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Tainted Grail – Ein Interview mit Redakteur Martin, Teil 1


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#1 nadine.wohlfart

nadine.wohlfart

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Geschrieben 21. April 2020 - 07:30

Redakteur Martin berichtet in Teil 1 über die Arbeit an der deutschen Version und warum Tainted Grail für ihn ein ganz besonderes Projekt ist …

 

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Eine düstere, mystische Geschichte, eine bis ins Detail ausgearbeitete Fantasywelt, angelehnt an die Artus-Legende, ungewöhnliche Heldenfiguren, acht detailliert ausgearbeitete Miniaturen und atmosphärische Grafiken! Das alles erwartet euch bei Tainted Grail, dem kooperativen Abenteuer-Survival-Spiel von Awaken Realms, das 2018 bei Kickstarter mit knapp fünf Millionen Pfund finanziert wurde. Und Pegasus Spiele bringt noch 2020 die deutsche Version heraus. Zeit, einen genaueren Blick auf das Spiel zu werfen!

 

Martin, du bist als Redakteur bei Pegasus Spiele für die deutschen Lokalisierungen zuständig. Das heißt, du arbeitest daran, dass fremdsprachige Spiele bei uns als deutschsprachige Version erscheinen und hast in dieser Funktion bereits zahlreiche Projekte begleitet. Daher warst bzw. bist du auch der hauptverantwortliche Redakteur für die deutsche Ausgabe von Tainted Grail. Du kennst das Spiel also in- und auswendig. Was würdest du sagen, was ist denn DAS Besondere an Tainted Grail? Und wer sollte es sich auf jeden Fall genauer anschauen?

 

Tainted Grail hat die textlich umfangreichste Story, die ich bisher gesehen habe! Es bringt alles, was wir an Computerspielen und Abenteuerspielbüchern lieben auf das Brett. Es ist gruselig, unwirklich und mysteriös. Wer gerne Rollenspiele auf dem Computer spielt, wer geschichten-getriebene Spiele mag oder wer gemeinsam mit Freunden Abenteuer erleben will kommt um Tainted Grail definitiv nicht herum!“

 

Das hört sich toll an! Aber ist das Spielprinzip nicht unheimlich komplex? Immerhin ist Tainted Grail bei uns als Expertenspiel eingestuft!

 

„Nein, die Regeln sind tatsächlich weit weniger schwierig zu lernen als man denken könnte! Vor allem die Grundlagen sind wirklich sehr, sehr schnell erlernt: Tagsüber machen alle Charaktere so viele Aktionen, bis sie keine Energie mehr haben, also müde sind. Abends müssen sie dann natürlich etwas Essen und ruhen sich aus. Alle Aktionen sind mit einem einheitlichen Symbol gekennzeichnet und die häufigsten Aktionen (Reisen, Erkunden, die Aktion des aktuellen Ortes nutzen) merkt man sich wirklich schnell. Um den Einstieg noch weiter zu erleichtern gibt es außerdem ein Tutorial, das als Prolog vor dem Start der Kampagne dient und von einer Person alleine gespielt werden kann. So kann diese Person schon vorab alle wichtigen Mechaniken lernen und sie dann den Mitspielern leicht erklären.“

 

Martin, kannst du uns etwas mehr darüber erzählen, wie man eigentlich an ein Projekt mit dieser Größenordnung herangeht?  

 

„Obwohl ich bereits an der Umsetzung von Spielen wie U-Boot und Detective maßgeblich beteiligt war, ist ein Projekt in der Größe von Tainted Grail auch für mich Neuland. Trotzdem haben mir natürlich meine Erfahrungen aus anderen Projekten bei der Umsetzung geholfen. In diesem Fall wurde ziemlich schnell klar, dass aufgrund des Umfangs, aber auch aufgrund der Art des Spiels mehr als eine Person nötig sein würde, um alle anstehenden Aufgaben - wie die Übersetzung der Texte, das Lektorat und die redaktionelle Betreuung - zu bewältigen. Daher haben wir meine Kollegin Emma Jakobi, die sonst für Pegasus Rollenspiele und Bücher redaktionell betreut, ins Boot geholt. Sie hat den Story-Teil übernommen, ich alles, was mit Regeln zu tun hat: Über die Anleitung und die Texte der Aktionen bis hin zu den Effekten auf den Karten. Entsprechend dieser Zweiteilung haben wir dann auch die Übersetzungsarbeit aufgeteilt: Stefanie Schnitzler-Moll hat die Übersetzung aller regelrelevanter Texte übernommen, Robert Maier hat sich um die Story-Elemente gekümmert. Beide haben sehr viel Erfahrung mit Übersetzungen von Spielen oder Büchern mit „fantastischer“ Thematik.“

 

Nachdem ihr also die Aufgaben aufgeteilt hattet, hat dann jeder für sich gearbeitet oder habt ihr zunächst eine gemeinsame Grundlage geschaffen?

 

„Bevor sich jeder seinem Teil widmen konnte, haben wir als ersten Schritt ein möglichst umfangreiches Glossar mit allen Begriffen erstellt, die sowohl in den Regeltexten als auch in der Story vorkommen. Das waren zum Beispiel Namen, Orte usw. Dann haben Steffi und Robert jeweils mit ihrem Teil der Übersetzungsarbeit begonnen und Emma und ich haben dann die bereits fertig übersetzten Texte lektoriert. Aber da vier (oder in unserem Fall eher sechs) Augen bekanntlich mehr sehen als zwei bzw. vier habe ich im Anschluss daran auch die von Emma betreuten Story-Teile gelesen und sie umgekehrt die von mir lektorierten Regel-Teile.“

 

Gab es eine Art „Fahrplan“ an dem ihr euch orientiert habt oder habt ihr einfach vorne angefangen und euch Stück für Stück vorangearbeitet?

 

„Also einen solchen Fahrplan gab es in der Tat schon sehr früh. Und da der Zeitplan insgesamt sehr knapp gesteckt war, war dieser Plan auch sehr detailliert ausgearbeitet. Um alles rechtzeitig zu schaffen, war es unbedingt nötig, dass sich die Arbeit an Übersetzung, Lektorat und Grafik zeitlich weitgehend überlappten. Während ich zum Beispiel noch am Lektorat der Karten arbeitete, haben wir parallel bereits mit den Grafiken der Spielertableaus begonnen. Spannend war hierbei aber besonders, dass die Anleitung sowohl das erste als auch das letzte war, das fertig wurde. Denn eine möglichst gute Version der Anleitung war das erste, das wir erstellt haben. Auf dieser Basis wurden dann alle anderen Begriffe und Texte geschrieben. Alle Abweichungen von der Anleitung (und die gab es natürlich nicht zu knapp), die wir dort umgesetzt haben, hatten rückwirkend natürlich wiederum Einfluss auf die Anleitung, die dann entsprechend angepasst werden musste. Man könnte also sagen, die Anleitung war unser Gerüst, das aber erst am Ende fertig gemauert wurde. So konnten wir bis zum Schluss nötige Änderungen einarbeiten.“

 

Kannst du etwas mehr über deine Arbeit berichten? Wie geht ihr beim Lektorieren vor und welche Besonderheiten gab es bei diesem Projekt?

 

„Beim Lektorieren achten wir natürlich zunächst mal darauf, dass alles inhaltlich korrekt übersetzt ist. Darüber hinaus ist es immer auch wichtig, dass die Texte wirklich deutsch klingen und gut lesbar sind. Da unterscheidet sich Tainted Grail erstmal nicht von anderen Projekten. Allerdings war es hier natürlich besonders wichtig, mit den Texten Spannung bzw. eine stimmungsvolle Atmosphäre erzeugen, die zum Thema und der Art des Spiels passt. Außerdem nehmen wir im Lektorat auch redaktionelle Bearbeitungen vor. Bei Tainted Grail hat das besonders die Anleitung betroffen, die sich merklich von der englischen unterscheidet: Einige Elemente wurden verschoben, detaillierter erklärt oder - im Gegenteil - zusammengefasst. Ganz besonders bei diesem Projekt war natürlich, dass Tainted Grail ein 200 Seiten starkes Buch der Entdeckungen enthält – das ist sozusagen das Herzstück des Spiels. Hier haben wir in besonderem Maße darauf geachtet, dass alle Geschichten und Orte stimmungsvoll beschrieben werden. Außerdem haben wir über Monate hinweg einschlägige Foren nach Unklarheiten und Rückfragen zur englischen Anleitung bzw. den englischen Texten durchsucht. So konnten wir in der deutschen Version hoffentlich alle entsprechenden Unklarheiten beseitigen.“

 

 

*Achtung, die Abbildungen zeigen teilweise nicht das Material der deutschen Retail-Version.

 

In unserem nächsten Blogbeitrag geben wir euch Tipps, wie ihr zu zweit oder sogar alleine spannende Abenteuer, epische Kämpfe oder knifflige Rätsel am Spieltisch erleben könnt. Den zweiten Teil des Interviews, in dem Martin mehr über besondere Herausforderungen des Projektes und die Geschichte hinter dem düsteren Titel berichtet, findet ihr dann ab kommender Woche unter www.pegasus.de/blog 

 

Hier geht es zum Artike mit vielen Bildernl






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