Ich halte ja gar nichts davon, Proben, die ohnehin unwahrscheinlich zu bestehen sind, durch eigene Regeln noch zu erschweren.
Gönnt den Leuten doch einfach, dass sie etwas, das unwahrscheinlich istm, schaffen.
Es ist ja keine 100%Wirklichkeitssimulation, sondern es dreht sich darum, am leben zu beleiben und gefahren zu trotzen.
Ich mache es übrigends so, dass ICH die haken, die ich verteile, notiere und dann am Ende sage, wer auf was würfeln kann.
(Denn die Probe muss ja relevant sein, was die Leute nicht immer wissen)
Und bei manchen sachen frage ich nacheinander (begonnen bei dem, der die höchste Chance hat), ob er z. B. Verborgenes erknenn schafft (wenn ja, erledigt, wenn nein, der nächste (und immer weiter abwärts). den Haken bekommt dann der, der es zuerst bemerkt und die danach würfeln gar nicht mehr, weil es bereits jemand entdeckt hat.
Absatz 1:
Genau darum geht es mir eigentlich. Ich möchte ja das Sachen die irgendwie Sinn machen klappen.
Absatz 2
Und noch mehr Buchführung bei mir. Da habe ich schlicht keinen Bock und auch keinen Kopf für.
Absstz 3:
Das führt a dazu, dass Proben fast sicher geschafft werden. Angenommen bibliotheksnutzung, 4 charactere skills 70, 50, 30, 10: das ergibt rechnerisch eine ca 90% Chance zu würfeln. Und evtl. 4 Proben. Wozu also noch würfeln lassen? Gibt es übrigens im letzten „Modern Mythos“ Podcast von Seth skorkowski und John hook was zu. Beide spielen es so, dass der 2. Wurf immer ein forcierter ist. Egal ob der gleiche Charakter oder ein anderer. Und ich gehe da komplett konform.
Finde das System von Alien für Gruppenwürfe sehr elegant. Nur der beste oder schlechteste würfelt. Fertig. Ein Wurf. Nur das dann wieder das Problem mit steigern kommt. Und von daher bleibe ich für mich bei der Lösung weg mit den Häkchen. Und stattdessen Steigerungen verteilen.