhten Schadenswert.

3. Heilung arbeitet mit dem Schwellenwert 2 - (Essenz / 2)

 

Edit: Durch das Errata hat sich Punkt 1 erledigt.


Bearbeitet von Rüdiger, 23. Januar 2020 - 09:57 .


#29 Rüdiger

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Geschrieben 23. Januar 2020 - 09:54

Hier mal meine Sammlung die ich mir für SR6.5 wünschen würde :)

 

1.       Rassen

a.       Trolle

           i.      Unbewaffneter Nahkampf und Nahkampf mit größenangepassten Waffen macht einen Punkt mehr Schaden

2.       Fertigkeiten

a.       Überreden heißt Täuschen   :)

b.       Exotische Waffen kann ungeübt genutzt werden

3.       Kampf

a.       Nahkampf (bewaffnet und unbewaffnet)

i.      Zum SR6 Schaden kommt 1 Punkt pro angefangene 4 Punkte Stärke dazu

b.       Fernkampf

i.      Alle Fernkampfwaffen haben einen um 2 höheren Schaden

ii.      Granatwerfen werden mit dem Attribut Logik verknüpft

c.       Schaden wird mit Konstitution und Panzerung widerstanden

d.       Eine Haupthandlung kann in zwei Nebenhandlungen überführt werden

4.       Heilung

a.       Der Schwellenwert ist 2 – (Essenz / 2 aufgerundet)

b.       Mit einem Erste Hilfe Kit oder MedKit kann Biotech zum Versorgen von Wunden ungeübt genutzt werden.

c.       Entzug kann mit erste Hilfe oder MedKit geheilt werden.

d.       Im Sterben liegende Charaktere verlieren ein Kästchen pro Minute

5.       Matrix

a.       Alle Kommlinks haben eine um eins erhöhte Firewall

b.       Man kann an einem Kommlink oder Deck (Gerätestufe + Datenverarbeitung ) * 3 Geräte als Slave anhängen

c.       VR Initiative ist +3W6 mit heißem SIM +4W6

d.       Es gibt die Programme Härtung (Firewall + 1), Cleaner (Schleicher +1), Hammer (Angriff +1)

e.       Die Anzahl an Programmen die ein Cyberdeck laufen lassen kann steigt in einer Schritten von 2 startend. (Fairlight Excalibur kann damit 7 Programme laufen lassen)

f.        Nur bei Matrixhandlungen die einem Attribut zugeordnet sind wird der Vergleich von Angriffswert und Verteidigungswert herangezogen.

g.       Die Differenz bei Unterschiedlichen Schleicher oder Firewall spielt für das schwächere Attribut keine Rolle mehr.

h.       Bei Matrixhandlungen die einem Attribut zugeordnet sind, zählen alle Erfolge über dem Attribut nur noch die Hälfte.

i.         Hacken ohne Schleicher und Firewall ist möglich

6.       Riggen 

a.       Riggerinitiative in VR ist +2W6 mit heißem SIM +3W6

7.       Magie

a.       Bewegungsrate von Geistern ist 10 / 20 +2

8.       Ausrüstung

a.       Jagdgewehre kosten 9.000 NY weniger

b.       Gel-Munition senkt den Schaden um 1

c.       MedKits gibt es wieder in Stufen die Bonuswürfel auf die Heilung geben.

d.       Knochenverstärkungen steigern nicht die Konstitution, sondern geben nur Bonuswürfel zum Schadenswiderstand

e.       Datenbuchsen und Cyberbuchen geben einen Punkt Rauschunterdrückung


Bearbeitet von Rüdiger, 23. Januar 2020 - 11:33 .


#30 Rüdiger

Rüdiger

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Geschrieben 13. Februar 2020 - 13:01

Ich hab' da noch so eine Idee...

 

Da ja viele mit der 'Stärke hat keine Auswirkung auf den Nahkampfschaden'-Reglung nicht so wirklich glücklich sind hatte ich folgenden Gedankengang:

 

Da die direkte Manipulation der Schadenswerte eigentlich nicht möglich ist, da die Ausgangswerte zu niedrig sind muss eine andere Mechanik her.

 

Daher:
Eine neue Nebenhandlung:

Kraftvoller Schlag: Der Angreifer legt seine volle Kraft in einen Angriff. Diese Nebenhandlung muss direkt vor einer Angriffs-Handlung (im Nahkampf) ausgeführt werden und gibt den Stärkewert zum Würfelpool des Angreifers.

 

Und dann direkt noch was für die 'Panzerung hat keine Auswirkung mehr'-Fraktion:

Neue Nebenhandlung:
'In den Schlag drehen' Der Verteidiger kann den Panzerungswert zum Würfelpool der Verteidigungsprobe addieren.
(Also quasi genau wie Blocken oder Ausweichen)

 

Was haltet ihr davon?

 






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