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[SR5] Optionen von Verbündeten

verbündete foki karma

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117 Antworten in diesem Thema

#31 slowcar

slowcar

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Geschrieben 26. April 2020 - 21:57

Wenn man Geister in der Downtime beschwören und binden darf wird das natürlich zu einer reinen Geldsache. Während einem Run sind die 6h+6h für einen 6er Geist aber nicht von schlechten Eltern, und der doppelte Entzug beim Binden kann auch mal ordentlich nach hinten losgehen.

Ist nicht so total wahrscheinlich, ich habe der Straßenhexe meiner Runde aber mal ordentlich den Tag verdorben als sie im Endkampf der Kampagne seinen 7er Geist beschworen hat und der dann für einen 14er Entzug sorgte.

 

Ich finde Verbündete schon einen Machtgewinn, vor allem aber einen enormen Zuwachs an Vielseitigkeit. Ist halt schon teuer, das direkt am Anfang zu investieren ist wohl nicht die beste Idee, dafür muss man zu viele Dinge nachrüsten um einen runden Charakter zu haben. Aber so nach den ersten 100 Karma führen die Foki in die Abhängigkeit, man hat die ersten paar Initiationen hinter sich und die wichtigen Zauber gelernt, da ist das dann schon ein schönes Projekt.



#32 AlAchami

AlAchami

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Geschrieben 28. April 2020 - 13:44

 die 6h+6h für einen 6er Geist

 

Wieso braucht man 12 Stunden? 

 

Lasst mich nochmal für den Input danken; falls mir eine weitere abgefahrene Idee vorschwebt, werde ich sie hier reinstellen.



#33 slowcar

slowcar

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Geschrieben 28. April 2020 - 14:13

 

 die 6h+6h für einen 6er Geist

 

Wieso braucht man 12 Stunden? 

 

Lasst mich nochmal für den Input danken; falls mir eine weitere abgefahrene Idee vorschwebt, werde ich sie hier reinstellen.

 

Binden benötigt Kraftstufe Stunden und ein Refugium der entsprechenden Stufe. Um das zu erstellen braucht man ebenfalls Kraftstufe Stunden.


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#34 AlAchami

AlAchami

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 16:21

Vielen Dank. Zum Glück kann ich öfter mal mein Heimatrefugium verwenden - das spart schon Zeit. Obwohl ich insgesamt auch eher auf das Binden verzichte - das ist einfach zu kostenintensiv und das Trollleben verschlingt schon zuviel Geld!

 

Ein weiterer Thread (https://foren.pegasu...-sr5-askennen-täuschen/), in welchem es darum ging, ob man die Fähigkeit Askennen irgendwie beeinträchtigen kann, hat mich zu der folgenden Fragestellung inspiriert. (Dank an die fleißigen Antwortschreiber!) Ich würde euch bitten, dass von mir geschilderte Szenario zu bewerten:

Angenommen das Dreigespann, welches aus meinem Schamanen, der Verbündeten und dem Schutzgeist besteht, trifft auf einen Freien Geist. Man freundet sich an, tauscht vielleicht Güter irgendwelcher Art aus; schließlich erledigt man dann für den Geist die ein oder andere Sache und vielleicht darf man dann sogar den Freien Geist irgendwann als Connection führen. Das Verhältnis ist so gut, dass man den Freien Geist bittet, sein Freies Wissen mit einem zu teilen und der Verbündeten einen Kniff beizubringen, zum Beispiel die Auramaskierung. Beim nächsten Ritual der Veränderung hat man dann vielleicht die Erlaubnis diese spezielle Geisterkraft zu lernen.

 

Bitte schätzt dieses Beispiel ein - würdet ihr das SL so gut finden/ könnte das so in eurer Gruppe passieren?

Das zweite, was mir einfiel und was recht nahe zu liegen scheint, da beides zur Anrufungs-Metamagie gehört, ist den Verbündeten einem "Geist in großer Gestalt"-Ritual zu unterziehen. Ich habe dazu einen Thread der 4ten Edition gefunden: https://foren.pegasu...roßer-gestalt/ 

Wie würdet ihr das in der 5ten Edition behandeln/werten?



#35 apple

apple

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 16:43

1) Was verstehst Du unter einem Schutzgeist? Mentor Spirit, also zb das Totem eines Schamanen?

 

2) Klar, als gruppeninterne Lösung kann man einen Hot Threesome sicherlich so handhaben, man sollte sich als SL nur darüber im Klaren sein, daß dies ein großer Machtzuwachs für den Erwachten ist - eben weil Astralüberwachung eines der wichtigen Werkzeuge im SL Baukasten sind - und diese mit Auramasking ausgehebelt wird. Mundanes Eindringen gerät dadurch ins Hintertreffen. Den Freien Geist mit Aura Masking in SR4 als Spielercharakter zu entdecken war gar nicht so einfach.

 

3) Invoking funktioniert in SR5 für Verbündete genauso wie in SR4: problemlos., nur eine der Regeln ist anders. Als SL sollte man allerdings sehr genau darauf achten, was für Invokingkräfte gewählt werden - denn das ist der Wege, wie man planetare Quasi-Teleportation als Magier in SR erhält, je nach Interpretation der Regeln.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 04. Mai 2020 - 16:48 .

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SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#36 slowcar

slowcar

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 16:44

Die Regeln geben es nicht her, und als Spielleiter würde ich das auch nicht erlauben. Es gibt keinen Mechanismus um Geisterkräfte von anderen Geistern zu erlernen, weder für Verbündete noch sonst jemand. Und Große Geister als Verbündete gibt es auch nicht, das rufen eines Verbündeten ist ein festes Regelkonstrukt in definierten Abschnitten.


Bearbeitet von slowcar, 04. Mai 2020 - 16:49 .


#37 apple

apple

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 16:50

Und Große Geister als Verbündete gibt es auch nicht.

 

Eh? Ich habe jetzt das SR5 Magiebuch nicht griffparat, aber ich bin mir sicher, daß ich das am Anfang von SR5 überprüft habe und zumindest damals es problemlos ging. Wurde das erratiert?

 

SYL


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#38 slowcar

slowcar

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 17:16

Im Abschnitt zu Verbündeten wird die Große Gestalt nicht erwähnt. Unter der Spirituellen Kunst Anrufung kann man das Ritual "Geist in Großer Gestalt beschwören" lernen oder das Ritual "Verbündetenbeschwörung", nirgendwo steht dass es eine Fusion aus diesen beiden Ritualen gibt.



#39 apple

apple

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 17:33

Mir war so, daß Magier sehr wohl beide Rituale / Techniken lernen können, nur halt mit zusätzlichen Kosten. Ich schaue später mal rein. Ich gehe natürlich davon aus, daß Du zuerst den Ally ruft und dann später ihn in einen großen Geist verwandelst.

 

SYL


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#40 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 18:35

Angenommen das Dreigespann, welches aus meinem Schamanen, der Verbündeten und dem Schutzgeist besteht, trifft auf einen Freien Geist. Man freundet sich an, tauscht vielleicht Güter irgendwelcher Art aus; schließlich erledigt man dann für den Geist die ein oder andere Sache und vielleicht darf man dann sogar den Freien Geist irgendwann als Connection führen. Das Verhältnis ist so gut, dass man den Freien Geist bittet, sein Freies Wissen mit einem zu teilen und der Verbündeten einen Kniff beizubringen, zum Beispiel die Auramaskierung. Beim nächsten Ritual der Veränderung hat man dann vielleicht die Erlaubnis diese spezielle Geisterkraft zu lernen.

 

Die Vorstellung, dass der Schutzgeist mit dem Schamanen und seinen Buddy durch die Gegend zieht (und vielleicht Aufträge erledigt) passt so nicht in mein Bild von Schutzgeistern. In meiner Vorstellung erscheinen die im Traum, schicken irgendwelche Zeichen oder labern einem vielleicht mal voll. Aber als manifeste Gestalt ... eher nicht.

 

Der freie Geist als Connection unterliegt den Loyalitätsregeln von Connections. Die sind in SR6 nicht sehr ausführlich. Deshalb zitiere ich mal aus SR5 (hier gab es allerdings nur 6 Loyalitätsstufen):

 

1 Rein geschäftlich. Die Beziehung basiert auf rein wirtschaftlichen Erwägungen. Die Beteiligten mögen sich vielleicht nicht einmal und werden sich gegenseitig nicht bevorzugt behandeln.

 

2 Man kennt sich. Die Beziehung ist immer noch rein geschäftsmäßig, aber die Beteiligten behandeln sich mit gegenseitigem Respekt.

3 Guter Bekannter. Das Verhältnis ist freundschaftlich, aber von einer wirklichen Freundschaft zu reden, wäre übertrieben. Die Connection ist bereit, kleinere Unannehmlichkeiten für den Spielercharakter in Kauf zu nehmen, wird aber ganz sicher nicht den Kopf für ihn hinhalten.

 

4 Kumpel. Es herrscht echte Freundschaft oder zumindest tiefer gegenseitiger Respekt. Die Connection nimmt für den Spielercharakter auch schon mal gewisse Mühen auf sich.

 

5 Alter Freund. Die Beteiligten kennen und vertrauen sich schon seit Längerem. Die Connection unterstützt den Charakter auch in schwierigen Situationen.

 

6 Freund fürs Leben. Wenn nötig, tun Connection und Charakter alles füreinander.

Dh. ab ~ Loyalität Stufe 4 ~ würde bei mir der Geist nicht auf die Idee kommen, auf so ein Ansinnen einzugehen. Soweit meine Ingame Einschätzung. Inwiefern das vorgehen regeltechnisch abgedeckt ist überlasse ich den Spezialisten.
 


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"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"

"The absence of evidence is not the evidence of abscence!"<p>

#41 AlAchami

AlAchami

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 18:40

Da rollert man mal kurz zum Abendbrot und zurück - und zack; schon ein paar Antworten. Vielen Dank für die Mühen!

 

1) Was verstehst Du unter einem Schutzgeist? Mentor Spirit, also zb das Totem eines Schamanen?

 

Genau das; es gibt den Vorteil 'Schutzgeist' und dann bekommt man einen.

 

Mir war so, daß Magier sehr wohl beide Rituale / Techniken lernen können, nur halt mit zusätzlichen Kosten. Ich schaue später mal rein. Ich gehe natürlich davon aus, daß Du zuerst den Ally ruft und dann später ihn in einen großen Geist verwandelst.

 

SYL

 

So hatten wir das auch interpretiert. 
 

 

@Corpheus
Der Schutzgeist ist halt immer irgendwie dabei, weil der Schamane ihn ja in sich trägt, oder? Bei uns kommt es auch nicht sehr häufig zu Manifestationen, aber er ist ja irgendwie dabei - mitunter schon, weil sich der Schamane ja an die Prinzipien hält und diese verinnerlicht hat.
 


Bearbeitet von AlAchami, 04. Mai 2020 - 18:45 .


#42 apple

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 18:41

Schutzgeister in SR5 sind die Mentor Spirits wie Wolf und so in den alten Editionen wie SR4, oder? Wenn ja, dann sind das in der Tat eher Hintergrundkonzepte, weniger stoffliche Wesenheiten.

 

SYL


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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#43 AlAchami

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 19:20

GRW. S. 319.: "Auf ihrer Suche nach magischer Erleuchtung, Gesellschaft oder dem Sinn des Lebens fühlen sich viele Erwachte von bestimmten Tieren, mythologischen Gestalten oder Konzepten angezogen. Es kann sich dabei um ein Idol aus Jugendtagen, ein Stammestotem oder ein Lebensziel handeln. Die Vorstellung könnte auch von religiösen oder magischen Glaubenssätzen vorgegeben sein. Die Emotionen, die mit diesem Wesen oder Konzept verknüpft sind, werden beim Erwachen so stark, das die Idee ein Eigenleben entwickelt. Dann wird daraus ein Schutzgeist. Ein Schutzgeist ist anderen Geistern insofern ähnlich, als er eine eigene Persönlichkeit hat, aber er wird weder beschworen noch verbannt. Er kann, wenn er es will, sicht- und hörbar erscheinen und sogar mit seinen Anhängern körperlich interagieren."

Ich hoffe, dass das nicht den Rahmen des Zitierens aus Regelwerken sprengt. Mein zu dieser Diskussion führender Eingangspost war wohl undeutlich, wenn es zu so vielen Missverständnissen kommt. Bei uns ist der Schutzgeist eine eigene Persönlichkeit, in dem Fall ein Tier, welches im Normalfall nur im Kopf des Schamanen präsent ist. Dadurch ergab sich bei mir die Vorstellung, dass er immer dabei ist - und Teil des innersten Kreises, welcher nun noch um einen Verbündeten auf 3 Mitglieder erweitert wurde.
 


Bearbeitet von AlAchami, 04. Mai 2020 - 19:20 .


#44 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 19:32

Diese Passage im 6er GRW ist wortwörtlich aus dem 5er GRW. Allerdings ist das nur ein kurzer Abschnitt, der kopiert wurde. Der Orginalartikel ist deutlich länger. Ich ergänze mal einen kleinen Teil ...

 

" Ihr Schutzgeist kann Sie deutlich beeinflussen, Ihnen Vorteile verschaffen, wenn Sie treu zu ihm stehen – oder Sie bestrafen, wenn Sie sich abwenden (was oft durch eine zeitweilige Senkung des Magieattributs geschieht). Schutzgeister können in verschiedenster Form mit Charakteren verbunden sein. Meist hat jemand seinen eigenen, persönlichen Schutzgeist, aber es gibt auch Erwachte Gilden oder Gesellschaften, die als Gruppe einem Schutzgeist folgen. Man kann die Natur der Schutzgeister nicht vollständig begreifen, aber ihr gemeinsames Ziel scheint klar: Sie wollen einen Erwachten auf dem Lebenspfad halten, der dafür gesorgt hat, dass sie als Schutzgeister die Erde beeinfl ussen können. Der Spielleiter kann sich der Schutzgeister bedienen, um Zauberern Informationen zu vermitteln oder das Rollenspiel zu intensivieren. Der Schutzgeist kann kryptische Hinweise geben, Rätsel aufgeben, seltsame Omen erscheinen lassen oder einfach direkte Hinweise geben. Jeder Erwachte Charakter hat die Möglichkeit, durch den Vorteil Schutzgeist (S. 86) zu einem solchen zu kommen. Der Spielleiter kann auch, wenn das Rollenspiel eines Spielers es passend erscheinen lässt, dem Charakter im Laufe des Spiels einen Schutzgeist zusprechen.

Jeder der hier aufgeführten Schutzgeister steht für einen Archetyp. Diese Archetypen sind idealisierte Totemtiere, Gottheiten oder Naturgewalten verschiedener Kulturen und Überlieferungen. Sie dienen nur als Beispiele für mögliche Schutzgeister, die auch nicht in allen Kulturen gleich gesehen werden mögen."

 

Für mich war/ist der Schutzgeist eher ein abstraktes Konzept, dass durch kryptische Zeichen und Hinweise kommuniziert. Manchmal auch als kritische Stimme im Kopf oder als Geber von rätselhaften Hinweisen.

Das manifestieren aber ist für mich eine absolute Seltenheit. Und erst recht das interagieren mit der Umwelt (bzw. begleiten des Schamanen). Und vor allem wurde der immer vom SL verkörpert.

 


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#45 slowcar

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Geschrieben 04. Mai 2020 - 20:32

Das ist vor allem alles Fluff. Regeltechnisch bietet der Schutzgeist klar definierte Vor- und Nachteile. Und ist ganz sicher kein zusätzlicher Geist zu dem Beschworenen der für einen Dienste ausführt. Es ist ja u.a. von Gottheiten die Rede, ein alter Grieche würde Zeus anrufen, aber sicher nicht überlegen dass dieser ständig neben ihm zu schweben hat um ihm zu Diensten zu sein.

Klar ist er für Deinen Schamanen immer dabei, so wie für einen gläubigen Olympier Zeus. Oder für eine Straßenhexe der Aspekt der Weiblichkeit. Oder für einen Druiden Mutter Natur. Und natürlich eine Vielzahl weiterer Konzepte, woran genau toxische oder Blutmagier glauben wollen wir gar nicht wissen.

 

Zum Großen Verbündeten: Die Schritte um einen Verbündeten zu beschwören und zu binden sind doch genau definiert, einer nach dem anderen. Und da ist nirgendwo ein Absatz der etwas von Großen Geistern anspricht.

Letztendlich darf das natürlich Dein Spielleiter entscheiden, wenn der es zulässt dass Dein Verbündeter die Kraft Reichtum hat und Du statt Shadowruns lieber den Goldesel wiehern lässt dann sei Dir das gegönnt. Ich denke eben die Regeln geben das nicht her.







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