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sinnvolle Hausregeln für Panzerung und Schadensmodifikatoren?

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17 Antworten in diesem Thema

#1 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 21. Februar 2020 - 19:11

Aktuell hindert mich am Umstieg, die Art und Weise wie Panzerung funktioniert und was Schadensmodifikatoren angeht.

 

Der Umstand, das man durch die Vollrüstung ein Edge mehr hat, als der Zivilist in T-Shirt und Jeans, gibt der Wirksamkeit von Rüstung meiner Meinung nicht genügend Ausdruck. Dazu ist Mächtigkeit von Edge ist deutlich geringer geworden. Es braucht nun im Schnitt vier Edge um den Effekt aus der fünften Edition zu erzielen.

 

Dazu macht es in meinen Augen schon einen Unterschied ob der Troll "Dampfhammer Dieter" einen Treffer im Nahkampf landet oder der schmalgebaute Decker "1337 Kun6Fu".

 

Allerdings fallen mir dazu bisher keine sinnvollen Hausregeln, die gut mir der sechsten Edition harmonieren.

 

Habt ihr da vielleicht eine Lösung?


Bearbeitet von Alex.H, 21. Februar 2020 - 19:35 .


#2 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 21. Februar 2020 - 19:33

Ich habe da schon von unterschiedlichen Lösungen hier im Forum gelesen. Das Problem war immer irgendwie, dass das ganze mit den gesenkten Schadensniveaus, dem geringeren Schadenswiderstand und der Edge-Mechanik abgestimmt werden muß.

Dementsprechend habe ich noch keine Idee für eine praktikable Hausregel, die nicht deutlich mehr Arbeit macht/Komplexität erzeugt.


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Ignazius Silone zugeschrieben

 

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

 

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

 

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#3 Corn

Corn

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Geschrieben 21. Februar 2020 - 22:03

Wenn du es so wie beschrieben spielst und es von der Balance nicht sehr ins tödliche kippt, ist mMn eine hausregel überflüssig.
Aber wir spielen derzeit noch nicht so kampflastig und deswegen hat Rüstung bisher weniger eine Rolle gespielt. Genau wie Stärke

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#4 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 22. Februar 2020 - 07:11

Habt ihr da vielleicht eine Lösung?

 

das erste ,was mir einfallen würde wäre den Schaden und die Rüstungswerte von SR5 nehmen.

Also den ganzen SR6 Murks über Bord werfen (damit auch den Dummfugschaden der SR6 Granaten und den Dummfug der nicht relevanten STR im Nahkampf)

Ich habe mir aber keine Gedanken gemacht, wie das dann mit den neuen Edgeregeln konvergiert.

Das muss dann der machen der das übernimmt ;) :D

 

 

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#5 Rüdiger

Rüdiger

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Geschrieben 22. Februar 2020 - 21:08

Ich bin dafür eine Nebenhandlung einzuführen die dir erlaubt zur Verteidigung den Panzerungswert als Würfel zu addieren.

Ähnlich wie Blocken mit Nahkampf oder Ausweichen mit Athletik. Da es diese beiden Möglichkeiten schon gibt würde man eine bestehende Mechanik nehmen und müsste nix verändern.
Könnte man 'In den Schlag/Schuß drehen' oder so nennen... 


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#6 Arkas

Arkas

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Geschrieben 23. Februar 2020 - 03:18

Als Alternative Regelung dazu fielen mir da spontan zwei Varianten ein, die ich bisher noch nicht habe testen können.

 

Variante Softshell (SR4 / 5 Flavour):

 

>> Würfele den schadenswiederstand mit [ KON + Panzerung(Verteidigungswert) ]

>> Erhöhe jeglichen Waffenschaden um 1 (bliebe zu testen ob 2 angemessener wäre)

 

Die aktuellen Panzerungswerte sind im Schnitt nicht horrend hoch (was ich gut finde), eine evtl. Balance zwischen Schaden und Wiederstand sollte also nicht zu sehr leiden. Auch wenn man in dieser Variante mehr würfel rollen lässt sollte die Anzahl meist im Rahmen normaler Pools bleiben. Zu bemerken bleibt natürlich, daß durch den leicht erhöten Schaden, Panzerung im unteren Segment leicht schlechter und Ganzkörperpanzerung leicht besser abschneidet als nach den RAW. Wobei natürlich auch zwei Würfel zu zwei Erfolgen werden können, und damit dann besser abschnitten als in den RAW. Es ist eben auch wieder mehr Zufall im Spiel.

Variante Hardshell:

 

>> Bilde den Würfelpool für den Schadenswiederstand mit [ KON ]

>> Die Panzerungstufe(Verteidigungswert) gibt an wieviele Würfel des Pools (also [ KON ]) gegen Automatische Erfolge getauscht werden dürfen

>> Im Pool verbliebene Würfel werden gewürfelt

>> Erhöhe jeglichen Waffenschaden um 2 (bliebe zu testen ob 3 angemessener wäre)

 

Panzerung macht einen gravierenden Unterschied. Mehr Panzerung bedeutet weniger vom Zufall abhängig zu sein. Dennoch bleibt die Maximale Zahl des Schadens der ausgeglichen werden kann auf die KON des Getroffenen beschränkt. Es werden wenige Würfel gewürfelt (manchmal auch keine). Ein Troll in Ganzkörperpanzerung mit Helm ist so durchaus ein Bollwerk. Jemand für den KON vernachlässigbar scheint bleibt ziemlich gefährdet und kann sich nicht allein mit den 1.000€ für eine Panzerjacke freikaufen. Edge kann aber bekanntermaßen (für 4 Punkte) den Würfelpool um seine Stufe vergrößern und es damit erlauben von mehr Panzerung zu profitieren.

 

Bei beiden Varianten bliebe es zu überlegen evtl. den Schaden von Granaten und Raketen etc. nicht zu erhöhen.


Bearbeitet von Arkas, 23. Februar 2020 - 03:19 .

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#7 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 23. Februar 2020 - 07:45

Ich bin dafür eine Nebenhandlung einzuführen die dir erlaubt zur Verteidigung den Panzerungswert als Würfel zu addieren.

Ähnlich wie Blocken mit Nahkampf oder Ausweichen mit Athletik. Da es diese beiden Möglichkeiten schon gibt würde man eine bestehende Mechanik nehmen und müsste nix verändern.
Könnte man 'In den Schlag/Schuß drehen' oder so nennen... 

im Nahkampf .....vielleicht ,

aber im Fernkampf .... Die Chars sind nicht Neo , die sich unter den Schüssen wegducken(waren sie noch nie ;) )

im Fernkampf hätte ich ein Problem damit

 

mit teilweise problematischem Tanz

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#8 Rüdiger

Rüdiger

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Geschrieben 24. Februar 2020 - 18:34

 

Ich bin dafür eine Nebenhandlung einzuführen die dir erlaubt zur Verteidigung den Panzerungswert als Würfel zu addieren.

Ähnlich wie Blocken mit Nahkampf oder Ausweichen mit Athletik. Da es diese beiden Möglichkeiten schon gibt würde man eine bestehende Mechanik nehmen und müsste nix verändern.
Könnte man 'In den Schlag/Schuß drehen' oder so nennen... 

im Nahkampf .....vielleicht ,

aber im Fernkampf .... Die Chars sind nicht Neo , die sich unter den Schüssen wegducken(waren sie noch nie ;) )

im Fernkampf hätte ich ein Problem damit

 

mit teilweise problematischem Tanz

Medizinmann

 

Nur so.. Das im GRW vorhandene Ausweichen (was mehr Neo ist) funktioniert auch nicht nur im Nahkampf.

Ich dachte nicht so sehr an wegducken, sondern an 'die gepanzerten Stellen' besser zum Schützen drehen.. so das die Chance größer ist, das Panzerung getroffen wird..

Quasi den gepanzerten Arm vor das Gesicht heben.. etc.



#9 HeadCrash

HeadCrash

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Geschrieben 27. Februar 2020 - 15:47

Ich find die Idee von Rüdiger im gesamten SR6 Kontext ganz interessant. Sehr einfach zu integrieren, sehe wenig Balancingprobleme und fügt sich ohne größeren Anpassungsbedarf einfach ein. Vor allem super easy Mal testweise zu probieren. Nehme ich mal mit für meine Runde, falls wir Hausregeln bzgl. Panzerung noch für erforderlich halten sollten.

Copyright Avatar: Andreas AAS Schroth
Meine stetig wachsende Sammlung: RPG-Charakterbilder für SR (und mehr)
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#10 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 09. März 2020 - 03:52

Ich schwanke im Moment noch zwischen den Vorschlag vom Medizinmann und Arkas.

 

Auf jeden Fall muß die Stärke wieder in den normalen Nahkampfschaden bei den allermeisten Nahkampfwaffen. Mal abgesehn von Besonderheiten, wie einer Monofillament Peitsche.

 

Die Vorgeschlagene Regel von Arkas in der Variante "Hardshell" halte ich in der Version, das man nur Konsti würfeln darf unausgegoren. Ein Schwächling, den man in eine Vollrüstung steckt, wird von einem Treffer einer normalen Pistole zwar wahrscheinlich umgeworfen, aber mehr als blaue Flecken sollte das nicht geben. Wenn dann müßte man auch die Rüstung zum Würfelpool dazunehmen. Die automatischen Erfolge würden Rüstung damit dann recht mächtig, aber auch berechenbar machen.

 

Wirklich schwer gerüstet Runner sind eher die Seltenheit. Es sind ja meist die Antagonisten, die keine Probleme damit haben, das Rüstung auffällig ist. Im Gegenteil, ein Konzerngardist soll schon was hermachen.

 

Die Variante Softshell entspricht den alten Regeln aus der fünften Edition.



#11 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 09. März 2020 - 08:14

Wirklich schwer gerüstet Runner sind eher die Seltenheit. Es sind ja meist die Antagonisten, die keine Probleme damit haben, das Rüstung auffällig ist. Im Gegenteil, ein Konzerngardist soll schon was hermachen.

Na ja. ich habe da eher einen anderen Eindruck. Nicht umsonst ist das Konzept "Panzertroll" von Spieler für Spieler. Und wie Nachteilig Auffälligkeit in der 6. Welt ist, hängt davon ab in wie weit der SL diesen Aspekt anspielt.

Aber ich gebe dir Recht. Wirklich schwer gerüstete Runner sind auch an meinem Tisch eher die Seltenheit.


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#12 Corn

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Geschrieben 09. März 2020 - 15:24

Wenn wir nicht Editionen von Runnern gehabt hätten die auch ohne militärische vollrüstung auf die panzerungswerte eines panzers gekommen sind, würde ich euch recht geben.

So muss ich sagen, das abrüsten hat schon etwas für sich. (Wohingegen das erhöhte micromanagement für Munition für mich immer noch völliger Nonsens ist)
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#13 Pa2Trick

Pa2Trick

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Geschrieben 09. März 2020 - 16:30

Ich erinnere mich auch an einen netten Jungen man der auf 19 Panzerung kam (Sr5) und das ohne Cyber/Bioware. Und das in einem Maßanzug mit Mantel und ohne Melone. :P

#14 Alex.H

Alex.H

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Geschrieben 09. März 2020 - 20:55

Ja, in der fünften bekommt man durch das Stacken von speziellen Rüstungsteilen, sowie Cyberware (speziell Cybergliedmassen) schon auf abartige Rüstungswerte. Mein einer Cybertroll lag als Startcharakter bei 44 Rüstung und 53 Würfeln für die Schadensreduktion. Aber das heisst ja nicht, das man das auch übernehmen muß.



#15 Nebelkrähe

Nebelkrähe

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Geschrieben 09. März 2020 - 21:12

Wenn Du bei SR6 der Panzerung mehr Gewicht verleihen möchtest dann gib anstelle oder zusätzlich zum Edge noch einen Schadensmodifikator von 1 dazu. D.h. falls der Verteidigungswerte um 4 niedriger als der Angriffswert ist erhöht sich der Schaden dem widerstanden werden muss um 1 und falls der Verteidigungswert um 4 höher ist reduziert sich der Schaden um 1. Damit hast Du zwischen T-Shirt und Vollpanzerung (anstelle oder zusätzlich zum Edge) einen Schadensunterschied von 2 was bei SR6 schon einiges ist.







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