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20 Räume - Eine Odyssee in zwei Akten


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3 Antworten in diesem Thema

#1 JohnSmith

JohnSmith

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Geschrieben 07. März 2021 - 19:10

Vorwort: meine bisherigen PnP Erfahrungen waren alles in allem recht durchwachsen. Nach ersten Gehversuchen in DSA noch zu Schulzeiten, folgten Ausflüge in diverse Systeme. Da aber irgendwie alle Spielgruppen immer nur sehr kurzlebig waren, war PnP schließlich für über 10 Jahre gar kein Thema mehr. Ende letzten Jahres habe ich dann meine Brettspielgruppe mit dem Vorschlag konfrontiert, Cthulhu als PnP auszuprobieren. Wir sind da also alle noch recht grün hinter den Ohren, vor allem ich als SL ;)

 

Wir hatten gerade mit den Davenport Chroniken angefangen, als der Abenteuerband "Geschlossene Räume" veröffentlicht wurde. Besonders fasziniert von "20 Räume" habe ich dann beschlossen, das Abenteuer in die Chroniken mit einzubinden. Beides spielt in den 20ern und "20 Räume" ist bei der Wahl der zu bespielenden Stadt auch sehr frei, lässt sich also wunderbar mit einbauen.

 

Teil 1:

 

An Spielercharakteren haben wir Neal und seinen Sohn Miles, so wie Neals zweite Frau Coco Davenport und deren Halbschwester Paula Wolf. Neal ist von Beruf Anwalt und lädt, auf Empfehlung eines Mandaten, die Familie ins "Te Basilika" ein und man genießt einen gemütlichen Abend bei gutbürgerlicher Deutscher Küche. Das eigenwillige Verhalten von Kellnerin Mary, die Küche nur sehr vorsichtig zu betreten, wird von den Damen am Tisch zwar wahrgenommen, es traut sich aber niemand, die Kellnerin darauf anzusprechen. Bei einem Gang zur Toilette schnappt sich Neal eine aktuelle Tageszeitung und liest von der grassierenden Welle an Komapatienten und macht das nach seiner Rückkehr an den Tisch direkt zum Gesprächsthema. Mary schnappt das Gespräch im Vorbeigehen mit auf und erzählt so gleich ganz betrübt, dass ja der Sohn ihres Chefs ebenfalls seit etlichen Jahren aus unerfindlichen Gründen im Koma liegt. Am Ende bekommt schließlich Neal die Rechnung überreicht und ist der einzige, der von den Kritzeleien auf der Rückseite zunächst keine Notiz nimmt. Darauf angesprochen, tut Mary das als nervösen Tick des Küchenchefs ab ("Der braucht was, um seine Finger zu beschäftigen, seit er mit dem Rauchen aufgehört hat.").

 

Meine Spieler starten direkt in wilde Spekulationen über die Bedeutung der Symbole. Ist das ein Stein oder Hügel? Oder ein Tunnel? Ah, ein Kreuz. Der Himmel! Ein Mensch über Wasser. Ein Pfeil, oder doch eine Tanne? Ein Tannenpfeil! Während ich dem Gespräch amüsiert lausche, wird aus den gewählten Symbolen auch mal schnell die Kreuzigung und Wiederauferstehung Christi konstruiert... :D

 

Paula, die in unserer Runde jedem noch so kleinen Detail okkulte Bedeutungen beimessen möchte, nimmt die Rechnung an sich (passenderweise wird Paula von meiner Frau gespielt, die im Vorfeld schon für mich auswürfeln durfte, welche Symbole auf der Rechnung landen). Da keiner die Möglichkeit in Betracht zieht, mit dem Küchenchef noch persönlich ein Wort zu wechseln, tritt man den Heimweg an. Schließlich wartet der Chauffeur der Davenports schon draußen und bei den ersten Familienmitgliedern macht sich erste Müdigkeit breit. Zurück zuhause suchen auch so gleich alle ihre Betten auf.

 

Am nächsten Morgen lasse ich alle ziemlich verkatert wach werden und beschreibe, was auf den ersten Blick nicht stimmt. Miles beobachtet beim wach werden eine schwarze Katze, die sein Zimmer durch das offene Fenster verlässt. Bei Paula ist die Scheibe eingeschlagen und die Schränke durchwühlt. Neal schwört Mark und Bein, dass er ins Bett gegangen war, wird aber umgeben von zerschlagenen Möbeln in seiner Bibliothek wach. Cocos spitzer Schrei (der Beginn eines rundeninternen Running Gags) lockt schließlich alle in ihr Schlafzimmer, da statt ihres Mannes nur ein blutiges Kissen neben ihr im Bett liegt. Auf dem Weg zu ihr, reißt Paula eine schwarze Katzenstatue von einem Tischchen im Flur. Es kann sich nur keiner daran erinnern, diese Statue jemals besessen zu haben. Auf den ersten Schreck fängt sich Neal erst mal eine von seiner Frau, bis die Erleichterung überwiegt, dass er scheinbar doch unversehrt ist.

 

In jedem Fall dämmert es der Familie, dass hier irgendwas nicht in Ordnung ist. Das Telefon ist tot, in der Küche laben sich Ratten an Essensresten auf dem Boden. Von den Bediensteten fehlt ebenso jede Spur, wie von den familieneigenen Schusswaffen. Nach intensiver Suche findet man immerhin zwei Baseballschläger. Auf Grund des eingeschlagenen Fensters in Paulas Zimmer, glaubt die Familie aktuell noch an einen Einbruch. Miles möchte sich draußen nach Einbruchsspuren umsehen, scheitert aber an der Haustür. Erst mit Hilfe seines Vaters gelingt es ihm, das Haus zu verlassen und muss feststellen, dass sowohl die Tür als auch sämtliche Fenster im Erdgeschoss von außen mit Brettern zugenagelt wurden. Da recht eindringlich die Frage aufkommt, ob es eine aktuelle Zeitung gibt, lass ich die Gruppe eine alte Zeitung auf der Veranda finden. Mehr als eine Jahreszahl (1914, das Jahr, in dem in unserer Runde Marvin ins Koma gefallen ist) lässt sich aber nicht erkennen. Was zu Spekulationen führt, ob die Familie oder doch nur die Zeitung durch die Zeit gereist sind. Oder ob das schlampige Hauspersonal es geschafft hat, 13 Jahre lang eine alte Zeitung auf der Veranda zu übersehen ;)

 

Während Miles noch nach Spuren im Garten sucht, beschließt der Rest, zur Polizei fahren zu wollen, das Telefon ist ja tot, das Auto versagt aber den Dienst. Noch während Neal vergeblich versucht, das Auto zu starten, steht irgendwann wie aus dem Nichts ein muskulöser Fremder mit Holzfälleraxt neben der Fahrertür und fängt kurze Zeit später an, wie ein Irrer mit seiner Axt auf die Motorhaube des Wagens einzuschlagen. Die Familie flüchtet daraufhin erst mal zurück ins Haus. Der Axtschwinger lässt schließlich irgendwann vom Auto ab und zieht von dannen.

 

Nachdem die Familie wieder vereint ist, begibt man sich gemeinsam zum Haus des Nachbarn. Paula würde am liebsten direkt ins Haus stürmen, aber man verständigt sich darauf, erst mal zu klopfen. Der Nachbar öffnet schließlich und bittet die Familie rein. Während er in der Küche verschwindet, testet man das Telefon im Wohnzimmer, das aber auch hier ohne Funktion ist. Der Nachbar kommt schließlich mit einer Weinflasche in der Hand zurück und zieht diese Neal über den Schädel, was eine üble Platzwunde zur Folge hat. Der Nachbar hat augenscheinlich keine Erinnerung daran, die Familie hereingebeten zu haben und hält sie für Einbrecher. Gemeinsam gelingt es aber, den Mann zu überwältigen. Der Versuch, den Nachbarn zu verhören, scheitert an dessen verwirrten Geisteszustand. Immerhin lässt sich hier in der Küche ein Messer auftreiben, bevor man sich zu Fuß zur Polizei aufmachen möchte.

 

Unterwegs fällt der Gruppe schließlich auf, dass ihnen die Umgebung zwar durchaus vertraut ist, offensichtlich aber die Anordnung der Häuser und der Verlauf der Straße nicht dem gewohnten Bild entspricht. Auf der Straße verharrt Neal dann kurzzeitig und durchlebt als erster einen Tagtraum, in dem er Marvin beim Einbruch in das Hexenhaus und dessen Begegnung mit der Hexe beobachtet. Von seiner Familie auf seine Geistesabwesenheit angesprochen, erzählt er von seiner Vision. Während sie der Straße folgen, sehen sie in einiger Entfernung einen offensichtlich verwirrten in grauem Overall und Zwangsjacke, der schreiend auf sie zu läuft. Nach einer längeren Debatte ("Der soll nur kommen, den schubs ich um.") machen einfach nur alle einen Schritt zu Seite und lassen den Irren unbehelligt passieren. Ein flüchtiger Blick auf dessen Kleidung offenbart das Logo des ST. JONA'S SANATORIUM FÜR DIE GEISTIG VERWIRRTEN. Unter normalen Bedingungen wäre man sich einig, dass der Irre einen verdammt langen weg gelaufen sein muss, um es vom Sanatorium in die Nähe des Hauses Davenport zu schaffen. Von normalen Bedingungen geht aber keiner mehr aus.

 

In der Polizeistation kommt es zur Begegnung mit dem bissigen Mädchen und dessen Wärter. Nach der überstandenen Konfrontation durchlebt Miles den zweiten Traum und beobachtet einen Mann, der ein Haus nach Büchern und Papieren durchsucht. Da niemand das Gespräch mit dem Küchenchef gesucht hat, bleibt erstmal unklar, um wen es sich bei dem Herren handelt. Es werden aber Wortfetzen aus Selbstgesprächen aufgeschnappt, dass er scheinbar einen Weg sucht, seinen Sohn zu retten. Im darauf folgenden Austausch mit der Gruppe wird anhand der Beschreibung klar, dass Miles vom selben Haus geträumt haben muss wie sein Vater.

 

Zurück auf der Straße folgt eine Begegnung mit dem Kult des Feuergottes. Umzingelt von den 12 Kultisten stimmt die komplette Familie geistesgegenwärtig in die Deus Igni Gesänge mit ein, worauf hin der Kult das Interesse an ihnen verliert und das nächstbeste Haus in Brand setzt. Währenddessen kann die Familie sich davon stehlen. Coco durchläuft den dritten Traum und beobachtet den Vater beim brauen des Schlaftrankes und findet die entführten Kinder im Keller, bevor die Gruppe im Krankenhaus ihre Wunden versorgen lassen möchte. Eine Behandlung durch Doktor Dolor wird angesichts seines mit Blut bespritzten Kittels abgelehnt, was zu einem weiteren Handgemenge führt. Die Gruppe macht sich im Anschluss noch auf die Suche nach Patientenakten, schließlich sei man ja in einem Krankenhaus und hier findet sich doch bestimmt ein Patient mit Namen Marvin. Trotz aller bisherigen Widrigkeiten, klammern sich scheinbar alle noch an den Gedanken, in der realen Welt zu wandern. Den Verdacht, dass sich die Investigatoren selbst eigentlich auch in einem komatösem Tiefschlaf befänden, hat bisher noch niemand geäußert. Also erfülle ich ihnen den Wunsch und improvisiere kurzerhand eine Szene, in der die Gruppe Marvin im sonst leeren Krankenhaus im Bett im Koma vorfindet, mit einem Stift in der Hand, mit dem er im Schlaf die Symbole auf ein Blatt Papier malt.

 

Zu guter letzt wird Paula in ihrer Vision Zeugin, wie Paarmann die Gäste im Te Basilika vergiftet, bevor das Finale des Abends auf dem Marktplatz eingeläutet wird. Mein Plan steht fest. Mindestens einer soll sterben und das so skurril wie möglich. Den Anfang macht das Katapult. Trotz eines Fertigkeitswertes von 70% schafft Coco als einzige ihren Ausweichenwurf nicht, der Aufprall des heranfliegenden Bären verursacht aber nur 4 Schadenspunkte, weshalb ich sie mit einem Beinbruch davonkommen lasse. Der darauffolgende Regen aus Lemmingen bleibt bis auf ein paar Schrammen ohne weitere Folgen, bevor Neal von einem Tentakel aus dem Kinderwagen am Hals in die Luft gerissen wird. Da er das Stärke-Kräftemessen verliert, lass ich ihn kurzerhand mit einem Genickbruch aus dem Leben treten. Die in graue Overalls gekleidete Menschenmasse auf dem Marktplatz formiert derweil einen enger werdenden Kreis um die Gruppe, der einzige verbleibende Ausweg führt in das Sanatorium. Auf dem Weg dahin, versuchen Miles und Paula noch Neals Leichnam zu bergen, in der Hoffnung, dass er doch noch zu retten ist. Derweil schleppt sich Coco mit ihrem gebrochenen Bein, gestützt auf einen der Baseballschläger zum Sanatorium. Zum Abschluss lass ich noch das Auto vom Himmel fallen. Diesmal schafft Coco als einzige ihren Ausweichenwurf, trotz Strafwürfeln, während der Rest ihrer Familie unter dem Auto zerquetscht wird. Mit letzter Kraft rettet sie sich in das Gebäude, bevor es ihr schwarz vor Augen wird. Damit endet der erste Spielabend.


Bearbeitet von JohnSmith, 07. März 2021 - 19:53 .

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#2 JohnSmith

JohnSmith

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Geschrieben 07. März 2021 - 19:13

Der Plage zum Trotz folgte gestern dann Teil 2 des Abenteuers, so ganz Oldschool am Tisch. An dieser Stelle bitte keine Vorträge zu Corona. Wir sind eine kleine überschaubare Gruppe, abgesehen von meinen Arbeitskollegen und Schwieger-/Eltern sind das die einzigen Leute, zu denen ich in den letzten 12 Monaten näheren Kontakt hatte. Wir gehen mit der aktuellen Lage durchaus verantwortungsvoll um.

Nach einem ausgiebigen Abendessen, anlässlich meines sich jüngst jährenden Tages meiner Geburt, setzen wir unser Abenteuer fort. Im Vorfeld habe ich für einige musikalische Untermalung gesorgt, um die Atmosphäre im Sanatorium und den 20 Räumen angemessen ausschmücken zu können. Nach einer kurzen Rekapitulation der letzten Ereignisse, eröffne ich die Reise durch das Sanatorium mit einem bekannten Radioweckersound aus einem alten Filmklassiker, ganz getreu dem Motto:

HEUTE IST MURMELTIERTAG!

Coco kommt in einem Bett, in einem kleinen hellen Raum wieder zu sich. Alles wirkt sehr klinisch und sauber. Die Tür zu ihrem Zimmer ist nur angelehnt, von der anderen Seite sind schlurfende Schritte und murmelnde Stimmen zu hören. Coco selbst trägt nun auch einen grauen Overall und ihr Bein ist komplett verheilt, was die Frage aufwirft, wie lange sie dort wohl schon liegt. Ein Blick aus dem einzigen Fenster zeigt den Marktplatz rund um das Sanatorium. Coco begibt sich nun auf Entdeckungstour. Sie startet im fünften und letzten Zimmer, auf der linken Seite des linken Ganges, dem sie zunächst bis in die Eingangshalle folgt. Hier kommt es zu einem kurzen Gespräch mit einem geistig verwirrten Insassen, in dem ich mich als verkappter Laienschauspieler voll und ganz austobe. "Sei vorsichtig mit deinen Wünschen, sie könnten in Erfüllung gehen", gebe ich Coco als letzten guten Rat noch mit auf den Weg. Am Empfangstresen entdeckt Coco dann noch die beiden Zeitungsausschnitte, mit denen sie aber erst mal nicht mehr anzufangen weiß, als sie in die Tasche des Overalls zu stecken.

Anschließend versucht sie die Haupteingangstür zu öffnen und blickt in den ersten der 20 Räume, die "Windige Stadt", die so gar nicht in das Bild passt, welches sich Coco noch durch das Fenster ihres Zimmers geboten hatte. Da sie sich nicht traut, durch die Tür zu gehen, wird diese wieder geschlossen. Neben der Tür ist noch ein weiteres Fenster, durch das sie wieder auf den gewohnten Marktplatz schaut, der das Sanatorium umgibt. Sichtlich irritiert setzt Coco ihren Rundgang in den Gang rechts der Eingangshalle fort, wo sie schließlich hinter einer angelehnten Tür ihre Halbschwester Paula findet, die gerade wieder zu sich gekommen ist.

An dieser Stelle beschreibe ich Paula kurz die aktuelle Lage. Auch sie trägt einen grauen Overall, all ihre Sachen sind weg. Lediglich die Quittung mit den Symbolen aus dem "Te Basilika" steckt noch in einer Tasche des Overalls. Ansonsten hat sie ihren kürzlichen Tod recht gut verkraftet. Nach der Wiedervereinigung der Schwestern, erfährt Paula von den Zeitungsschnipseln und der mysteriösen Stadt jenseits des Haupteingangs. Gemeinsam werden weitere Zimmer untersucht und sogleich stößt man auf Cocos Ehemann Neal. Dieser leidet deutlich stärker unter den Folgen seines Ablebens. Das einengende Gefühl eines Tentakels um den eigenen Hals führt zu einer klaustrophobischen Panikattacke. Gutes Zureden durch seine Frau, beruhigt ihn aber so weit, dass man gemeinsam wieder in die Eingangshalle zurückkehrt. In der Zwischenzeit ist auch Miles wieder zu sich gekommen und stößt aus dem linken Gang kommend in der Halle auf den Rest seiner Familie.

Coco will nun dem Rest die windige Stadt hinter dem Haupttor präsentieren und bekommt im wahrsten Sinne nasse Füße. Denn kaum, dass das Tor geöffnet wird, schwappt Wasser in die Halle und die Gruppe blickt auf das weite "Meer". Die Tür wird schnell wieder geschlossen, bevor das komplette Gebäude droht voll zu laufen.

"Das ganze kann nur ein schlechter Traum sein und ich wäre jetzt echt bereit wieder aufzuwachen."

"Der eine wirre Mann sagte etwas davon, dass hier wünsche wahr werden können. Vielleicht sollten wir uns einfach wünschen, aufzuwachen."

Die Gruppe bildet einen Kreis, man hält sich an den Händen, schließt die Augen und wünscht sich ganz besonders intensiv jetzt aufzuwachen. Aber...

HEUTE IST MURMELTIERTAG!

Von einem Augenblick zum nächsten liegt jeder wieder in dem Bett, in dem er vor kurzem erst wieder zu sich gekommen ist. So geht es also schon mal nicht. Die intensive Suche nach nützlichen Dingen oder Gegenständen zur Verteidigung belohne ich mit ein paar einfachen Waffen und einigen Handtüchern. Handtücher kann man immer gebrauchen. Schließlich wirft die gesamte Gruppe einen Blick auf die Zeitungsschnipsel. Zwar ist man gedanklich auf einem guten Weg, aber erst nach einem erfolgreichen Ideenwurf und einem entscheidenden Tip, wird dieses erste Rätsel gelöst.

Nun werden nach und nach alle geschlossenen Türen untersucht. Dazu fertigen meine Spieler eine Karte an, was sie hinter welcher Tür vorfinden. Dass so eine Karte in dieser Umgebung wenig hilfreich sein wird, ahnen sie in diesem Moment noch nicht.

Nach dem "Vulkan" und der "Tropfsteinhöhle" findet man den Zugang zum "Eisenbahntunnel". Bisher hat sich aber noch niemand getraut, eine der geöffneten Türen zu durchschreiten. Es wird munter drauf los spekuliert, was nun zu tun wäre. Das erste Symbol auf der Quittung könnte ja ein Tunnel sein. Oder doch die Höhle? Muss der Raum durchquert werden oder muss man nur alle richtigen Türen finden?

"Hört ihr das? Da kommt doch ein Zug! Ich möchte warten, bis der Zug vorbeigefahren ist!"

Unschlüssig werden weitere Türen untersucht. Nach dem Erlebnis mit dem Haupteingang, der ja erst in die "Windige Stadt" und dann zum "Meer" führte, dämmert es aber den ersten, dass die Räume hinter einer Tür wechseln könnten, sobald die Tür geschlossen wird. Da man sich mittlerweile aber darauf einigt, der Eisenbahntunnel könnte gar nicht so falsch sein, wird die entsprechende Tür erstmal kurzerhand mit einem Handtuch blockiert, damit diese nicht einfach wieder zufällt. Nach und nach werden fast alle der 20 Räume entdeckt, von denen aber keiner zielführender als der Eisenbahntunnel zu sein scheint. Schließlich begibt man sich nach einer erfolgreichen Suche nach zwei Taschenlampen und mangels Alternativen in den Eisenbahntunnel. Coco macht sich immer noch Sorgen um den Zug, der ja langsam mal kommen müsste, schließt sich dem Rest der Familie aber widerwillig an. Kaum, dass alle vier die Tür durchschritten haben, fällt diese hinter ihnen zu und verschwindet in der Tunnelwand.

Man versucht rauszuhören, aus welcher Richtung die Geräusche des Zuges kommen könnten und tritt den Fußweg in die andere Richtung an. Kurz vor erreichen des rettenden Ausgangs, ist es ausgerechnet Coco, die vom heranrasenden Zug erfasst wird. Während die anderen drei den ersten Stock des Sanatoriums durch die Tür betreten, kommt Coco wieder in einem Bett zu sich. Um das Frustlevel niedrig zu halten – und weil ja zumindest ein Teil der Gruppe den Raum erfolgreich durchquert hat – lasse ich sie aber in der selben Etage aufwachen, in der sich nun auch ihre restliche Familie befindet. Kurz beschreibe ich die optischen Veränderungen der Umgebung, verglichen mit der vorherigen Etage. Nachdem Miles, Neal und Paula bereits im Gang auf die beiden, mit Murmeln spielenden Kinder getroffen sind, stößt auch Coco hinzu, die die beiden aus ihrer Vision in Paarmanns Keller wiedererkennt. Bei einem flüchtigen Blick auf die Quittung stellt Paula derweil fest, dass das oberste Symbol auf der Rückseite nun wie durch Geisterhand durchgestrichen ist.

Beflügelt von diesem Erfolgserlebnis, begibt man sich auf die Suche nach dem Friedhof, den man bei der letzten Untersuchung der Räume bereits schon mal entdeckt hatte. Miles macht Okkultismus Expertin Paula auf Symbole aufmerksam, die er auf diversen Grabsteinen findet. Paula warnt daraufhin die Gruppe, dass hier offenbar Rituale durchgeführt wurden, die die Toten wieder auferstehen lassen sollen. Auf dem Weg zum zentral gelegenen Geräteschuppen stellen sich ihnen dann auch zwei Zombies und vier Skelette in den Weg. Während Coco versucht, eines der Skelette mit einem Rapier zu erstechen :rolleyes: , machen Neal mit seiner Schrotflinte und Miles mit einem Baseballschläger kurzen Prozess mit den Zombies. Schließlich nehmen alle die Beine in die Hand, lassen die Skelette links liegen und retten sich durch den Schuppen in die nächste Etage. Zur Bestätigung des Erfolges, ist nun auch das Kreuz auf der Quittung durchgestrichen.

Im zweiten Stock kommt es zur Begegnung mit Lawrence King, wobei dessen Identität ungeklärt bleibt. Es kommt keiner auf die Idee, ihn nach seinem Namen zu fragen und ich habe schlichtweg nicht daran gedacht, dass zumindest Paula King aus ihrer Vision kennen müsste... Da ich das Wissen um die Identität des Mannes für den weiteren Verlauf aber auch nicht als wichtig erachte, fahren wir einfach fort. Während King schlussendlich vor der Gruppe flüchtet, lässt er noch einen Zettel mit dem nächsten codierten Hinweis fallen. Auch hier muss ich wieder ein bisschen nachhelfen, obwohl meine Spieler allesamt Geocacher sind und auch eigentlich von selbst auf die Caesar Chiffrierung hätten kommen können.

Für die nächste Aufgabe sucht man passend zum Wolkensymbol nach dem Flugzeug. Hier ist man sich schnell einig, dass man nur mit einem Sprung mit dem Fallschirm lebend aus der Sache wieder rauskommt. Vorausgesetzt, der Fallschirm öffnet sich auch, was bei Neal dummerweise nicht der Fall ist. Während die anderen nach geglückter Landung durch die Tür der Holzhütte, nahe der Absturzstelle, die nächste Etage erreichen, kommt Neal im dritten Stock im Bett zu sich. Hatten die bisherigen Tode nur kleinere Attributsänderungen zur Folge, sind die Auswirkungen für Neal diesmal aber etwas gravierender. Nur bemerkt er davon zunächst noch nichts. Auf dem Gang wird er von einer Insassin angesprochen.

"Komm meine Kleine, iss deine Suppe."

Meine Kleine... Offenbar verwirrt, die Gute. Oder etwa nicht? Die Familie erkennt Neal zwar an seinen Gesichtszügen wieder, aber offenbar wurde er diesmal im falschen Körper als Frau wiedererweckt... Im Gang findet man dann noch das fast leere Buch mit der unvollständigen Seite. Geradezu routiniert kontrolliert Paula die Quittung und stellt erfreut fest, dass nun auch die Wolke durchgestrichen ist. Aber was bedeutet nun das Strichmännchen. Sollte hier etwa eine Person der Schlüssel sein. Gab es denn irgendeinen Raum mit Menschen?

"Ich wünsche mir, einen Hinweis auf den nächsten Raum zu finden."

Nach kurzer Suche findet man einen wurmstichigen Apfel.

"Da war doch dieser andere Marktplatz. Auf einem Markt kann man Äpfel kaufen. Da könnten auch Menschen sein."

Also wird der Raum mit dem Marktplatz ausfindig gemacht, der sich auch direkt mit Menschen füllt, als sich die Tür hinter der Familie schließt. Die Tür zur nächsten Ebene wird auch direkt erspäht, also begibt man sich auf kürzestem Wege dorthin. In der eigentlich friedlichen Menschenmasse, versuchen nun aber zwei feindlich gesinnte Gestalten mit Messern auf Neal-ette loszugehen, die die Situation auf ihre ganz nonchalante Art mit der Schrotflinte zu lösen versucht. Durch die Schüsse zieht man sich nun auch den Unmut der restlichen Leute zu und es bleibt nur noch die Flucht nach vorn. Wieder einmal ist es Coco, die unter die Räder, bzw. unter die Menschen kommt und vom wütenden Mob zerfleischt wird, während der Rest durch die rettende Tür entkommt. Auf der Quittung ist nun auch das Strichmännchen durchgestrichen. Aber was hat es mit den vier Wellenlinien auf sich?

Coco ist nach ihrer erneuten Wiederauferstehung sichtlich erbost, dass sie es mal wieder war, die zurückgelassen wurde und wünscht sich ans Meer. An der nächstbesten Tür findet sie einen angepinnten Zettel mit einigen Zahlen drauf, den sie nach einem kurzen Streitgespräch Paula überlässt, bevor sie die Tür aufreißt und sich alleine in das dahinterliegende Meer stürzt. Ganz auf sich allein gestellt, sorgen hier dann zwei Haie für ein schnelles Ende, ihres kleinen Ausfluges.

Bei einer erneuten Familienzusammenführung beruhigt sich Coco erst mal wieder. Dies mag dem Umstand geschuldet sein, dass Coco sich nach einem stärkeren Stabilitätsverlust nicht mehr an die letzten 8 Stunden erinnern kann. Gemeinsam macht man sich nun an die Lösung des letzten Rätsels. Denn offensichtlich passt der Streifen mit den Zahlen ja zu der unvollständigen Seite im Buch, das man kürzlich erst gefunden hat. Die geheime Botschaft wird schließlich nach und nach entschlüsselt.

"b... e... s... i... r... g..."

"Moment, 'r' kann nicht sein, dass muss ein 'e' sein."

"Ich kuck nochmal. Ne, ist immer noch ein 'r'."

Wir haben uns am Ende auf das 'e' geeinigt, offensichtlich ist in dem entsprechenden Handout ein kleiner Fehler untergegangen.

Fraglich ist immer noch, wie es nun weitergehen soll. Cocos Ausflug ins Meer hat anscheinend nicht weitergeholfen. Ob das nur daran lag, dass sie das Ziel nicht erreicht hat, ist man sich nicht sicher. Es hat aber auch keiner Lust auf Haie. Also begibt man sich erstmal zur Insel. Da gab es doch diesen schönen kleinen Strand und Meer hatte es da auch. Auf der Insel angekommen findet man noch etwas Trinkwasser im Schiffswrack, das bei der Durchquerung des tropischen Dschungels dem ein oder anderen Kreislaufkollaps vorbeugen soll. Bis auf einen kleinen Zusammenstoß mit einem einzelnen Eingeborenen verläuft die Reise aber ereignislos und man erreicht gemeinsam durch den verfallenen Tempel im Zentrum der Insel den Ausgang.

Paula muss enttäuscht feststellen, dass die vier Wellenlinien auf der Quittung wohl doch eine andere Bedeutung haben.

"Warte mal, vielleicht sind das gar keine Wellen, sondern Nebelschwaden. Wir hatten doch mal den einen Raum mit der Nebelwand gesehen."

Also werden wieder fleißig Türen geschlossen und geöffnet, bis sich vor der Gruppe der "Neblige Sumpf" erstreckt. Vorsichtig versucht man sich über den modrigen Untergrund vorwärts zu tasten. Paula und Coco meistern diese Aufgabe auch mit Bravour, während Miles und Neal-ette im Morast stecken bleiben und zu versinken drohen. Während Miles sich aus eigner Kraft befreien kann, überlässt man Neal seinem Schicksal. Schließlich hat man in der Zwischenzeit ja gelernt, dass in dieser Welt kein Tod von Dauer ist und für ein Vorankommen nicht alle das Ziel erreichen müssen. Und vielleicht wacht Neal ja auch wieder im richtigen Körper auf. Aber auch im nächsten Leben bleibt Neal im Frauenkörper gefangen, dafür ist er um 10 Jahre gealtert und leidet unter akutem Verfolgungswahn.

Diesmal wird dafür der Gruppenfortschritt auf der Quittung wieder entsprechend vermerkt und man begibt sich auf die Suche nach dem "Nadelwald". Hier wird die Gruppe recht bald von den wild um sich schlagenden Bäumen attackiert. Wieder einmal ist es Coco, die der Situation zum Opfer fällt. Aber auch Miles scheidet diesmal temporär aus dem Leben. Neal und Paula erreichen als einzige das Lebkuchenhaus, eine Begegnung mit der Hexe bleibt ihnen mit Glück aber erspart, so dass sie schließlich durch die Tür zum letzten Raum gelangen. Miles und Coco erwachen wieder in ihren Betten. Während Miles die Chance nutzt, durch die Tür seines Zimmers zu Neal und Paula zu gelangen, verfällt Coco in Melomanie und verbarrikadiert sich in ihrem Zimmer. Den Singzwang spielt die betroffene Spielerin so massiv aus, dass ich verzweifelt nach einem Mute-Knopf suche.

Der Abschluss verläuft dann recht zügig. Die verbliebenen drei tasten sich in der Dunkelheit langsam voran und finden schließlich den Schreibtisch, auf dem auch die Katzenstatue steht. Paula fackelt auch gar nicht erst lange und zerstört die Statue umgehend. Auf dem Weg zur nächsten Tür findet man dann noch die zuckenden Überreste des Wächters, bzw. des verzauberten Mannes, den Neal aus seiner Vision wiedererkennt. Schließlich kommt es zur finalen Begegnung mit Marvin und alle legen sich schlafen.

Am Ende erwachen alle in ihren richtigen Betten im Hause Davenport. Während man aus der Zeitung von den jüngsten Entwicklungen um die Komapatienten erfährt, ist die Familie einfach nur erleichtert, dass massivere körperliche Veränderungen wie starkes altern oder eine Geschlechtsumwandlung, in der realen Welt keinen Bestand haben.

Bearbeitet von JohnSmith, 08. März 2021 - 12:43 .

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#3 JohnSmith

JohnSmith

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Geschrieben 07. März 2021 - 19:17

Kurzes Fazit: Alles in allem ein sehr kurzweiliges Abenteuer bei dem wir viel Spaß hatten. Von der groben Spielzeit her haben wir ca. 3-4 Stunden für Teil 1 und 4-5 Stunden für Teil 2 gebraucht. Wobei wir auch lange nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft haben, die das Abenteuer bietet.


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#4 Naveg

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Geschrieben 07. März 2021 - 20:23

Sehr schöner Spielberich. Hat Spaß gemacht ihn zu lesen. Danke dafür.
Sehr gute Idee, die Familie zusammen aufwachen zu lassen und Marvins Erinnerungen als Tagträume auszuspielen. Auch den Tipp mit dem Wünschen hatte ich meinen Spielern nicht gegeben. Würde ich bei meiner nächsten Leitung aber definitiv machen.
Ich erinnere mich, dass meine Spielgruppe nicht so zimperlich bei den Räumen war. Die sind sofort in den erstbesten reingestürmt und teilweise auch dabei umgekommen. Aber gestorben sind sie mehr oder weniger so oft wie bei dir ^^






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