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30 Nächte und 3 Tage/Blackout - Ich raff die Zeitlinie nicht.


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35 Antworten in diesem Thema

#31 Wandler

Wandler

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Geschrieben 04. Februar 2021 - 22:55

SPOILER - LETZTE WARNUNG

So ich hätte dann jetzt selbst ein paar Fragen zur Blackout/30N3T Zeitline und bin für jeden Input dankbar, vor allem von SL die das schon geleitet haben, gerne aber auch von Spieler die das gespielt haben:

  • Tag 1
    • Sollten die Fahrzeuge nicht eigentlich erstmal mehrere hundert km mit ihrem Akku fahren können oder sind wir wieder mal in einer "In Shadowrun ist plötzlich alles technologisch 10 Jahre hinter der Realität" angekommen?
    • Was hindert die Runner daran Toronto einfach zu verlassen und sei es zu Fuß bis sie außerhalb sind. Noch ist die Matrix ja nicht überall tot. Irgendwie ist die Gefahr für die Spieler mit denen ich gerne Spiele hier ein bisschen hoch für ein "Puh, der Plot wirkt mir zu mühsam, wir drehen um". Spätestens an Tag 5 könnte das passieren...
  • Tag 2
    • Wieso gehen die Leute nicht mehr zur Arbeit? Ist die Idee "ohne Matrix geht gar nix mehr und es gibt auch kein Bargeld also kann niemand irgendwas bezahlen"?  Letzteres kann es kaum sein, denn das wäre im Widerspruch zu Nacht 9.
    • Gerade unter Shadowrunnern ist selbstlose Hilfe oft eine echt schlechte Motivation. Mit all den kaputten Vorgeschichten die mir hier oft präsentiert wurden sind viele sich halt selbst am nächsten und maximal noch dem eigenen Team verbundne. Würdet ihr den Tag eher skippen oder hat jemand bessere Ideen um hier den offensichtlichen Problemen vorzubeugen?
  • Tag 3
    • Der sich potentiell selbst in die Luft sprengende Lieferwagen ist etwas das vielen Spielern aufstoßen dürfte, weil das eine sehr offensichtliche Invisible Wall ist. Ich bin mir nicht sicher ob ich den Wagen überhaupt schon einführen würde, wenn er dann auf so drastische Weise geschützt werden muss um den Plot nicht zu gefährden.
    • Der Run an sich ist auch wirklich stink fad. Das ist einem Shadowrunner auch einfach nicht würdig und die meisten Shadowrunner dürften genug Power haben um in Kürze in so einem Szenario sich Notfalls ein paar Leute dafür anzuschaffen die das tun (ob freiwillig oder gezwungen hängt dann mehr von der Truppe ab) Die Chance ist hoch, dass ich das Szenario komplett skippen werde. Hat jemand einen besseren Ort um Dr. Magdalena Krilow, die Gangs oder Eeka Krause einzuführen?
  • Tag 4
    • Breakout Plot. Der hat einfach nichts mit dem Rest zu tun, werde ich den Runnern offenhalten und wenn Interesse besteht machen wir die Kiste auf, andernfalls bleibt der Plot einfach liegen. Der könnte nämlich auch in jedem anderen Szenario eingebaut werden und ist jetzt nicht sehr originell für die 30 Nächte.
  • Tag 5
    • Kreative Idee, aber eigentlich ein besserer Auftakt für einen Dissonanz Plot als Reaktion der Sprites auf ihre Versklavung. Ich werde ihn aber nutzen um die Lieferwägen einzuführen, vor allem dann wenn ich Tag 3 geskippet habe. Dann gibt es nämlich gerne mehrere und wenn die Runner einen fangen, dann ist es jener von Tag und nicht einer der durch Plotmagie gesprengt wird.
  • Tag 6
    • Okay, tut mir leid lieber Autor aber die Nacht hat ein Plotloch so groß, das ich beim Lesen fast durchs pdf gefallen wäre. Der Auftrag ist es Beweise für das Eintreffen der Drachin zu finden. 2080. Einer Drachin die gesehen werden will und extra rumfliegt. Ich lass mir ja noch einreden, dass die UFO Sichtungen 1946 von fragwürdiger Qualität waren und Zweifel geweckt haben, aber wenn das heute jemand mit seinem iPhone aufgenommen hätte, wäre das keinen Eintrag für die Geschichtsbücher Wert gewesen und 2080?! Also viel dümmer hätte man das wirklich nicht mehr aufziehen können. Da ich meine Runner aber nicht für so dumm verkaufen will und mir der Rest daran fällt wird es einen anderen Auftrag zu Brunwyn. Warum sie hier ist, wirft ja durchaus interessante Fragen auf und auch herauszufinden was sie will ist sicher ein Abenteuer wert.
    • Puh, bei den Saint Georges tu ich mir dann schon ein bisschen schwer. Ich weiß nicht wie so ein Kult die diversen Drachenkriege überlebt haben soll und einen frei herumfliegenden Sirrurg, aber okay, der ist erstmal kein Problem mehr. Ich finde die Idee hinter der Gruppe ganz interessant, aber möchte die Gruppe dann doch ein weniger ernster auftreten lassen und das ganze nicht derartig kömödienhaft transportieren. Das passt einfach nicht in ein Szenario das einen Spielabend damit verbringen will "Spannung" aufzubauen, denn die wäre bei meiner Gruppe dahin sobald der erste Clown von denen auftritt. Analog der Sicherheitsdienst des Dominion.
    • Die Taliskrämer und Großwildjäger werden dafür garantiert auf den Plan gerufen... das dürfte mit dem Drake in der Gruppe nämlich besonders interessant werden.
  • Tag 7
    • Den Plot im Dom anzusiedeln ist schon sehr fragil für einen Plot rund um Brunhyn. Die Chance ist da einfach zu hoch, dass die Runnern direkt in ihre neue Basis stolpern. Ich werd das aber wohl in Kauf nehmen, weil es mir gut in den Kram führt den Plot von Tag 6 direkt weiterzuführen anstatt erneut die Thematik zu wechseln.
    • Inwiefern halten "irdene Mauern Sprengstoff und astral Reisende" ab? Irgendwie will sich mir diese Logik nicht erschließen, aber vielleicht hat der Autor einfach weniger Sprengstoff rumliegen als der durchschnittliche Runner.
    • Wie ich meine Runner kenne ist die Chance hoch, das spätestens sobald irgendwer erfährt, dass dies "seit Jahrzehnten unberührt war" kein anderer Plot mehr interessant ist, also wird das der Auftakt für den Plot von Tag 4. Hier passt er in meinen Augen auch deutlich besser rein.
  • Tag 8
    • Bitte liebe Autoren, wenn ihr Formulierungen wie "von irgendwoher weiß irgendwer schon was die Runner getan haben", dann überlegt euch besser auch wie... Sowas liest sich einfach nur stinkfaul.
    • Die Gridpiraten gefallen mir eigentlich ganz gut. Ab hier sind sie auch greifbar und daher kann man die ruhig einführen. Das Abenteuer ist ein wenig kurz und ich werde das wohl mit einer anderen Nacht zusammenführen um einen ganzen Abend Beschäftigung herauszubekommen. Vermutlich wird dies Nacht 3 werden, denn das könnte genauso gut dort sein.
    • Ein Problem das ich damit habe: Wer hat die Straßen aufgeräumt? Es ist extrem unwahrscheinlich durch eine Stadt navigieren zu können in der die Autos einfach liegen geblieben sind? Dafür hab ich echt noch keine Erklärung und werde wohl Notfalls auf Bikes umsteigen müssen, aber die sind bei weitem nicht so passend wie die Lieferwägen.
  • Tag 9
    • Funktioniert grundsätzlich für mich, aber die Herausforderungen sind halt viel zu computerspielhaft und zwanghaft. Die werde ich nur nutzen wenn ich in der Lage bin die Runner freiwillig dazu bringe sich zu beteiligen. Solche DInge kommen extrem schlecht bei meinen Spielern an und wenn das erzwungen zu tun ist nur weil es im Abenteuer steht, springen mir die Leute einfach nur wieder ab. Vermutlich führe ich hier auch eher die beiden  Bindaas und Little Smoke werde ich wohl auch eher in diese Gangs integrieren als das Thema Gangs zweimal zu nutzen.
    • Beleuchtung mit Stroboskopeffekten und die dröhnend laute Musik (okay ein Schlagzeug und Blasmusik kann echt laut sein)? Irgendwie hat hier wer die ersten 8 Nächte verpasst und ich glaube kaum, dass genau die Maulers 9 Nächte lang ihren Dieslvorrat dafür nutzen.
    • Die McGuffins sind auch echt fad. Ich werde das abzuholende sicher durch etwas ersetzen, das in diesem Szenario Sinn macht. Auch die Gangs sind schließlich vom Blackout betroffen. Vermutlich hat die Auftraggeberin die Gangs damit beauftragt Diesel zu klauen und der soll zurückgeholt werden (Wobei ich vermeiden will die Transportproblematik zweimal zu bespielen, insofern geht es nur ums abliefern und neuverhandeln, die Gang transportiert die Fässer dann brav selbständig). Dass das Abenteuer beschreibt sie wären für den Katastrophenfalle vorgesehen macht das nicht weniger schlimm, denn die erste Frage aller Runner ist "Was ist da drinn".
  • Tag 10
    • Gefällt mir. Ich mochte aber auch I Am Legend und einige in meiner Gruppe auch insofern wird das gut ankommen. Das ist auch endlich ein Abenteuer das ins Szenario passt und ist auch zeitlich gut eingeordnet.
  • Tag 11
    • Mittlerweile lasse ich mir einreden sind viele Straßen soweit freigeräumt dass das Szenario funktioniert. DIe Pferdekutsche find ich genial. Das wird dann auch schnell kopiert werden sobald die erste Person die Idee hatte.
    • Großmutter Biyu gefällt mir, ist ein interessante Charakter und die Nebenaufträge sind auch nette Hooks (vor allem A). B ist schon wieder etwas seltsam, außer man geht davon aus die Runner haben mittlerweile ein funktionierendes Gefährt.
    • Die Lost Boys sind komisch eingeordnet aber ein netter Nebenplot.
      • MMVV: Seit wann wird man durch den Zusammenstoß mit jemanden infiziert?

 

Allgemein: Die ersten Tage scheinen extrem auf Low-Level Runner geschrieben worden zu sein. Wie würdet ihr das ganze Szenario anpassen wenn wir hier nicht den Bodensatz der Runner sondern wirklich ne gute Truppe die hier halt riengerät. Die Bezahlungen sind sowieso einfach zu niedrig um irgendwen für irgendwas zu bewegen. Da ist die CHance zu hoch, dass mir der eine oder andere aus Frust zum Murder Hobo wird und das werde ich wohl komplett anders lösen.
 

Was mich ein wenig stört, ist dass man viele Fraktionen trifft, die der Blackout viel zu wenig betrifft. Da waren ja die Auswirkungen von Corona und dem Lockdown bei uns im März ärger als das was einige der Nächte hergeben. Oft ist der Blackout nur der Zweck für nette Gimmicks (die Pferdekutsche) aber nach 5 Tagen Blackout sollte das ein bisschen ärger zugehen und die Leute auch mehr belasten und betreffen. Ich werde das definitiv viel stärker zum Thema machen. Denn nach 5 Tagen dürften gerade bei den ärmsten durchaus der eine oder andere verhungert oder erfroren sein und das werde ich mit einer Runde für die das durchaus passend ist auch entsprechend beleuchten. Der Kontrast zwischen den reichen die wie die Könige auch ohne Strom Leben wird auf jedenfall auch überbetont werden. Großmutter Biyu wird ihre Gefolgschaft arbeiten lassen und man wird meinen vielleicht in der Zeit zurückversetzt sein, aber fehlen wird es ihr definitiv an nichts. Sie wird klug mit ihren Ressourcen wie Diesel und Strom umgehen aber sie wird sich trotzdem sonst bedienen lassen. Ich stelle mir dabei nicht als prunkvolle Dame vor, aber als jemand der sich seiner Macht absolut bewusst ist und auch eine gute warme Mahlzeit wann immer man möchte kann absoluter Luxus sein in einer Zeit in der andere rationieren müssen oder nichts haben.

 

Wie lange halten die Spritvorräte einer Stadt wie Toronto realistisch? Es ist anzunehmen dass Nachschub kaum bis gar nicht kommt und wenn dann nur per LKW von außen z.B. an wichtige einzelne Einrichtungen.

 

Roter Faden: Insgesamt wirkt alles extrem zusammengewürfelt. MIch stören die Aufhänger nicht per se aber mir fehlt komplett ein roter Faden, der einfach nicht vorhanden sein dürfte. Da wurden mehrere Themen wie auf Seite 5 beschrieben ausgearbeitet und dann zerstückelt und auf 30 Nächt verteilt. Wie könnte man daraus einen einzigen Plot machen, bei dem die 30 Nächte nur Break-Out Szenarien sind (denn dafür find ich sie deutlich besser geeignet)? Am offensichtlichsten für mich ist hier der Handlungsstrang rund um Brunwyn und Lofwyr. Alles andere hat irgendwie nicht genug Saft (hrhr - badumtz) um wirklich für eine Kampagne zu dienen. Dies lässt sich auch mit Nacht 5 verweben (denn irgendwer muss ja im Hintergrund die Fäden ziehen - und niemand tut das lieber als unsere schuppigen Freunde).

Randnotiz... "Blackout" von Marc Elsberg ist eine gute Inspirationsuelle für jeden der gerne einen gut recherchierten Roman hätte, wie sowas wirklich ablaufen könnte (also in heutiger Zeit). Ein Schelm wär hier Parallelen sieht! Das Buch ist von 2012 und hat bis 2080 schon längst jeder vergessen!

Die nächsten 19 Nächte folgen dann ziemlich sicher bald, weil ich ein ähnliches Muster erwarte.

"Sikh Burn" - ich kann bis heute nicht über den Namen lesen ohne mich zu fragen ob das grenzgenial oder strunzdumm ist...


Bearbeitet von Wandler, 04. Februar 2021 - 23:00 .

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#32 Wandler

Wandler

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Geschrieben 07. Februar 2021 - 12:26

  • Tag 1
    • Was hindert die Runner daran Toronto einfach zu verlassen und sei es zu Fuß bis sie außerhalb sind. Noch ist die Matrix ja nicht überall tot. Irgendwie ist die Gefahr für die Spieler mit denen ich gerne Spiele hier ein bisschen hoch für ein "Puh, der Plot wirkt mir zu mühsam, wir drehen um". Spätestens an Tag 5 könnte das passieren...

Es kam wie es kommen musste. Das Tempo der Kampagne ist für uns sowieso eher zu langsam angelegt, wir haben also 3 Nächte durch, aber nicht zwingend die ersten 3 Abenteuer. Toronto ist mittlerweile abgeriegelt (Boston haben wir nicht gespielt und das passte mir gut in den Kram) aber die Runner sind über Bindii (die bei mir eine Rattenschamanin ist) durch einen cleveren Tausch aus der Stadt. Ich musste, damit ich die Runner dort irgendwie glaubhaft halten konnte den Scope deutlich größer aufdrehen und habe die Metaplot Zeitlinie insofern geändert, dass Toronto die erste Stadt war (die Spieler kennen den Stand 2080 nicht und schon gar nicht so genau) und jetzt eben alle im Blackout genannten Städte dunkel sind.

 

Aktuell habe ich einen Radius bis Detroit angesetzt, wobei Montréal an einem Punkt liegt für den ich mich noch nicht entschieden habe, aber ich tendiere stark dazu, diesen interessanten Hotspot knapp außerhalb des Bereichs zu halten.

Die große Schwierigkeit wird es jetzt sein, Toronto den Runnern schmackhaft zu machen. Wobei sie aktuell in der Stadtwildnis direkt außerhalb stehen. Erste Erkundungsflüge der Drakin hab ich dann nicht so einfach als Lösung durchgehen lassen. "Flieg los und hol uns ein Fahrzeug". Nach ein paar verpatzten Proben und stundenlangen Flügen ist sie also nun sehr erschöpft wieder zurück beim Team und dort haben wir den Abend beendet. Als Runner die in Seattle beheimatet sind, ist Toronto für sie eine fremde Stadt mit der die Spieler und ihre Charaktere wenig verbinden.


Bearbeitet von Wandler, 07. Februar 2021 - 12:36 .


#33 Richter

Richter

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Geschrieben 15. Februar 2021 - 10:16

Die große Schwierigkeit wird es jetzt sein, Toronto den Runnern schmackhaft zu machen.

Wieso eigentlich. Du könntest die Tage bis auf den letzten mit dem HuaweiWuxing-manipulierten Matrixserver-Plot auch im Rahmen eines Roadmovies ablaufen lassen, während sie versuchen in einer zunehmend desolaten UCAS mit zunehmenden Versorgungsengpässen und Zerfall der Gesellschaft zurück ins heimatliche Seattle zu kommen, das ja von den Ausfällen verschont sein soll. Den Twist am Ende und den Lofwyr-Brunhyn-Plot kann man nicht ganz so einfach von Toronto lösen, aber die meisten Tage sind doch derart generisch dass es egal ist ob sie nun in Toronto, Ottawa oder Fargo stattfinden. Und die in Tag 1 bis 3 etablierte Base kann genausogut ein requirierter Murder-Hobo-Bus mit Pferdeantrieb sein. Das macht sogar mehr Sinn, wenn man mal annimmt dass die Straßen irgendwie geräumt werden, was das Abenteuer ja tut. 

 

Ganz allgemein würde ich aber die Krawalle vom Anfang wegnehmen (die basiseren auf einem singulären Ereignis in New York, das in den SL-Infos sogar angesprochen wird, und sind ein spezifisches Ereignis, das sehr viel über Rassismus der Autoren und im Shithole USA allgemein, und sehr wenig über allgemeines Verhalten bei Stromausfällen sagt. Das Staats- und Gesellschaftsversagen, das sie dann ab ca. Tag 5 wirklich plausibel machen würde wird auch vorsichtshalber gar nicht angesprochen, sondern einfach Vorausgesetzt, was wieder mehr über das Shithole USA aussagt als es dem SL wirklich hilfreiche Tipps gibt. Für Nichtamerikaner sollte man aber schon beschreiben, wie lokale Regierungen im Regen stehen, die Army scheinbar weg ist (Gerüchteweise irgendwo in Pensyllvania aktiv/verpufft/weg, da kann man den tatsächlichen Plot wunderbar in Echsenmenschen-Adrenochrom-Geschichten einbetten) und Konzernpolizei sich plötzlich nur noch um Konzernbürger kümmert. Stattdessen bekommen wir einen absurden Lofwyr-LOL-Plot der eh niemals wieder Relevanz haben wird, und viel, viel Trump-Ära-Murica-Wank. CGL! CGL! CGL!

 

Was dem Plot wirklich fehlt und extrem gut tun würde sind lokale Helden und Schurken, was von dem Free Transit Cartage-(Aztechnology-)Logistikmanager, der sein verbliebenes Netzwerk und Ressourcen und Kontakte nutzt um Güter in lokale Geschäfte zu bekommen und an bedürftige Haushalte zu verteilen, bis hin zum lokalen Joe Arpaio, der sein eigenes kleines Faschististan in Springfield, Everystate aufmacht, zusammen mit seiner Terrortruppe willfähriger Deputies, gehen kann. Man könnte gestrandete FBI-Agenten zeigen, die versuchen, eine Community zu organisieren, Ork-Radikale die den Blackout als Gelegenheit sehen, brutal ihre Träume von Orkherrschaft durchzusetzen, oder lokale Konzernenklaven, die nicht betroffen scheinen und hinter einem Sicherheitskordon so tun als würde sie das alles nichts angehen.

 

Überhaupt: Man könnte das Abenteuer eh als Roadmovie anlegen. Angesichts des Ausmaßes des Lockdowns fände ich das eh klüger, weil man so auch andere Städte abklappern könnte (New York-New Jersey böte etwa mit der Konzernkolonie Manhattan und den Boroughs ein viel interessanteres Spielfeld für die Soziale-Gegensätze-Aspekte, inklusive der abgeriegelten und mysteriös verschonten Konzerninsel Manhattan, als Toronto, die Nichthauptstadt von Kanada). Also den Abschied aus Toronto bewusst einplanen und dann halt ein Roadmovie durch die zerfallenden UCAS draus machen, wo man auch die anderen ausgefallenen Metropolen aufsucht, sieht dass es auch am Land scheiße ist, Gerüchte vom III Corps und den Blitzen einbauen kann, und eben auch mit Milizen, darbenden Fabrikfarmen mit Lohnsklavenaufständen, und ländlichen Terror-Reichen die sich spontan bilden arbeiten könnte. Und am Ende all dessen lockt das, wie immer wieder erwähnt wird, Blackout-verschonte, heimatliche Seattle. So könnte man den Runnern auch die ganzen Ereignisse aus dem Plotbuch näher bringen, weil sie eben um sie herum passieren, so dass die Ereignisse bei Detroit, die Sezessionen zur CAS, und dass die Sioux die Frontier-Staaten annektieren eben auch für die Spieler erlebbar werden. Über diese Ereignisse kann man dann dafür sorgen, die Runner so lokal immer wieder Arbeit finden die sie erledigen können um sich die nächste Etappe der Reise leisten zu können (statt in Nuyen werden sie in Treibstoff, neuen Pferden oder einer neuen Fortbewegungsmöglichkeit entlohnt). Quasi eine 2080er Version vom Oregon Trail mit Side Missions. Fände ich wesentlich reizvoller als "wir sitzen in unserer Butze in Toronto und irgendwas mit Drachen!".


Bearbeitet von Richter, 15. Februar 2021 - 10:53 .

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#34 Wandler

Wandler

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Geschrieben 17. April 2021 - 16:10

Wir nähern uns dem Abschluss der Kampagne und es fällt mir echt schwer auf das "Ende" sinnvoll hinzuarbeiten. Wer etwas beisteuern kann oder möchte ist herzlich eingeladen:

 

vvv SPOILER: Abenteuerauflösung vvv

 

Der Blackout

  • Warum genau die Städte in denen es den Blackout gab - und nicht andere?
  • Was hat den Blackout wirklich verursacht?
  • Wer ist wirklich dafür verantwortlich?

Diese schwammigen Andeutungen im Cutting Black nerven mich immer wieder, weil es mir einerseits alles offen lässt (dann hätte ich es mir auch gleich selbst zusammenschreiben können) aber auch nicht genug Substanz hat um das sinnvoll zu integrieren ohne dauernd Gefahr zu laufen, dass das "alles eigentlich ganz anderes war". Ich und meine Spieler sind froh wenn wir das aufgelöst haben, aber jetzt nach 10 Abenden wollen wir das schon noch zu einem Abschluss bringen, aber ich glaube danach geht es für uns zurück nach Seattle.

 

Der Höhepunkt

 

Die Plots auf denen ich am meisten aufgebaut habe sind:

  • Brunwyn, der Saeder-Krupp Plot
    • Da dies mit N6, N7, N15, N19, N23, N25, N29 und N30 auch gut als Abschluss passt, werden ich das auch als finale aufbauschen. Sollen die Runner ruhig rätseln ob die letzten Aufträge von ihr persönlich oder von ihr stellvertretend für Lofwyr kamen.
    • N30 das Abenteuer hat einfach so viele Plotholes...
      • Warum zur Hölle kommt der Auftrag von "irgendwem" und sie treffen dann auf Brackhaus, der zufällig mit ihnen plötzlich kooperiert?!
      • Wieso sollten Runner das Auftreten nicht haben. Kaum jemand dürfte so authoritär sein wie der eine oder andere "hochrangige Ex-Militär Super Spezialsit"-Runner, oder so überzeugend sein wie das Mega-Face mit seinen "Hol den Würfeleimer"-Pools, oder der "Ex-Konzern-Exec". Ach ihr wisst schon was ich meine. Das ist so stark auf "die Runner sind unfähig und Gary Stu, hust, aeh, Hans Brackhaus "muss sie mit Feuerkraft und Charisma retten und alles erst recht selbst erledigen".
      • Wozu die Paramilitärs? Das ist auch einfach so schräg und klingt nach "Kampf-encounter-ausgewürfelt" anstatt sich irgendswas zu überlegen wieso die Runner dort nicht einfach reinspazieren. Gehören die auch zu den Söldnern von Wuxing? Soll das die selbe Truppe sein?
  • Der Wuxing Plot
    • Die Long de Shou Triade wurde zum zentralen Auftraggeber der Runner in 30N3T für uns.
    • Als direkten Gegenpart zum S-K Plot werde ich den Wuxing Plot führen
    • Hier geht es um den Felix Gagnon Plot der in N18 Flucht aus der Arkologie beginnt, in N24 diesen abschließt.
    • N26, N28, N29, N30 bringen den Konzern erneut als wichtigen Protagonisten auf den Plan.
  • Die schwarze Loge
    • Aufgrund der ganzen magischen Nebenplots habe ich etwas gesucht um das unter einem Schirm aufzuspannen und die schwarze Loge dafür bisschen befördert und dort alle diese Plots vereint.
    • N4, N12, N17
    • Yellow Stone Calamity - N26, N27
      • Es gibt keinen speziellen Grund warum die plötzlich dort ist, korrekt? Das ist einfach ein "major event" das "einfach so" passiert? Also lokal gesehen ist es ja die Loge die die Calamity schließen will - welche darauf eher ungut reagiert. Aber auch der Ausgang ist sehr verwirrend: Sie wandert zurück an ihren alten Ort oder ein Teil des Seelie Hofs landet plötzlich in Toronto? Das ist schon irgendwie ein sehr großes Ereignis für so ein Abenteuer dass in einen anderen Kampagnenband gequetscht wurde.

Wer ist wer?

Was hat - oder könnte es mit folgendem auf sich haben

  • Brackhause
    • In Nacht 29 wird eigentlich versucht das aufgelöst werden, aber das ist so unübersichtlich strukturiert, das ich damit schlecht zurecht komme
    • N19: 2 Hans Brackhause (Top of the Senator, Brass Rail)
      • Lange => N19 Brass Rail, Ziel von N29
        • Wird explizit in N29: Hand des Drachen referenziert, als Brass Rail-Brackhaus und auch das er in Mobilitätsoffensive vorkam (dort erkennt er die Runner aber anscheinend nicht?!)
      • Der zweite Brackhaus (ca 55 Jahre) ist wiederum nicht Lucas Epstein (44 Jahre) und wohl auch kaum Sauer (weiblich). Grr.
      • Sind die goldenen Augen teil der Tarnung? Darauf wurde in N19 besonders viel Wert gelegt, damit jeder klar weiß "uh das könnte Lofwyr selbst sein" ... aber danach plötzlich komplett egal
    • N23
      • Der "echte" Brackhaus (Lofwyr - oder zumindest ein Drache mit "Rock falls, everyone dies"-Powerlevel.)
      • Wozu war der notwendig? Das hätte auch echt irgendwer sein können.
    • N29
      • Lucas Epstein => der Aufhänger von N29
        • Warum zur Hölle will er Lange erst mühsam anschwärzen um in dann einen Augenblick später doch töten zu lassen, das macht einfach keinen Sinn
        • Wieso der Einbruch in das Apartment. Das klingt schon wieder wie ein Füller aus einem Zufallsgenerator... Soll es sein eigenes sein? Jenes von Lynn Sauer? Das von Moritz Lange?
      • Lange => Akteuer in N29
      • N29: Sauer => die Auftraggeberin in N29

 

^^^ SPOILER: Abenteuerauflösung ^^^

 

Das offizielle Ende in der 30ten Nach ist ja wohl das enttäuschenste überhaupt. So anti-klimatisch (gibt es das Wort im deutschen überhaupt?) will ich das bei mir auf keinen Fall enden lassen.

 

Edit: Okay, nachdem der heutige Abend echt ein Flopp war, und die Spieler Toronto und Blackout einfach satt haben werde ich das ganze über Saeder Krupp oder Wuxing auflösen, je nachdem welche Richtung besser ankommt und alles über die schwarze Loge nur noch als Nachwehen ausspielen. Echt schade, das war so ein richtiger Spielabend, da ist man perfekt vorbereitet und hat Abenteuer in der Tasche ohne Ende und alles wird in wenigen Momenten zu Spielbeginn über Bord geworfen weil jemand den Murderhobo raushängen lasst


Bearbeitet von Wandler, 18. April 2021 - 09:34 .

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#35 slowcar

slowcar

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Geschrieben 21. April 2021 - 15:34

anti-klimatisch (gibt es das Wort im deutschen überhaupt?)

Antiklimaktisch ist das deutsche Wort.

 

So wirklich klingt das ja nicht nach einer Kampagne, die man spielen möchte...
 


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#36 Wandler

Wandler

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Geschrieben 21. April 2021 - 19:38

 

anti-klimatisch (gibt es das Wort im deutschen überhaupt?)

Antiklimaktisch ist das deutsche Wort.

 

So wirklich klingt das ja nicht nach einer Kampagne, die man spielen möchte...
 

 

Muss leider zugeben, dass sie echt schwach ist. Auch wenn sie besser ist als das Cutting Black hat sie halt ein paar Grundprobleme die schwer wegzuargumentieren sind :(


Bearbeitet von Wandler, 21. April 2021 - 19:38 .





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