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[SR6] Foundry VTT Game System

Foundry SR6 VTT

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20 Antworten in diesem Thema

#1 taranion

taranion

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Geschrieben 22. August 2021 - 20:46

Hallo zusammen,

 

ich habe in dem alten Thread ja gesagt, ich mache hierfür nochmal einen Info-Thread, den man zur Not anpinnen kann. Here it is.

 

Foundry VTT ist eine Virtual Tabletop Software vergleichbar zu Roll20. Anders als Roll20 zahlt man hier keine monatlichen Gebühren, sondern kauft die Software einmalig - das muss nur der SL machen. Technikaffine Anwender können die Software selbst hosten, andere/bequemere Leute können auf den Hosting-Service "The Forge" zurückgreifen, der dann aber wieder monatliche Gebühren kostet.

 

Foundry kann für alle möglichen Rollenspiele genutzt werden - in der Regel entwickelt die Community selbst sogenannte "Game Systems" für die Rollenspiele. In meinem Fall ist es das Game System für Shadowrun 6.

Einen Eindruck von der Optik gibt das folgende Bild:

Bildschirmfoto-von-2021-08-22-21-35-29.p

 

Die Homepage für dieses Game System ist hier: https://bitbucket.or...hadowrun6-eden/
Dort gibt es auch einen Issue-Tracker für Bugs und Feature Requests.

Dokumentation trage ich nach und nach im Wiki zusammen.

Diskutieren könnt ihr im (englischsprachigen) Discord-Server

 

Der Charaktergenerator ist in der Lage einen Export/Druck als JSON-Datei zu erzeugen, die man dann in Foundry importieren kann, um sich das manuelle Eingeben des Charakters zu ersparen.


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#2 taranion

taranion

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Geschrieben 22. August 2021 - 20:48

Dann hänge ich auch gleich mal die jüngsten Veröffentlichungshinweise für Version 0.6.0 an
 
Bug
 
SR6FVTT-110 Add missing martial art category "Ranged"
SR6FVTT-105 Equipment section: Changing rating also changes name
 
Feature
 
SR6FVTT-113 Add "Notes" section to Biography tab
SR6FVTT-112 Weapon dice pools use specialization \(if weapon has specialization configured\)
SR6FVTT-108 List survival gear on equipment tab
SR6FVTT-103 Support vehicles and drones as items
SR6FVTT-102 Support SINs
SR6FVTT-101 Support lifestyles
SR6FVTT-100 Support contacts
 
Task
 
SR6FVTT-111 Minor size changes on Item sheet, remove unused countable field
SR6FVTT-109 Add missing ability to change NPC name on sheet


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#3 Mark

Mark

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Geschrieben 30. Oktober 2021 - 11:54

Hi Taranion, vielleicht kannst du mir helfen.

 

Wenn ich bspw. einen Feuerball wirke erscheint bei DMG immer eine Zahl mit einem Komma.

 

Zum Beispiel: 3.5

 

Ist das ein Fehler im Modul oder habe ich irgendwo einen Fehler gemacht beim Erstellen des Zaubers? Charakter wurde NICHT über Genesis importiert, sondern manuell eingegeben.

 

Vielen Dank im Voraus!

 

a1L4TAI.png

 

xqjKrwg.jpg


Bearbeitet von Mark, 30. Oktober 2021 - 11:57 .


#4 taranion

taranion

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Geschrieben 30. Oktober 2021 - 13:38

Hi Taranion, vielleicht kannst du mir helfen.

 

Wenn ich bspw. einen Feuerball wirke erscheint bei DMG immer eine Zahl mit einem Komma.

 

Zum Beispiel: 3.5

 

Ist das ein Fehler im Modul oder habe ich irgendwo einen Fehler gemacht beim Erstellen des Zaubers? Charakter wurde NICHT über Genesis importiert, sondern manuell eingegeben.

 

Vielen Dank im Voraus!

 

a1L4TAI.png

 

xqjKrwg.jpg

Das sieht in der Tat eher nach einem Bug aus.
Magst Du bitte im Bitbucket ein Ticket dafür aufmachen, damit ich das nicht vergesse mir anzuschauen?



#5 Mark

Mark

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Geschrieben 30. Oktober 2021 - 14:49

https://bitbucket.or...-a-damage-value

 

Ich hab sowas noch nie gemacht und hoffe das hilft dir so.



#6 taranion

taranion

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Geschrieben 30. Oktober 2021 - 16:05

https://bitbucket.or...-a-damage-value

 

Ich hab sowas noch nie gemacht und hoffe das hilft dir so.

 

Danke. Genau richtig gemacht.
 



#7 Mark

Mark

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Geschrieben 31. Oktober 2021 - 10:02

Hallo nochmal,

 

ich bin jetzt mit meinem bereits laufenden SR6 Abenteuer auf dein Modul umgezogen - während ich zuvor (mit unzähligen händischen Anpassungen) das SR5 Modul verwendet habe.

 

Bevor ich im bitbucket für Chaos sorge, würde ich dir gern Dinge, die mir auffallen hier kurz posten - und wenn du mir sagst, dass es sich um einen Bug handelt, kann ich das gerne eintragen.

 

Mir ist jetzt bspw. bei NPCs aufgefallen, dass diese keinen Combat Reiter haben und ich dort scheinbar keine Waffen eintragen kann. Auf Screenshots frühere Versionen sieht das aber noch anders aus bei dir.

 

9SkdTy9.png

 

 
 

 

 


Bearbeitet von Mark, 31. Oktober 2021 - 10:02 .


#8 Mark

Mark

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Geschrieben 31. Oktober 2021 - 10:16

Dann hätte ich noch eine Frage:

 

Planst du weitere Automatisierungen wie man es bspw. von dem SR5 Modul kennt?

 

Da wird bei einem Angriff im Chat nicht nur die Anzahl der Erfolge ausgeworfen, sondern auch ein "Defense-Button". Wer darauf klickt macht seinen Defensetest und erhält als Ergebnis entweder, dass er erfolgreich ausgewichen ist oder - falls das nicht der Fall ist - kommt im Anschluss direkt die Schadenswiderstandsprobe. Am Ende steht im Chat ganz genau wieviel Schaden das Ziel einstecken muss.

 

X4WaExf.jpg

 
Und bei Zaubern wird bspw. automatisch der Entzug ausgewürfelt.

 

 


Bearbeitet von Mark, 31. Oktober 2021 - 11:20 .


#9 taranion

taranion

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Geschrieben 31. Oktober 2021 - 12:00

Du hast die Finger gleich auf die offenen Wunden / Baustellen gelegt.

 

  • Die Kampflogik ist noch nicht fertig (Verteidigungswürfe, Schaden widerstehen, automatisch abziehen, usw.) Ja, das ist noch geplant.
  • außer dem PC Actor funktioniert eigentlich noch nichts.
    Ich brauche noch einen Plan, wie ich überhaupt mit NSCs, Crittern und Fahrzeugen als Actors umgehe. Ich hätte gerne einerseits für ein Kompendium eine Darstellung wie man sie aus den Publikationen kennt und andererseits eine Variante zum Bearbeiten. Im Prinzip könnte ich bei NSCs exakt die gleichen Tabs verwenden, wie auch für SCs - das ist aber Blödsinn, weil dann kann man gleich die NSCs als SCs anlegen. Derzeit würde ich das empfehlen.

Das ganze ist jetzt die letzten Monate nicht weiterentwickelt worden, da ich die letzten Monate in der intensiven Entwicklung von "Double Clutch" / "Vollgas" in Genesis versumpft war. Da steht die Release jetzt aber unmittelbar bevor, so daß ich hoffentlich bald mal wieder Muße für Foundry habe.



#10 Mark

Mark

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Geschrieben 31. Oktober 2021 - 12:15

Du hast die Finger gleich auf die offenen Wunden / Baustellen gelegt.

 

  • Die Kampflogik ist noch nicht fertig (Verteidigungswürfe, Schaden widerstehen, automatisch abziehen, usw.) Ja, das ist noch geplant.
  • außer dem PC Actor funktioniert eigentlich noch nichts.
    Ich brauche noch einen Plan, wie ich überhaupt mit NSCs, Crittern und Fahrzeugen als Actors umgehe. Ich hätte gerne einerseits für ein Kompendium eine Darstellung wie man sie aus den Publikationen kennt und andererseits eine Variante zum Bearbeiten. Im Prinzip könnte ich bei NSCs exakt die gleichen Tabs verwenden, wie auch für SCs - das ist aber Blödsinn, weil dann kann man gleich die NSCs als SCs anlegen. Derzeit würde ich das empfehlen.

Das ganze ist jetzt die letzten Monate nicht weiterentwickelt worden, da ich die letzten Monate in der intensiven Entwicklung von "Double Clutch" / "Vollgas" in Genesis versumpft war. Da steht die Release jetzt aber unmittelbar bevor, so daß ich hoffentlich bald mal wieder Muße für Foundry habe.

 

 

Bisher ist das Projekt absolut vorzeigbar. Tolle Arbeit! Auch wenn noch nicht alles fertig ist, kann man damit spielen - und das werde ich kommenden Samstag auch machen.

 

Ich hab bisher alles mit mit dem SR5 Modul gemacht - obwohl wir SR6 spielen - und dann viele Dinge händisch angepasst. Das klappt mal gut, mal schlecht. Auf jeden Fall alles andere als optimal.

 

Bei deinem Modul ist eben Klasse, dass Edge schon voll integriert ist. Die Handhabung mit dem Edge in SR6 ist eine Sache für sich. Wenn man dann nicht ständig seine Edge Punkte vor sich hat, wendet man sie nie an.

 

Ich würde schon jetzt jedem SR6 Spieler empfehlen dein Modul zu verwenden, anstatt den Umweg über das SR5 Modul zu gehen.

 

Ein Detail ist mir bei den Skills noch aufgefallen: Ungeübte Skills haben den Wert des Attributs. Richtig wäre aber Attribut -1.

 

Cool wäre noch, wenn man einfach beliebige Proben selbst erstellen könnte. Bspw. um "Gedanken beherrschen" zu widerstehen würfelt man eine vergleichende Probe gegen "Willenskraft + Logik" des Ziels. Das muss ja jetzt noch nicht alles im Bogen vordefiniert sein - aber ein Feld, dass man selbst benennen kann und beliebige Skills und Attribute kombinieren kann (evt. mittesl Dropdownmenu) wäre ne Möglichkeit.

 

Wenn ich dir auf den Keks gehe - sag einfach Bescheid :D


Bearbeitet von Mark, 31. Oktober 2021 - 13:05 .


#11 Mark

Mark

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Geschrieben 02. November 2021 - 18:39

Ok. Hat sich erledigt. Sorry.


Bearbeitet von Mark, 02. November 2021 - 18:59 .


#12 taranion

taranion

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Geschrieben 02. November 2021 - 20:21

Cool wäre noch, wenn man einfach beliebige Proben selbst erstellen könnte. Bspw. um "Gedanken beherrschen" zu widerstehen würfelt man eine vergleichende Probe gegen "Willenskraft + Logik" des Ziels. Das muss ja jetzt noch nicht alles im Bogen vordefiniert sein - aber ein Feld, dass man selbst benennen kann und beliebige Skills und Attribute kombinieren kann (evt. mittesl Dropdownmenu) wäre ne Möglichkeit.


Was Du immer tun kannst, ist einfach auf das Würfel-Icon links oberhalb des Chatfensters zu klicken

Dann erscheint ein minimaler Würfeldialog, bei dem man einfach einen Pool eingeben kann - und ob die Würfel explodieren.



#13 Mark

Mark

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Geschrieben 02. November 2021 - 20:26

 

Cool wäre noch, wenn man einfach beliebige Proben selbst erstellen könnte. Bspw. um "Gedanken beherrschen" zu widerstehen würfelt man eine vergleichende Probe gegen "Willenskraft + Logik" des Ziels. Das muss ja jetzt noch nicht alles im Bogen vordefiniert sein - aber ein Feld, dass man selbst benennen kann und beliebige Skills und Attribute kombinieren kann (evt. mittesl Dropdownmenu) wäre ne Möglichkeit.


Was Du immer tun kannst, ist einfach auf das Würfel-Icon links oberhalb des Chatfensters zu klicken

Dann erscheint ein minimaler Würfeldialog, bei dem man einfach einen Pool eingeben kann - und ob die Würfel explodieren.

 

 

Danke für den Hinweis.

 

Ich nutze dazu folgendes Script.

const num = prompt("Würfelpool", "1")

let r = new Roll("(@num)d6cs>=5", {num: num});
r.roll();
r.toMessage({
  flavor: `${actor.name} würfelt`,
  speaker: ChatMessage.getSpeaker({token: token}),
});

 



#14 Mark

Mark

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Geschrieben 04. November 2021 - 08:44

Samstag rückt näher. Ich freue mich auf unseren ersten Spielabend mit deinem Modul.

 

Wie du das Edge implementiert hast finde ich genial! Auch dieses nette Detail, dass beim Edge ausgeben die Edgetokens über "Dice so nice" aufs Brett geworfen werden. Toll!

 

Eine Frage hätte ich noch - ich bin mir nicht sicher ob das ein Bedienfehler ist oder einfach noch nicht funktioniert:

 

Wenn Angriffs- und Verteidigungswert vergleichen werden und man erhält durch die Differenz Edge, dann wird das automatisch dem Charakterblatt gut geschrieben. Wenn aber der Gegner Edge erhält, wird ihm das nicht automatisch gut geschrieben. Ist das so aktuell richtig oder mach ich was falsch? Beide Figuren haben sich gegenseitig als Target markiert.

 

Mali durch Verletzungen werden noch nicht automatisch vom Würfelpool abgezogen?

 

Vielen Dank im Voraus!


Bearbeitet von Mark, 04. November 2021 - 08:46 .


#15 taranion

taranion

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Geschrieben 04. November 2021 - 17:42

Wenn Angriffs- und Verteidigungswert vergleichen werden und man erhält durch die Differenz Edge, dann wird das automatisch dem Charakterblatt gut geschrieben. Wenn aber der Gegner Edge erhält, wird ihm das nicht automatisch gut geschrieben. Ist das so aktuell richtig oder mach ich was falsch? Beide Figuren haben sich gegenseitig als Target markiert.


Das ist in der Tat ein Versäumnis.
 

Mali durch Verletzungen werden noch nicht automatisch vom Würfelpool abgezogen?


Korrekt.

Die bisherige Entwicklungsprämisse war "Vollständig, aber dumm". D.h. ich habe mich bisher darauf konzentriert dass man alles Mögliche eintragen und Würfe initiieren kann, aber das Verwalten von Pools und Monitoren bisher noch eher aussen vorgelassen. Im Rahmen der Überarbeitung des Würfeldialogs, als ich begonnen habe Edge-Boosts zu integrieren, gab es schon eine automatische Edge-Verwaltung, aber Schaden und Schadensmodifikationen kommen vermutlich erst im Zuge der Implementierung von Verteidungswürfen aus dem Würfeldialog.

 

Aktuell ist aber eigentlich ein Fahrzeug-Aktor auf der ToDo-Liste

 







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