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Fahrzeugregeln ... sinnvolle Hausregeln?

Hausregeln Rigger Fahrzeug

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5 Antworten in diesem Thema

#1 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 11. Juli 2022 - 13:21

Wir haben am WE gezockt und es kam zu einer Verfolgungsjagd. Im Schneegestöber wurde der SUV der Runner von 2 Bikes, 1 Quad und 2 Geländewägen verfolgt.

 

Ursprünglich wollte ich diese Situation mit einer Hausregel-Variante abwickeln. Da meine Spieler aber größtenteils sehr wenig Regelwissen/verständnis haben, entschied ich mich kurzfristig die Verfolgung mit einer Mischung aus wenigen "Fahrzeug Steuern" Proben, Handwedeln und Erzählung abzuhandeln.

Ich denke das hat ganz gut geklappt. Bis zu der Situation, als die Passagiere durch das Fenster auf die Verfolger schießen wollten. Hier wurde nämlich der genaue Abstand in Metern zu den einzelnen Verfolgern wichtig. Und da kam dann meine erzählerische Darstellung und Handwedelei an ihre Grenzen. Ich mußte die Entfernungen immer wieder willkürlich festlegen. Das liegt mir eigentlich gar nicht ... ich habe lieber verbindliche Regeln mit nachvollziehbaren Ergebnissen. Allerdings sind mir die offiziellen Regeln zu umständlich, zeitraubend und noch dazu lückenhaft.

 

Aus diesem Grund würde ich hier gerne in Zusammenarbeit mit der Community eine Hausregel für Verfolgungsjagden und Fahrzeugkampf entwickeln. Das Motto wäre "KIS" ... keep it simple!

 

Jetzt ist die Reihe an euch. Vorschläge, Ideen und Regelmechanismen. Seid kreativ! Ich hoffe, am Ende kommt etwas praktikables raus, von dem wir alle profitieren.

 

Einer meiner Regelmechanismen, der am Spieltisch ganz gut funktioniert hat und alle Dinge abdeckt, die in den offiziellen Regeln unter Stunts fallen.

 

Stunts:

  • Fahrzeugfertigkeit + REA (Hdlg./Geschw.)
  • Der Fahrer wählt den Schwellenwert selbst (das erspart mir endlose Listen mit verschiedenen Aktionen und unterschiedlichen Schwellenwerten) oder der SL gibt den Schwellenwert entsprechend der Umstände vor.
  • Alle Verfolger müssen dieselbe Probe ablegen um den vom Fahrer gewünschten Effekt zu entgehen
  • Misslingt dem Fahrer/den Verfolgern die Probe = Unfall (keine Extra-Probe mehr, um zu testen ob eine Unfall passiert oder nicht).

Bearbeitet von Corpheus, 11. Juli 2022 - 18:40 .

"Wer sich nicht bewegt, spürt seine Fesseln nicht."

> Rosa Luxemburg

 

"Was wir brauchen ist den Opitimismus des Willens anstatt den Pessimismus des Intellekts"

> Maya Göpel

"Je genauer man plant, umso härter trifft einem der Zufall!"

 

"Ist etwas zu schön um wahr zu sein, dann ist es das auch..."

"Alle Heldengruppen starten als Gemeinschaft des Rings und enden als Ritter der Kokosnuss"


#2 Luxgram

Luxgram

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Geschrieben 11. Juli 2022 - 16:43

Vorneweg, ich mag die Idee des Threads! Ich tue mich selbst mit den Regeln für Fahrzeugen eher schwer und hab aktuell auch das Gefühl dadurch unserem Rigger etwas den Spaß zu verderben >,<

 

Zu den Stunts:

Ich verstehe die grundsätzliche Idee, ABER die Probe immer mit Handling zu koppeln find ich unschön. Wenn man den Fahrer seine Probe schon selbst "generieren" lässt, warum ihm dann nicht auch da die Freiheit geben - Voraussetzung: es muss zum Stunt passen. 

Die andere Sache ist keine Ausweichmöglichkeit zu haben um den Stunt zu "kontern". Wenn die Spieler vorlegen ist das sicher in Ordnung, aber wenn sie jemanden verfolgen und der sie mit einem Stunt abhängen will, wären sie gezwungen die selbe Probe zu würfeln oder aufzugeben. Wäre es da nicht schön, eine Alternative anzubieten, um zwar einen Nachteil (sicher) in Kauf zu nehmen, aber zumindest nicht das Risiko eingehen zu müssen einen Unfall zu bauen?

 

Beispiel I: 

Ronny der Rigger fährt auf die klassische Zugbrücke zu und will sie nutzen um seiner Verfolger mittels einem galanten Sprung abzuhängen. Jeder der mal einen Film gesehen hat kennt diese Szene. Er setzt seine Probe fest (hier würde meiner Meinung nach Geschw. besser passen als Handling), schafft sie und fliegt auf die andere Seite. Die Wagen der Sicherheit hinter ihm schaffen die Probe nicht und verunfallen, weil sie im letzten Moment bremsen. 

 

Wäre ein Beispiel wo eine freiere Wahl, oder Festlegung durch die SL, für das Limit meiner Meinung nach sinniger wäre.

 

Beispiel II:

Ronny ist dieses Mal auf seinem treuen Zweirad unterwegs und verfolgt das Ziel des Teams. Dieses bemerkt ihn und zieht den selben Stunt ab, wie Ronny kurz zuvor. Brücke, Bleifuß, Sprung - adios! Ronny weiß, dass sein Bike nicht schnell genug ist um den Sprung zu schaffen (Geschw. < Schwellenwert). Er legt keine Probe ab, verunfallt auch nicht, erleidet aber den gewünschten Nachteil des vorderen Fahrers - er verliert den Wagen.

 

Klar macht das Sinn, aber für die meisten Spieler wäre das glaube ich eine ziemlich bescheidener Moment. Das Problem kann es ja auch geben, wenn die Probe immer auf Handling geht, kommt immer auf die beteiligten Fahrzeuge an.

Eine alternative Probe um zum Beispiel nur weiter zurück zu fallen, wäre da vielleicht schöner. Ein Vorschlag wäre, dass die Verfolger ihr Limit selber festlegen können um die Probe schaffbar zu machen, aber dann eben Zeit verlieren. 

 

Beispiel IIb:

Ronny kennt sein Bike gut genug, um zu wissen, dass er den Sprung nicht schaffen kann. Allerdings kennt er auch die Umgebung (ggf. Probe Navigation oder passende Wissensfertigkeit), er dreht ab und fährt ein gutes Stück weiter den Fluss entlang über mehrere Fußgängerbrücken und Anleger (Probe "gegen" Handling, Schwellenwert müsste man ggf. schauen, aus dem Bauch: wie der Stunt). Er hat zwar einiges an Zeit und Nähe eingebüßt, aber er ist noch am Ziel dran.

 

Soweit erstmal meine zwei Cent  :D


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#3 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 11. Juli 2022 - 17:16

Zu den Stunts:

Ich verstehe die grundsätzliche Idee, ABER die Probe immer mit Handling zu koppeln find ich unschön ...

 

Ich habe das gerade korrigiert. So wie es die off. Regeln vorgeben, wird Hdgl. oder Geschw. als Limit gewählt. Je nach Art des Stunts bzw. Gegend.

 

"Handling steht für die Wendigkeit und das Ansprechverhalten eines Fahrzeugs. Dieser Wert gibt auch das Limit für Fahrzeugproben an, bei denen es vor allem um Manövrierfähigkeit geht."

 

"Geschwindigkeit steht für die maximal erreichbare Geschwindigkeit eines Fahrzeugs. Sie dient auch als Limit, wenn die pure Geschwindigkeit bei einer Fahrzeugprobe die Hauptrolle spielt."

 

"Abhängig von der Gegend, in der Verfolgungsjagden stattfinden, können unterschiedliche Werte wichtig sein. Der Spielleiter entscheidet, wann welche Werte zur Anwendung kommen. Es kann entweder auf Geschwindigkeit oder auf Handling ankommen. Diese Werte bilden dann das Limit bei Proben auf Verfolgungshandlungen."


Bearbeitet von Corpheus, 11. Juli 2022 - 17:20 .

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#4 Sam Stonewall

Sam Stonewall

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Geschrieben 11. Juli 2022 - 17:54

Anknüpfend an Luxgram würde ich noch ergänzen, dass nicht immer frei gewählte Limits passen. Die Zugbrücke ist nämlich immer genauso weit vom Ufer entfernt, ohne dass es auf die Erfolge des Vordermanns ankäme. Da sollte der SL festlegen, dass es zB 4 Erfolge braucht, um den Sprung zu schaffen. Dann darf jeder Beteiligte wählen, ob er das versucht. Der Sprung wird für den Verfolger aber nicht schwieriger, nur weil das Ziel statt der benötigten 4 Erfolge 6 hat.

 

Anders woanders... Die klassische Situation, in der ich durch Abruptes Abbiegen meinen Verfolger abschütteln will, kann man mit selbstgewähltem Limit machen. Denn der Vordermann legt den Zeitpunkt fest. Je mehr Erfolge er hat, desto knapper vor der Kurve konnte er sein Fahrzeug rumreißen. Der Verfolger ist nun aber bereits an derselben Stelle. Jetzt hinterher zu fahren erfordert eben genau so viele Erfolge, wie der Vordermann vorgelegt hat.



#5 Corpheus

Corpheus

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Geschrieben 11. Juli 2022 - 18:39

Es geht bei den Stunts um Aktionen der Spieler. Die können sich nicht raussuchen, dass da gerade eine "Zugbrücke" ist. So wie ich mir das vorstelle, wird die Verfolgungsjagd erzählerisch dargestellt. Der Spieler kann nun mit den veschiedenen Elementen der Umwelt (die der SL berschrieben hat) interagieren. Gibt es eine Ausfahrt, kann der Spieler so knapp wie gewünscht (Schwellenwert selber wählen) die Ausfahrt nehmen. Hat es starken Verkehr auf der Autobahn, so kann der Spieler die riskante Fahrweise zwischen den anderen Fahrzeugen selber wählen.

 

Im Fall der Zugbrücke schildere ich dem Spieler, das vor ihm eine Zugbrücke kommt und das die Brücke sich gerade öffnet/schließt. Und gebe ihm selbst den Schwellenwert vor, um noch rechtzeitig über die Brücke zu kommen.

Dh. entweder der SL gibt die Schwierigkeit vor oder der Spieler kann selber wählen. Abhängig von der Art des Stunts und den Umständen. Ich ergänze das mal im Eingangspost.


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#6 Luxgram

Luxgram

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Geschrieben 11. Juli 2022 - 22:29

Die Brücke war vielleicht auch einfach ein schlechtes Beispiel. Man könnte da infrage stellen , ob es sich wirklich um einen Stunt handelt, oder man einfach "nur Gas geben" muss.

Der enge Verkehr auf der Autobahn passt da sicher besser. Welchen Wagen man da wie schneidet und ob Verfolger vielleicht auf eine Parallelstraße ausweichen können, würde zu meinen Beispielen passen und hätte das Problem vielleicht nicht.


Bearbeitet von Luxgram, 11. Juli 2022 - 22:29 .






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