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Entzug zu lasch?


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81 Antworten in diesem Thema

#1 Silent_Bob

Silent_Bob

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 16:12

Hallo...

habe gestern mal wieder meine 2te Nürnberger Runde GM´ed und einer meiner Opfer errr Spieler hat mal nen hermetischen Mage probiert. Soweit so gut.
Er kurz vor erreichen des Zielgebietes hat er sich einen Spirit of Man Power 3 beschworen und ihn
[codebox]Increase Reflexes
Type: P • Range: T • Duration: S • DV: (F ÷ 2) + 2
This spell increases the reflexes (Initiative and Initiative Passes) of
a voluntary subject. Each level of increase adds +1 Initiative and +1
Initiative Pass. The caster must achieve a certain threshold for each level:
Threshold 2: +1 Initiative, + 1 Initiative Pass
Threshold 3: +2 Initiative, + 2 Initiative Passes
Threshold 4 (max.): +3 Initiative, + 3 Initiative Passes
A character can only be affected by a single Increase Reflexes spell
at a time; the maximum IPs any character can have is 4.[/codebox]
zaubern plus aufrechterhalten lassen. Okay...offensichtlich Regel-konform. Kein Thema.
(Da bei dem Spell nix steht hab ich den erreichten Threshold genommen ohne Ihn vorher ansagen zu lassen was genau er erreichen will)

Später im Spiel sind sie auch meine "Siemens Blue Guards" getroffen. Eine Abwandlung der Red Samurai aber von den Werten her identisch.
[codebox]B A R S C I L W Ess Init IP
5 5(7) 5 (7) 4 (6) 3 3 3 4 2.05 8 (10) 3
Condition Monitor Boxes: 11
Skills: Athletics Skill group 3 (6), Etiquette (Corporate) 3,
Firearms Skill group 5, Infiltration 3, Perception 3, Close
Combat Skill group 4
Augmentations: Cybereyes [Rating 3, w/ Flare Compensation,
Low-light Smartlink], Muscle Augmentation and Toner
(Rating 2), Synthacardium (Rating 3), Wired Reflexes (Rating
2)
Gear: FN HAR Assault Rifle, Katana, Full Body Armor and
helmet, Commlink (Device Rating 4)[/codebox]

Es hat genau EIN Stunbolt mit Force 10 gereicht um ihn auszunocken.

[codebox]Stunbolt (Direct)
Type: M • Range: LOS • Damage: S • Duration: I • DV: (F ÷ 2) – 1[/codebox]

Drain war schlappe DV=4 + Nettoerfolge 1 = 5. Resistet mit Magie + Logic + Quality = 12 Würfel.
Vorher als er "moderat" gezaubert hat, hat er mit Force 7 gecastet was im Schnitt auf Drain 4 rauslief.

Find ich bisschen zu hart wenn ich sehe das unser Cyber-Troll mit Body+Armor+Cyberware = 17 von nem Barghest 9 Kästchen Damage eingefahren hat.

Gruß
von mir

#2 Angier

Angier

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 16:13

SR4A besorgen, optionale Regel für den Entzug bei direkten Kampfzaubern anwenden.

Ist ein bekanntes "Problem".

Nebenbei: Countermagic? BGC? Niedrige Willpower?

#3 Silent_Bob

Silent_Bob

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 16:28

Optionale Regel: Nettoerfolge addieren zum Drain
Nix Countermagie
Was is BGC?
Willpower des Opfers: 4

#4 Angier

Angier

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 16:33

Keine Magieabwehr, keine Hintergrundstrahlung.
Der Magier hatte also "Freies Feld" für den mächtigsten Kampfzauber im Spiel.

#5 Féamorn

Féamorn

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 16:33

Hat der Troll den Barghest mit Watte beworfen oder warum ist das so eskaliert? Ich hab im neuen System auch schon Barghests gebracht, aber abgesehen von dem Geheul, womit ich die Spieler oft zum Teil erwische, kam da nicht viel bei rum, die nicht betroffenen Charaktere zerlegen so einen Hund dann doch relativ fix.
War das im Nahkampf? Wie war der Troll sonst so ausgestattet?

Ach ja, waren es mehrere Barghests?

Ansonsten, ja, Magier sind nicht ohne, ich hab noch relativ wenig Erfahrung im neuen System, kann daher leider auch noch keine Verbesserungsvorschläge bringen.


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#6 Doc-Byte

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 16:53

Sehen wir es mal so:

Ein Magier hat normalerweise einen Inidurchgang. Ein handelsüblicher Sam dürfte 3 davon haben. D.h. der Sam hat 3 Versuche, seinen Gegner auszuschalten, während der Magier nur einen hat. Insofern finde ich es völlig okay, wenn der Magier mit einem Spruch seinen Gegner ausschalten kann, ganz besonders, wenn er damit rechen muß, daß der Gegener noch 2x zurückschlagen kann, bevor der Magier wieder was machen darf.

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#7 Silent_Bob

Silent_Bob

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 16:59

Sehen wir es mal so:

Ein Magier hat normalerweise einen Inidurchgang. Ein handelsüblicher Sam dürfte 3 davon haben. D.h. der Sam hat 3 Versuche, seinen Gegner auszuschalten, während der Magier nur einen hat. Insofern finde ich es völlig okay, wenn der Magier mit einem Spruch seinen Gegner ausschalten kann, ganz besonders, wenn er damit rechen muß, daß der Gegener noch 2x zurückschlagen kann, bevor der Magier wieder was machen darf.


Situation war folgende:
NPC war in einem Raum und hat ALLE Würfe auf Perception versaut. Char 1 pirscht sich ran, feuert, verfehlt. (haha).
Initiative gewürfelt. Mage war derweil ausser Sicht zum NPC.

Init: NPC, Char1, Mage
NPC ballert 2x Short wide Burst auf Char 1 und verwundet ihn Schwer. Char 1 erwiedert das Feuer mit mäßigem Erfolg. Mage nutzt Free Action um sich in Sicht zu bewegen, castet, NPC fällt wie ein Baum. 13 Damage kamen durch.

Und der Mage des Spielers hat ständig 3 Init-Durchgänge der er immer einen Spirit of Man im Astralraum hat der, wie oben beschrieben, Increase Reflexes aufrecht hällt.

#8 Doc-Byte

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 17:05

Ist doch völlig okay. Dafür sind Kampfmagier da. Für so einen Schaden muß er schon ziemlich gut sein.

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#9 Silent_Bob

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 17:07

Ist doch völlig okay. Dafür sind Kampfmagier da. Für so einen Schaden muß er schon ziemlich gut sein.


Definieren Sie "gut". Das war der erste Run des Chars. Magie 5, Skill 5

#10 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 17:08

Sehen wir es mal so:

Ein Magier hat normalerweise einen Inidurchgang. Ein handelsüblicher Sam dürfte 3 davon haben. D.h. der Sam hat 3 Versuche, seinen Gegner auszuschalten, während der Magier nur einen hat. Insofern finde ich es völlig okay, wenn der Magier mit einem Spruch seinen Gegner ausschalten kann, ganz besonders, wenn er damit rechen muß, daß der Gegener noch 2x zurückschlagen kann, bevor der Magier wieder was machen darf.


Generell stimme ich dir da zu.
Aber ich kenne eine Menge Magier mit dem Zauber "Reflexe steigern" und einem Zauberspeicher. Damit ist der Vorteil des Sams weg.

#11 Doc-Byte

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 17:22

Definieren Sie "gut". Das war der erste Run des Chars. Magie 5, Skill 5


Das ist ziemlich gut. Attribut und Skill einen Punkt vor dem Maximum (Initation mal außen vor) ist ein sehr ehrfahrener Veteran auf dem Level einer Spezialeinheit. Mit Overcasten kann dieser Magier maximal 15 Schadenspunkte anrichten, dafür muß er aber mit 10W (+ ggf. Totembonus) 5 Erfolge hinlegen und den körperlichen Entzug schlucken, den er nicht per Magie heilen kann. Dafür hat er aber auch massig Karma oder BP ausgegeben, die sich ein Sam sparen und durch Ware ersetzen kann.

Generell stimme ich dir da zu.
Aber ich kenne eine Menge Magier mit dem Zauber "Reflexe steigern" und einem Zauberspeicher. Damit ist der Vorteil des Sams weg.


Dagegen gibt es Abwehrmaßnahmen wie Geister und Hüter. Auch Hintergrundstrahlung kann vorkommen.

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#12 Féamorn

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 17:28

Das mit den "magischen" Boostern sehe ich wie DocByte, es gibt hier einige "Angriffspunkte" für die Gegenpartei, im Gegensatz zum ReBo des Sams (es sei denn, der lässt den frei funken oder so :lol: ).
Bei dem Geist im Astralraum kann einfach ein Mage des Sicherheitsdienstes hingehen und ihn Bannen, ganz abgesehen von Hütern und ähnlichen passiven Sicherheitsmaßnahmen, die das Vorankommen auch beeinträchtigen können.


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#13 Corn

Corn

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 18:00

Grundsätzlich fehlet es dem gegnerischen Team wohl an einem Mage. mit antimagie wär der schaden wohl nicht so heftig ausgefallen.

Ansonste ist das problem tatsächlich bekannt. Nicht erst seit dieser Edition) Gerade niedrigere Zauber wirken auf magisch wehrlose gener ebenfalls verherend und sind selbst für duchschnittliche änfängermages leicht runterzu würfeln. bestes beispiel war hier das letzte mal bei uns der Troll "tourist" der von unserem mage halt 3 betäubungsblitze stufe 4 an den kopf bekam während mein zwerg mit ihm kämpfte. dadurch dass der entzug dabei echt keine herausforderung darstellt kann der magier davon echt viele zauber wirken bis er mal in die knie geht. in andern systemen wird sowas halt durch die anzahl der memorierten sprüche ode durch astraplunket begrenzt.

Dass mit den erfolgen zum entzug hinzuaddieren ist eigentlich nicht schlecht. ich denke ich werde das auch mal zur sprach bei uns bringen ob wir das mal versuchen. alerdings ist unsere runde eher relaxt und geht sowieso mehrt auf rpg als kämpfe und regeln..

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#14 bluedragon7

bluedragon7

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 19:57

1. Zauber aufrechterhalten tuen nur gebundene Geister
2. Der Geist kann die nur Kraftstufe Kampfrunden Lang pro Dienst
3. Die Variante daß der Geist den Spruch bindet auf Kraft Tage verzehrt den Geist und ist bei ihnen nicht gern gesehen, wenn der Beschwörer das dauernd macht dann wäre es ein Grund gegen die Beschwörung Edge des Geistes einzusetzen.
Eingefügtes Bild

#15 Silent_Bob

Silent_Bob

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Geschrieben 04. Juli 2009 - 20:31

1. Zauber aufrechterhalten tuen nur gebundene Geister
2. Der Geist kann die nur Kraftstufe Kampfrunden Lang pro Dienst
3. Die Variante daß der Geist den Spruch bindet auf Kraft Tage verzehrt den Geist und ist bei ihnen nicht gern gesehen, wenn der Beschwörer das dauernd macht dann wäre es ein Grund gegen die Beschwörung Edge des Geistes einzusetzen.


Der Spirit of Man kann "innate Spell" wenn er mindestens Force 3 ist. Sprich: der Spirit zaubert den höchstselbst und nicht der mage und "übergibt" dann

Ansonsten danke für die Infos. Ich werde nächstesmal magische Unterstützung mitschicken.




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