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Verbündetengeister - Fehlende Werte


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32 Antworten in diesem Thema

#1 Perianwyr

Perianwyr

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Geschrieben 08. Juni 2021 - 16:25

Ich stehe kurz davor einen Verbündetengeist zu beschwören. Das Karma ist so gut wie vollständig  vorhanden, die Metaebenenreise um den wahren Namen zu erfahren auch und da fängt man ja schon mal an zu basteln, was der Gute dann so für Werte haben soll. 

 

Die Kraftstufe gibt die Attribute vor, ist klar, das Edgeattribut fängt bei 1 an. Aber was ist mit dem Rest? Wie ist die Initiative? Die ist bei den verschiedenen Geisterarten ja unterschiedlich (Geist des Menschen (KS x 2) + 3 + 2W6 vs. Tiergeist (KS x 2) + 2W6) Das betrifft auf die den Verteidigungswert und die Bewegungsrate. Wie handhabe ich das denn? 

 

Mein Charakter will einen Geist des Menschen als Verbündeten beschwören, heißt das ich orientiere mich einfach an den Geistern des Menschen was diese Werte angeht? 

 

EDT: Ist das eigentlich Absicht, dass man nur noch pro volle 2 Kraftstufen eine Kraft erhält im Vergleich zum 5er? und sind wir sicher, dass die Verbesserung eines Geistes wirklich neue Stufe x 10 kosten soll? Im 5er war das 16 Karma pro neue Stufe, was meiner Meinung nach schon teuer genug ist. Das macht einen Verbündetengeist irgendwie unattraktiv...


Bearbeitet von Perianwyr, 08. Juni 2021 - 17:32 .


#2 Avalia

Avalia

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Geschrieben 08. Juni 2021 - 17:31

Die Anpassungen der Initiative decken sich meist in der Form, dass sich aus REA des Geistes + INT des Geistes dennoch die INI des Geistes ergibt.

 

Prinzipiell sind Verbündetengeister nicht wirklich von einer bestimmten Geisterart, sondern eher irgendwo neutral dazwischen. (Sollte sich das mit SR6 geändert haben und ich das falsch im Kopf haben, bitte melden :))

 

In SR5 bekam man für jeweils drei volle Stufen eines Geistes eine zusätzliche Kraft. Oder meinst du explizit die Verbündetenkraftstufen?


Schallmauer mit mystischem Adepten durchbrochen! ^_^
Spoiler

#3 Perianwyr

Perianwyr

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Geschrieben 08. Juni 2021 - 17:37

 

Die Anpassungen der Initiative decken sich meist in der Form, dass sich aus REA des Geistes + INT des Geistes dennoch die INI des Geistes ergibt.

 

 

Stimmt. Mein Gott bin ich Blind. 

 

 

In SR5 bekam man für jeweils drei volle Stufen eines Geistes eine zusätzliche Kraft. Oder meinst du explizit die Verbündetenkraftstufen?

 

 

Ich meinte explizit Verbündetengeister. 



#4 Perianwyr

Perianwyr

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Geschrieben 24. Juni 2021 - 18:39

Ich weiß nicht ob ich es nur nicht finde, oder ob es nicht drin steht... Was passiert mit einem verbündeten Geist, wenn dieser verdrängt wird? Im 5er System war es dann so, dass er nach 28 - Kraftstufe Tagen wieder kommt. Arkane Kräfte schweigt sich ein bisschen darüber aus :(



#5 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 24. Juni 2021 - 18:45

Meine Deafaulteinstellung :

Wenn in SR6 nicht explizit was anderes steht, gelten die Regeln der vergangenen Editionen

( Default 2 : Im Zweifelsfalle für die Spieler !

Default 3 : GMV > RAW wenn sich beide widersprechen)

 

mit Defaulttanz

Medizinmann


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-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

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#6 Perianwyr

Perianwyr

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Geschrieben 25. Juni 2021 - 20:12

 

 

Wenn in SR6 nicht explizit was anderes steht, gelten die Regeln der vergangenen Editionen

 

Ja, so werden wir es auch handhaben, wollte nur wissen ob ich es einfach überlesen habe. Ich danke dir!



#7 apple

apple

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Geschrieben 29. Juni 2021 - 22:28

Das macht einen Verbündetengeist irgendwie unattraktiv...

Vorsichtig ausgedrückt: die SR Entwickler haben oft genug gesagt, daß sie Magie für zu mächtig halten in SR, nur ist ihre "Balance" meist recht seltsam. Der Grundgedanke dahinter war wohl, daß Force auch alle Attribute mitbestimmt, die man mit "Neues Attribut x5" ja einzeln steigern kann ... ergo muß die Stufensteigerung mindestens die gleichen Kosten haben, und weitaus höherel, weil man ja 6 Attribute + Sekundäre Effekte wie Panzerung dafür bekommt  ... und natürlich wird dabei komplett übersehen, daß niemand dann die Stufe im Spiel steigert, sondern alles anspart und dann bei der Erschaffung alles reinsteckt.

 

Seit in SR1/2 im Grimoure Verbündetengeister das erste Mal vorgestellt wurdenl, gibt es einen unschönen Designfehler, der sich leider bis SR6 durchzieht, und zwar daß die Kosten für Stufensteigerung im Spiel weit über den Kosten der Stufen bei der Erschaffung istl, welches das langsame "Erwachen" eines kleines Verbündetengeistes und dann das langsame Hochpäppeln im höchsten Maße unattraktiv macht. Sinnvoller und wohl gewollt ist es, sich X Karmapunkte anzusparen, diese dann auf einen Schlag zu aktivieren und dann nur noch einzelne Kräfte oder Fähigkeiten hinzuzukaufen, die Stufe aber nicht mehr anzufassen. SR6 mit der derzeitigen Beschreibung treibt das nur auf die Spitze. Spare halt 100-200 Karma an, hole Dir einen Stufe 6+ Geist, und vergiß dann die Stufe beim Ritual of Change.

 

Und nein, es macht sie nicht unattraktiv. Verbündetengeister sind nach wie vor sehr mächtig (wenn auch nicht mehr so stark wie in früheren Editionenl, verglichen mit den normalen Geisterbeschwörungen). Die Regeln sorgen nur davor, daß Du in Monaten an Spielzeit alles Karma ansparst, dann einen XXL Kraftstufengeist beschwörst und dann nie wieder auf die Krafstufe guckst. War in vorherigen Editionen durch die doppelten Kosten nicht anders.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 29. Juni 2021 - 22:33 .

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#8 Perianwyr

Perianwyr

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Geschrieben 04. Juli 2021 - 13:07

Vielleicht hab ich mich falsch ausgedrückt... Verbündeten Geister sind cool und ich finde auch, dass die in Absprache mit dem SL eine großartige Bereicherung für das Rollenspiel sein können, neben der Tatsache, dass sie sehr mächtig sind. Was ich meinte war, wie du schon schreibst, dass es unattraktiv ist mit einem kleinen Verbündeten der Stufe 3 anzufangen und sich dann gemeinsam mit seinem Verbündeten weiter zu entwickeln. Wie du schon schreibst: die neue Stufe ist viel zu teuer, da warte ich doch lieber bis ich gleich alles zusammen habe. 

 

Grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt das Prinzip eines Verbündeten zu überdenken. Ich habe mit dem anderen SL aus unserer Gruppe darüber geredet und wir überlegen ob wir das Hausregeln. Ich fand deinen Ansatz: 

 

 

 

 Sinnvoller und wohl gewollt ist es, sich X Karmapunkte anzusparen, diese dann auf einen Schlag zu aktivieren und dann nur noch einzelne Kräfte oder Fähigkeiten hinzuzukaufen, die Stufe aber nicht mehr anzufassen.

 

ziemlich interessant. Ich fänd es nämlcih auch schöner, wenn man einzelne Details immer mal wieder bei einem Verbündeten steigern könnte. Und von mir aus kostet die neue KS dann halt 16 Karma (also doppelt so viel bei der Erschaffung) Aber neue KS x 10 ist echt der Oberhammer. 


Bearbeitet von Perianwyr, 04. Juli 2021 - 13:10 .


#9 apple

apple

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Geschrieben 04. Juli 2021 - 15:41

In meiner Gruppe (SR4) hatten wir halt die Hausregel, daß Stufenkosten halt die gleichen waren. Sprich man konnte, wenn man wollte, von Kraft 1 an seine Weltuntergangsmachine hochpäppeln. Auch "doppelte Kosten wie in SR2345 sind halt nicht wirklich sinnvoll.

 

Aber das ist im offiziellen System nicht gewünscht. Wahrscheinlich nicht gewollt, weil sich niemand was dabei gedacht und nur gesehen hat; "Hey, ich kann Attribute erhöhen, die kosten x5, also ist x10 noch supergünstig, Tschaka, ich bin ein guter Designer und verstehe was von meinem Jon!".

 

SYL


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#10 Lofwyr123

Lofwyr123

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Geschrieben 04. Juli 2021 - 18:41

Aber die KS um 1 zu erhöhen sorgt auch dafür, dass 10 Attribute um 1 gesteigert werden.

Oder meint ihr jetzt jedes Attribut einzeln erhöhen?

Aber gebe recht, dass der Unterschied zwischen Erschaffung und im Spiel schon unattraktiv ist.

#11 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 04. Juli 2021 - 19:59

Nicht wirklich anders als bei normalen SCs ...

"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#12 Perianwyr

Perianwyr

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Geschrieben 04. Juli 2021 - 23:37

 

In meiner Gruppe (SR4) hatten wir halt die Hausregel, daß Stufenkosten halt die gleichen waren. Sprich man konnte, wenn man wollte, von Kraft 1 an seine Weltuntergangsmachine hochpäppeln. Auch "doppelte Kosten wie in SR2345 sind halt nicht wirklich sinnvoll.

 

 

Ja, wobei ich in diesem Zusammenhang auch gerne die Doomsday-Machine etwas zügeln würde, indem ich halt sage, dass die neue Stufe etwas teurer ist als bei der Erschaffung. Ich finde, dann kommt es einem auch eher wie eine Leistung vor den Geist zu verstärken, aber wie gesagt, ich tüftel da noch herum, wie wir es letzten Endes handhaben. Find es aber gut zu hören, dass es diesbezüglich auch andere Gruppen gibt die das Hausregeln. 

 

 

 

Aber die KS um 1 zu erhöhen sorgt auch dafür, dass 10 Attribute um 1 gesteigert werden.

 

Ja und? Das macht es ja bei der Erschaffung auch. Mir geht es vor allem um den rollenspielerischen Effekt. Wenn ich einen Magier habe der sich einen Verbündetengeist auf Stufe 2 schon relativ früh im Spiel erarbeitet (da gehört ja auch einiges dazu, man braucht ja auch die Geisterformel), dann kann er gemeinsam mit seinem Geist wachsen und das kann wunderbares Rollenspiel ergeben. Geister, und auch Verbündeten Geister sind im 6er inzwischen mehr als nur an einen gekettete Erfüllungsgehilfen. Im Buch steht: Man erschafft sich einen Freund fürs Leben mit freiem Willen. 



#13 apple

apple

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Geschrieben 05. Juli 2021 - 00:01

. Ich finde, dann kommt es einem auch eher wie eine Leistung vor den Geist zu verstärken, aber wie gesagt, ich tüftel da noch herum, wie wir es letzten Endes handhaben.

 

Karma ausgeben ist keine Leistung (sorry), Du zahlst bereits in multiplen Entzugsproben, die dann doch etwas heftiger sein können ... und natürlich mit einer höheren Verdrängbarkeit des Geistes (Kraft 3 ist dann doch etwas anderes als Kraft 6).

 

Ich halte halt nichts davon, Spieler regeltechnisch extra zur Kasse zu bitten für eine rollenspielerische Entscheidung, wenn es nicht sehr gute Gründe dafür gibt. Für den SL ist es auch sehr viel angenehmer, wenn er langsam mit den Möglichkeiten von unendlichen Geisterdiensten konfrontiert wird und nicht auf einmal Stufe X auf einen Schlag vorgesetzt bekommt und dann erstmal damit klar kommen muß.

 

SYL
 


SR4 Limited Edition: #464/1000

 

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#14 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 05. Juli 2021 - 10:19

Mir geht es vor allem um den rollenspielerischen Effekt.

... dann kann er gemeinsam mit seinem Geist wachsen und das kann wunderbares Rollenspiel ergeben.

 

Das hört sich wunderbar an. Allerdings kann ich mir das nur schwer vorstellen. Wie würdest du das "gemeinsame wachsen" durch Rollenspiel darstellen? Wie wird sich die Darstellung des Geistes ändern, wenn du seine Spielwerte verbesserst??

 

Im Zusammenhang damit: Wirst du den Geist auspielen (und würfeln) oder der SL?

 

 

Geister, und auch Verbündeten Geister sind im 6er inzwischen mehr als nur an einen gekettete Erfüllungsgehilfen. Im Buch steht: Man erschafft sich einen Freund fürs Leben mit freiem Willen.

 

Ich sehe Verbündete (vor allem hochstufige) sehr skeptisch. In den meisten Fällen sind das imho trotz allem Fluff nur extrem starke Super-Pets. Gerade im Kampf oft stärker als die restlichen Teammitglieder. Hochstufige Geister sind schon als normale Geister mit X Diensten eine Herausforderung. Unendliche Dienste verschärfen das.

Dazu der Konflikt zwischen "Freund fürs Leben + unendliche Dienste" vers. "Freien Willen". Wie "Frei" ist der Geist wirklich in Situationen, die für den Run relevant sind? Freier Willen nur in "Freizeit & Alltag"?

Ich wäre in deiner Runde wirklich gerne Mäuschen, um zu sehen wie sich das rollenspielerisch an eurem Tisch darstellt und wie deine SLs mit den starken Möglichkeiten eines hochstufigen Verbündeten in den Runs umgehen. Dann wäre ich vielleicht weniger skeptisch.


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#15 apple

apple

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Geschrieben 05. Juli 2021 - 11:26

Gegenfrage: hattest Du Verbündetengeister in Deinen Runden?

 

Ich habe jetzt SR6 Street Wyrd nicht auswendig im Kopf (bzw deren Regeln für das langfristige Binden), aber in vorherigen Editionen konnte man Geisterdienste durch neubeschwören ansammeln. Sprich einer längeren Kampagne waren 50+ Dienste durch den vorsichtigen Geistereinsatz möglich, was die unendlichen Geisterdienste relativierte.

 

im Kampf oft stärker als die restlichen Teammitglieder

 

Muß aber dann eher SR6 oder gruppenspezifisch sein, denn in SR2345 ist ein Straßensamurai, ein Rigger (ok, in SR4 zumindest)  oder ein anderern Kampfmagier jetzt nicht gerde schwach. Daß natürlich ein kampforientierter Ally im physischen Kampf stärker ist als ein Face oder ein Hacker., die nichts in dieses Gebiet investieren, sollte auf der Hand liegen.

 

Bezogen auf SR4:

 

Undendliche Dienste spezifischen und Allys generell sind natürlich stark, keine Frage, aber im realen Spiel, gerade während eines Runs, sind sie meiner Erfahrung (was mich selber überrascht hat) nur wenig stärker als normale Geisterdienste, was zb die Länge der Dienste angeht. Dienste wie Verschleierung oder Bewegung (wohl mit die klassischsten Runner-Geisterdienste) etc brauchte man nicht 24/7, und der einzige Dienst, der am Ende wirklich 24/7 "online" war, war Counterspelling durch die Hexereifertigkeit (was allerdings auch durch einen Magical Guard Spirit möglich ist ist, der einfach beschworen wird am Anfang) und der Schutz vor Würfelpatzer (wobei ich das Gefühl habe, daß viele Gruppen ohne die Patzerregeln spielen). Was bleibt übrig? Hilfshexerei ist durch die Krafstufe des Geistes und des unterstützen Zaubers eingeschränkt:, das Aufrechterhalten von Zaubern ist mächtig, sorgt aber dafür, daß der Ally einen spürbaren Teil seines Pools verliert, aka man zahlt dutzende vno Karmapunkten für  Zauberspeicher, die einen einstelligen Karmabetrag kosten.

 

Ansonsten: was genau für Probleme hast Du mit der regeltechnischen Seite von Allys und natürlich: was sind hohe Kraftstufen für Dich?

 

#################

 

Was das Rollenspiel angeht, so ist das etwas problematisch, und zwar weil Du natürlich nicht die Spotlighthure sein möchtest, die halt den Großteil der Zeit beansprucht. Jeder Mitspieler hat das gleiche Recht, sein "Off-Run" Leben auszuspielen und jeder ist natürlich angehalten, das halbwegs zu balancieren mit den restlichen Mitspielern. Stundenlangese Ausspielen mit dem Ally ist da eher unerwünscht und innerhalb eines Runs, ganz besonders nach einer langen Planungs/Vorbereitungsphase ist der Verbündete in der Tat eher ein "Superpet", wie die vollausgebaute Hauptdrohne eines Riggers.

 

Abseits davon allerdings gab es immer wieder 1:1 Sessions., wo dieser Aspekt offscreen ausgespielt wurde.

 

- Die Vernichtung/Verdrängung des Ally durch eine Bombe, die Metaqueste, ihn wieder zu holen und dann wieder aufzupäppeln, inklusive Geisterschule und psychoastraler Behandlung.

 

- Der Spielercharakter in einem Konzerngefängnis/krankenhaus im Koma und der Ally, der dann die Rettungsaktion als "Johnson" organsiert und zwischen verschiedenen Formen und Orten hin und herwechselt (weil natürlich das Gefängnis magisch stark abgeschirmt war). Was mich dazu bringt, einem Ally nochmal extra Lehrstunden zu verpassen, was die Unterschiede zwischen 1000¥  und 100000¥ sind.

 

- Das Ende / Epilog einer Artefaktjagd, welches dramatische Folgen für Crystalwell gehabt hätte (der Ursprungsort des Ally).

 

Zwischendurch gan es immer wieder ein wenig Auflockerung, aber halt nur kurz:

 

- Wenn die eigene Kommunikation gestört wird durch einen Hacker, man auf Geister/Watcher 2 Wege Kommunikation ausweicht und der Ally in Mausform (ja, die 2 Punkte für andere Formen habe ich ausgenutzt) den Kampftroll durch seine Hörner steuert. Ich gebe zu, daß ich kurz zuvor Ratatouille im Kino gesehen hatte.

 

- Der Ally als Wingman und wenn es darum geht, den Ex von der abendlichen Vergnügung loszuwerden. Bodyswap-Doppelgänger sind toll.

 

- Ein wenig Gruppeninteraktion, wenn der Ally zb für das Kampftraining genutzt wird oder durch die hohen Schleichwerte dem Adepten hilft, seine Ki-Sinne zu trainieren.

 

SYL


Bearbeitet von apple, 05. Juli 2021 - 11:29 .

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