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Magier zu stark


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113 Antworten in diesem Thema

#31 Doc-Byte

Doc-Byte

    Been there, run that.

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Geschrieben 08. Juli 2009 - 15:31

1. Da ich gerade die abwechslung und die möglichkeiten die einem verschiedene rollen bieten so schätze ist für mich eine solch festggelgtheit wol sehr schwer nachzuvollziehen.


Also, wenn ich verschiedene "Rollen" haben will, schreibe ich doch lieber eine Geschichte. :blink:

If you want to take back what they stole
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And take it to Mister


#32 Matze

Matze

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Geschrieben 08. Juli 2009 - 17:29

Solche Luxusprobleme entstehen nunmal wenn man wechselnde SLs hat :blink: Da reichen schon 2 die es am Ende doch mit dem Karma übertreiben und schon schwimmt jeder drin *g* Dasselbe mit Geld ^^ Auch wenn ein Run nur 1 Abend geht und dann 10-15 Karma bringt, was oft zuviel ist, und man eben jede Woche 1x spielt, ist das verdammt viel Karma. Geld gabs auch immer so mindestens 50k ... Oder mal ein SL der meinte, dass man als Bezahlung ein beliebiges Stück Equipment im Wert von 100k bekommen kann, egal was, auch sehr nett ^^

@Corn
Ich sag nur Schallwelle. Der Zauber ist selbst mit Antimagie wenn ein Magier den "mal schnell" überzaubert extrem stark. ^^ Ähnliche effektive Zauber gibt es auch gegen Fahrzeuge/Drohnen :lol: Gegen eine Stufe 12 Schallwelle hilft auch Antimagie nurnoch sehr begrenzt, v.a. wenn der angreifende Magier nochmal ne 2. und 3. nachschickt und danach noch steht *g*

@Bioware
Es reicht schon Stufe 2 Synapsenbeschleuniger um auf drei Durchgänge zu kommen, den 4. braucht man nicht unbedingt, drei sind schon krass genug :( V.a. wenn man sich mit Tarnanzug mit allen Spielereien drin + aufrecht erhaltender Unsichtbarkeitszauber kombiniert mit einem Stufe 6 Geist der einen noch verschleiert nutzt. Da wird es verdammt schwer den Magier noch zu finden, außer für einen anderen Magier, wenn einer vorhanden ist. Stufe 2 Synapsenbeschleuniger kostet "nurnoch" 1 Essenz, da muss es schon nichtmal mehr die Deltaware sein, es reicht auch Alphaware um noch bischen Platz für ne Kleinigkeit freizukriegen, und Alphaware kostet ja nicht mehr die Welt ;) Notfalls geht das auch noch mit Standardware, kostet ja eben genau 1 Essenz.

Wenn man dann noch die korrekten metamagischen Fertigkeiten mit allem andren kombiniert freut man sich sogar noch wenn ein Magier einen Kampfzauber auf einen schickt weil man damit seinen Entzug für den Gegenschlag senken kann ^^ Letztendlich war die Flucht auf einigen Runs der gemeinsame Flug mit Hilfe von Levitation, da sind schnell mal 4 Runner vom Magier levitiert worden und dann mit einem Geist noch das ganze um Faktor 6 beschleunigt und schon ist man weg ;) Dank weiterhin aktiver Verschleierung durch einen weiteren Geist ^^


Wenn es einfach so weit ist, dann ist es deutlich einfacher einen Reboot durchzuführen als zu versuchen die Gruppe auf normales Niveau zurück zu holen, v.a. weil das bei mundanen Charakteren sehr gut funktioniert, bei einem Magier nicht so gut ;) Letztendlich haben wir neu angefangen mit Richtlinien was Bezahlung und Karma angeht und vorerst ohne Magier (aber mit Adepten) und bisher läuft es deutlich angenehmer. Hoffentlich haben wir damit auch das Problem mit wechselnden SLs behoben ^^ Es gibt bei uns einfach niemanden der mehr als ein oder zwei Abenteuer am Stück leitet ^^


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#33 Doc-Byte

Doc-Byte

    Been there, run that.

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Geschrieben 08. Juli 2009 - 18:15

Solche Luxusprobleme entstehen nunmal wenn man wechselnde SLs hat :blink: Da reichen schon 2 die es am Ende doch mit dem Karma übertreiben und schon schwimmt jeder drin *g* Dasselbe mit Geld ^^ Auch wenn ein Run nur 1 Abend geht und dann 10-15 Karma bringt, was oft zuviel ist, und man eben jede Woche 1x spielt, ist das verdammt viel Karma. Geld gabs auch immer so mindestens 50k ... Oder mal ein SL der meinte, dass man als Bezahlung ein beliebiges Stück Equipment im Wert von 100k bekommen kann, egal was, auch sehr nett ^^


Hm, Run für einen Abend? 6 bis 10 Karma, kein Problem. Bei extrem harten Runs max. 15. Geld? 10 bis 25k für normale Runs, 50 bis 100k für richtig extreme Aktionen.

@Bioware
Es reicht schon Stufe 2 Synapsenbeschleuniger um auf drei Durchgänge zu kommen, den 4. braucht man nicht unbedingt, drei sind schon krass genug :lol: V.a. wenn man sich mit Tarnanzug mit allen Spielereien drin + aufrecht erhaltender Unsichtbarkeitszauber kombiniert mit einem Stufe 6 Geist der einen noch verschleiert nutzt. Da wird es verdammt schwer den Magier noch zu finden, außer für einen anderen Magier, wenn einer vorhanden ist. Stufe 2 Synapsenbeschleuniger kostet "nurnoch" 1 Essenz, da muss es schon nichtmal mehr die Deltaware sein, es reicht auch Alphaware um noch bischen Platz für ne Kleinigkeit freizukriegen, und Alphaware kostet ja nicht mehr die Welt :( Notfalls geht das auch noch mit Standardware, kostet ja eben genau 1 Essenz.


Okay, das hat jetzt echt nix mehr mit problematischen Regeln zu tun, das ist mMn pures Powergaming. Wie ich schon vermutet habe, liegt / lag das Problem definiv bei der Einstellung euerer MAgierspieler.

Letztendlich war die Flucht auf einigen Runs der gemeinsame Flug mit Hilfe von Levitation, da sind schnell mal 4 Runner vom Magier levitiert worden und dann mit einem Geist noch das ganze um Faktor 6 beschleunigt und schon ist man weg ;) Dank weiterhin aktiver Verschleierung durch einen weiteren Geist ^^


Wein Magier, der maleben den Entzug von 4 aufrecht erhaltenen Zaubern schluckt ist schon verdammt heftig. Wenn er dann noch mindestens einen gebundenen Geist hat, ist das noch stärker. (Man kann höchstens einen nicht gebundenen Geist aktiv unter Kontrolle haben.) Und die "Bewegen" Kraft würde durch SR4A sehr stark eingeschränkt.

Wenn es einfach so weit ist, dann ist es deutlich einfacher einen Reboot durchzuführen als zu versuchen die Gruppe auf normales Niveau zurück zu holen, v.a. weil das bei mundanen Charakteren sehr gut funktioniert, bei einem Magier nicht so gut ;) Letztendlich haben wir neu angefangen mit Richtlinien was Bezahlung und Karma angeht und vorerst ohne Magier (aber mit Adepten) und bisher läuft es deutlich angenehmer. Hoffentlich haben wir damit auch das Problem mit wechselnden SLs behoben ^^ Es gibt bei uns einfach niemanden der mehr als ein oder zwei Abenteuer am Stück leitet ^^


Das klingt so, als hättet ihr einfach eine ganz normale Entwicklung im Rollenspiel gemacht und euch vom Powergaming gelöst, was die meisten Spieler in einer gewissen Phase ihrer Spielzeit betreiben.

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#34 apple

apple

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Geschrieben 08. Juli 2009 - 18:43

10 Karma extrem? Nach SR4A und den überarbeiteten Karmakosten ist der Karma-Durschnitt 9 für ein normales Abenteuer, wenn man Synner und den amerikanischen Entwicklern glauben darf (Ja, darf man).

SYL

SR4 Limited Edition: #464/1000

 

Void: "The modern history in shadowrun rules!" wäre Slapstick."
 

[SR5 in a nutshell: "Hat sich stets bemüht"]

Chrome & Flesh: "ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting

- Die will mir ständig Vercyberte in Veralberte ändern...

- Mitarbeiter macht sich verzweifelt Gedanken. Das Ergebnis kennen wir...  :wacko:

 

[SR6 in a nutshell: Unterhosentroll-Edition]

- At a glance, it seems like an unfortunately awkward attempt at (breaking the 4th wall using Lovecraftian cosmicism in the tone of Terry Pratchett).

- Gear is like salad in a subway, you got to have it, but what exactly it is isn't that relevant.

- Offizielle Geisterbeschreibung: "Argle Bargle, Foofaraw, Hey Diddy Ho Diddy"

- Offizielle Beschreibung der Charaktererschaffung: "It feels bad and has some nasty sinkholes."

 

[DE Redaktion]

Sascha M: "Das erste was Peer, ich und andere halt machen sind die PDFs nach "Germany" zu durchsuchen."
sirdoom: "Das ist mittlerweile so eine Art instinktiver Panikreaktion..."

Labrat: "Wir haben versucht, mit der Zeit den gröbsten Quatsch aufzuräumen."

 

Joe2060: Life & Style in der 6. Welt: http://blutschwerter...-fassung.86524/

 

Das kleine 1x1 für Shadowrun-Anfänger: https://www.sr-nexus...-shadowrun-101/


#35 SCARed

SCARed

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 07:42

das ist aber neu. sie haben zum damaligen spielzeitpunkt schon recht gut karma gekriegt (vom geld mal ganz zu schweigen).

@schallwelle: das ist ein indirekter kampfzauber. den "mal eben" auf stufe 10 extremgezaubert? als welle ja auch als flächenversion hat das ding ja "nur" 10K entzug ... wenn das der mage ohne ins schwitzen zu geraten raushaut, stimmt da eh was nicht. zumal dank evtl. deckung ein geboosteter gegner mit ordentlich REA gar keine sooo schlechten chancen hat, dem spruch komplett zu entgehen.

was den tarnanzug+verschleierung angeht: sicher. heftige kombi. wäre ein sammy mit einem rakwerfer mit der gleichen magischen unterstützung aber auch. schwer auffindbar und ein guter "damage dealer".

dann holzen die wachen einfach mal so als panikreaktion blei in die heide. wenn es ein gang oder sowas ist, würde ich das sperrfeuertechnisch so handhaben, dass der mage sich trotzdem gedanken machen muss, ob er nicht zufällig im weg einer kugel steht. die ist nämlich dumm und weiß nix über wahrnehmung ... *muhaha*

#36 Corn

Corn

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 09:53

Letztendlich war die Flucht auf einigen Runs der gemeinsame Flug mit Hilfe von Levitation, da sind schnell mal 4 Runner vom Magier levitiert worden und dann mit einem Geist noch das ganze um Faktor 6 beschleunigt und schon ist man weg :lol: Dank weiterhin aktiver Verschleierung durch einen weiteren Geist ^^


Das erinnert mich an eine Geschichte aus meinen Sr anfängen. Das ganze hat sich auf einer Con zugetragen und damit hatten wir einige Spieler unterschiedlicher Erfahrungsstufen in der Gruppe.
Das Problem war, wir sollten mit einem T-Bird von Seatle nach Amazonien reisen.
Nun merkte einer der Spieler (von der Veteranen sorte) an, dass Amazonien ja von mehreren Drachen regiert würde, was zu dem Problem führen könnte, dass wir im Falle einer Entdeckung von diesen ziemlich fertig gemacht werden könnten.
Als erstes merkte der Rigger an, dass er alle nur erdenklichen Modifikationen am Bird vorgenommen hatte, die dazu führen würden, dass man uns auf dem Radar nicht entdeckt.
Aber wenn nun ein Drache uns entdecken würde?
Tja da kamen die beiden Magier ins spiel. Mit stolz geschwellter Brust erklärte der erste er könne Unsichtbarkeit auf den Bird wirken (stufe 6) Aber das wäre ja nicht genug, denn ein Drache kann ziemlich gut sehen und schafft locker auch den erhöhten Mindestwurf (man merke das war SR3) Aber eine Verschleierung ist ja zusätzlich kein Problem. Damit der Geist mit dem T-Bird mithält und auch gut verschleiern kann wurde also noch ein stufe 8 Windgeist in Groß dazugeholt, der das ding noch verschleiert. Nun ist aber doch son T-Bird ziemlich laut, also brauchten wir noch nen Stillezauber. (Stufe 8 sollte ausreichend sein) Was aber wenn uns trotzdem jemand entdeckt? Ein T-Bird ist nun ziemlich markant und man könnte uns leicht zu diesem zurückverfolgen. Aber auch dafür wusste einer der Magier eine lösung. Eine Fahrzeugmaske schafft abhilfe! (schlappe stufe 6) Nach etwas rumgerechne lehnte sich der Spieler mit der Drachenangst befriedigt zurück und verkündete, dass wir praktisch unentdeckbar sind. die Mindestwürfe für sehen und hören lagen jenseits der 20 und selbst wenn man uns doch bemerkte wären wir ein Frachttransporter aus Amazonien auf dem Heimweg.

Also flogen wir los und freurten uns über diese gelungene Vorsichtsmaßnahme. Kann sich jemand denken, was wir vergessen hatten?

Stutzig wurden wir, als wir auf dem Flug sobald wir über den regenwald kamen von schwäremn von Vögeln verfolgt wurden. Sah aus als würden wir einen gefiederten schweif hinter uns herziehen, weil die Vögel natürlich nicht so schnell fliegen konnten und nach einiger Zeit wieder landeten. Der Meister erklärte später das ab einem gewissen Grad magie so mächtig ist dass normale Tiere sie spühren und sich von ihr angezogen fühlen können.
Und das beste an der Sache: Da wir auf der Astralebene den Horizont bis Seattle erleuchteten waren wir natürlich für magische Wesen besonders interessant. Welcher Drache schaut nicht mal nach dem rechten wenn in seiner nähe sich magie von insgesamt 28 Stufen konzentriert :lol:

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#37 Rasumichin

Rasumichin

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 10:16

Ja, der Astralraum ist die zentrale Schwachstelle bei jeglichen Tarnversuchen in SR.
Da macht man nicht viel, wenn Running Wild nicht wieder die Sonderregeln für Faerie Critters aus der 2. Edition einführt...


Generell ist es in SR4 zwar sehr leicht, für normale Wahrnehmung fast unbemerkbar zu werden, aber kann man in so einer Welt wirklich von normaler Wahrnehmung als Standard für Hochsicherheitseinrichtungen ausgehen?

Unsichtbarkeit oder RuPos bringen rein gar nichts gegen einen einfachen Radarsensor.
Oder Ultraschall.
Oder einen ordinären Wachhund.
Alles erschwingliche Lösungen, um tarnenden Magiern das Leben schwerzumachen.

Bleibt natürlich Verschleierung als des Beschwörers liebstes Hilfsmittel.
Effektivste Gegenmaßnahme :
Die Watcherkamera.
Einfach ein paar Watcher an neuralgischen Punkten absetzen und gelegentlich über die Sinnesverbindung zum Beschwörer den Astralraum kontrollieren.
Dass die Viecher alleine nichts gebacken kriegen heißt ja nicht, dass man sie zu nichts gebrauchen kann...
Und natürlich die Standardantwort für jeden "Magier sind zu stark"-Thread :

HÜTER!!!
HÜTER!!!
HÜTER!!!


Muss mich übrigens SCARed anschließen :
Den Build, der mal eben so zwei bis drei Schallwellen auf 10 raushaut würde ich gern mal sehen.
So ein Drainmonster zu bauen würde sogar mir schwerfallen und ich hab mich immer für nen fähigen Numbercruncher gehalten, was SR4 angeht.
Was für ein Freak ist das?
Nosferatu-Blutmagier-Fokusweihnachtsbaum mit tragbarer Domäne?
Geisterverheizer?
Oder ein besonders perfider Munchkin, der ne eigene Version des GRW hat drucken lassen in dem die Entzugscodes falsch angegeben sind?
Wie soakt man sicher und mal so nebenbei 10k Entzug?
When they kick at your front door, how ya gonna come? With your hands on your head or on the trigger of your gun?
When the law break in, how ya gonna go? Shot down on the pavement or waiting in death row?

#38 Lucifer

Lucifer

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 10:24

mmm, 10k...

eine Trollvariante, (mehrfach initiierter) Magieradept, eigene Tradition, Entzug auf KON & WIL, gesteigerte WIL & KON aufs maximum. Macht erstmal (9+15) 24. Dazu 2 aus Fetischgebunden, 26. ein Patron und die bonuswürfel für den Entzug nutzen, 28.

Statistisch werden 9 von den 10k weggemacht. also 3 Schallwellen Kraft 10 ohne mali.

#39 Rasumichin

Rasumichin

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 11:17

Ich dachte immer, dass Entzug auch beim Extremzaubern immer auf die normalen Entzugsattribute geht?

Ist schließlich definitiv keine normale Schadenswiderstandsprobe, sondern ein eigener Wurf mit einem eigenen und sehr speziellen Würfelpool, der rein gar nichts mit herkömmlichen Schadenswiderstandspools zu tuen hat.

Selbst, wenn es auf KON ginge, würde ich nicht das spezielle Entzugsattribut austauschen, sondern WIL.
Also bei einem Schamanen zB CHA+KON.
Habe ich aber nie so gemacht.
Immer die übliche Entzugsprobe.

Ich hab dazu auch nachgeschlagen, weil ich öfter sowas in Foren gelesen habe, aber nie eine entsprechende Regelstelle gefunden.
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#40 SCARed

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 11:48

auch wenn es jetzt ein klein wenig threadnapping ist: als entzugsattribute taugen doch ausschließlich geistige, oder? :lol:

sonst wäre ja vollkommen logisch, was sich trolle/zwerge/orks als entzugsattribut zulegen. also müsste rein theoretisch das beste ein elf sein. WIL und CHA ans maximum bringen (9+12 = 21) und dann der ganze rest. schon sind's nur noch 25 würfel. so ein gemaxtes monster wird aber sicher noch den ein oder anderne fokus haben. da kann man nochmal ein paar würfel rausquetschen.

nur ist der dann extrem spezialisiert. ja, es mag gehen. aber nicht für die allermeisten runner.

#41 Lucifer

Lucifer

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 11:48

Gemeint war, dass er seinen Entzug immer auf Kon und Will ablegt. deshalb ja eigene Tradition.

Ok, dann mal den Elfen:
Elf, initiierter magieradept, genetische optimierung Will & Cha, dazu außergewöhnliches Attribut in Cha und wir sind bei 15+10 + 2 Fetisch + 2 Patron = 29.

#42 7OutOf13

7OutOf13

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 11:51

Trotz eigener Tradition. Entzugsattribute sind geistige Attribute.

#43 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 12:03

auch wenn es jetzt ein klein wenig threadnapping ist: als entzugsattribute taugen doch ausschließlich geistige, oder?
Dessen bin Ich mir auch recht sicher,aber ohne Regelwerk kann man nix nachgucken :lol:
Und Luzifer's Elf:
Elf, initiierter magieradept, genetische optimierung Will & Cha, dazu außergewöhnliches Attribut in Cha und wir sind bei 15+10 + 2 Fetisch + 2 Patron = 29.
WIL 8 ,CHA 11 +4 Fetisch &Patron sind bei mir 23
Aber so hoch kommt kleiner (jedenfalls nicht nach meiner Erfahrung)

HougH!
Medizinmann

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

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#44 Lucifer

Lucifer

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 12:19

vorsicht, das ist ein Magieradept!

Will 7(10) (6+genopt+gest.Attribut 3)
Cha 10(15) (8+außergewöhnlich+Genopt+gest.Attribut 4)
------------------------
17(25)

#45 Tycho

Tycho

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Geschrieben 09. Juli 2009 - 12:34

gesteigertes Attr geht nur auf körperliche Attr, aber er könnte den entsprechenden Zabuer benutzen...

cya
Tycho




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