Hallo!
Nach den ersten Runs in SR6 habe ich ein vorläufiges Fazit gezogen, welche Vor- und Nachteile die verschiedenen Arten von erwachten Charakteren haben. Einiges ist gleich wie in SR5, anderes nicht. Würde gerne euren Senf dazu lesen.
Vollzauberer
+ voller Zugriff auf Sprüche, Beschwörungen, Rituale
+ Zugriff auf Alchemie, aber s.u.
+ voller Zugriff auf den Astralraum samt Projektion (eine oft deutlich unterschätzte Fertigkeit)
+ reichhaltige Metamagie
+ leichte Verchromung (bis 2 Punkte Essenz) möglich, teilweise gute Synergien, wenn das Konzept stimmt
+ 2. Standbein jenseits der Magie möglich
+ viele magische Spielsachen möglich, aber s.u.
+ "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" nützlicher Vorteil
+ "Mein Name ist Gandalf und Ihrer?"
- Hoher Karmabedarf
- viele Euros/Nuyen nötig für Foki und alchemische Dinge, wenn über Mittelmaß hinausgehend
- Alchemie massiv generft in SR6 (Was ist da momentan eigentlich los? Auch z.B. DSA hat in der neuen Edition die Zauberer und besonders Artefaktsachen extrem geschwächt und bei DSA waren die noch nie Hochpower)
- durch den hohen Karmaverbrauch für die magischen Kenntnisse muß dein eventuelles 2. Standbein gut geplant sein, da es sonst nichts wird
Adepten
+ viele Ki-Kräfte zur Auswahl
+ geringerer Karmabedarf als ein Vollzauberer, kann deutlich mehr in mundane Fertigkeiten stecken
+ Kampfmonster möglich, wenn das Knzept daraufhin ausgelegt ist
+ weniger, aber dennoch vielseitige Metamagie möglich, besonders mit Adeptenwegen (bislang nur in SR5)
+ mittlere bis starke Verchromung (bis max. 4 Punkte) möglich, sehr viele Synergien machbar, dafür dann eifrige Initiation nötig
+ Magieattributsteigerung mit Karma hat automatisch einen zusätzlichen Kraftpunkt
+ "die Jedi und Shaolin sind unter uns"
+ Kann einige Foki nutzen, aber nicht in der Breite wie ein Vollzauberer oder Magieradept
- keine Spruchzauberei oder Beschwörungen
- kein Zugriff auf Astralraum, außer Astrale Wahrnehmung wird speziell gewählt und ermöglicht auch nur das
- im Vergleich zu Mundanen immer noch gehöriger Karmabedarf
- Wahl der Kräfte sollte mit Bedacht erfolgen sonst totale Verzettelung möglich
Zauberadepten
+ voller Zugriff auf magische Fertigkeiten wie Spruchzauberei und Beschwörungen
+ voller Zugriff auf Adeptenkräfte
+ das Armeemesser unter den Zauberern, "Mein Name ist Hans Dampf, ich kann auch kochen"
+ reichhaltige Metamagie möglich
+ leichte Verchromung (bis max. 2 Punkte) möglich, viele Synergien, wenn gut gewählt
+ Magiesteigerung wie Adept ein 1 Kraftpunkt automatisch
+ kann magische Spielsachen wie ein Vollzauberer nutzen
+ wie bei Vollzauberer "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" sehr nützlich
- frühstückt Karma
- kein Zugriff auf Astralraum, wie Adept nur Astrale Wahrnehmung möglich
- extremer Karmabedarf für Zauberei macht sorgfältige Auswahl der mundanen Fertigkeiten nötig
- potenzieller Hans Dampf, aber rasche Verzettelung möglich wenn man nicht aufpasst
- kann wie Vollzauberer viele Euros für magische Spielsachen verbraten
- meist langsamerer Aufstieg als andere Zauberer wegen der Aufteilung auf viele Bereiche
Aspektzauberer
+ voller Zugriff auf einen Teilbereich der Zauberei, z.B. Beschwörung
+ voller Zugriff auf Astralraum
+ kann in seinem Bereich Höhen erreichen, die anderen Zauberern mangels ausreichendem Karmas nicht möglich sind
+ kann wie ein Adept ziemlich viel Karma in mundane Fertigkeiten stecken
+ benötigt nicht soviel Euros für Zauberei und magische Spielsachen wie Vollzauberer oder Magieradepten
+ tolles Taliskrämer- und Alchemistenkonzept, aber s.u.
+ kann sich mittlere Verchromung ( 3-4 Punkte) leisten
+ "Ich kann nicht allzuviel, aber das richtig gut"
+ sofern Spruchzauberer, auch hier Vorteil "erhöhte Konzentrationsfähigkeit" nützlich
- nur ein magischer Teilaspekt nutzbar
- eingeschränkte Metamagie
- Alchemie in SR6 stark generft, in SR5 ein tolles Konzept
- 2. Standbein unbedingt erforderlich
- Gruppe braucht meist einen weiteren Zauberer
Bearbeitet von Dr.Mabuse, 30. März 2020 - 01:14 .