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Ungebundener Waffenfokus & Geister


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72 Antworten in diesem Thema

#16 IceShot119

IceShot119

    Weltmacht mit 3 Buchstaben = ICH

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Geschrieben 22. September 2010 - 16:56

Oder ruf die Ghostbusters ;)
(Nein im ernst das haben wir gemacht . Ein paar Chummer haben ein anti geister Team gebildet )
Die besten Meister sind jene , die von ihren Schülern übertroffen werden

#17 SCARed

SCARed

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Geschrieben 22. September 2010 - 18:45

Mir schwirrt eine weitere Möglichkeit im Kopf, ich glaube aus dem Straßenmagie, aber ich habe wegen einer Tagung keine Möglichkeit nachzusehen. Nen Geist in die Waffe binden, Waffe also als Geistgefäß, dann zählt die Geisterpanzerung glaube auch nicht. Kann das mal bitte jemand nachsehen, ob er da was in der Art findet, oder ob ich das falsch im Kopf habe?

ja, laut straßenmagie gilt eine bessesene waffe (für die man ja aber wieder einen mage mit bessenheitstradion braucht) als tauglich gegen die immunität. obwohl ich das konzept nach wie vor für bekloppt (mit verlaub gesagt) halte. weil gegen astrale wesenheiten eben nicht hilft, dass man eine andere astrale gestalt gegenknallt. für schäden zwischen astralen konstrukten braucht es astralkampf oder regeln wie den barrieren (den zappern ...). sonst könnte ein adept auch bei astraler wahrnehmung gegen einen geist, der nur auf der astralebene ist, weiter seine normalen phys. nahkampfskills einsetzen.

@taser modifizieren: habe mich bisher mit dem Arsenal wenig beschäftigt: was schwebt dir denn da nützliches vor? umstellen auf HM? mehr muni? oder wie?

#18 Dragonfire

Dragonfire

    Rundenleiter in Halle/Saale

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Geschrieben 22. September 2010 - 18:53

Mit Geistern finde ich das Konzept durchaus für brauchbar, einfach aus dem Aspekt heraus, das der Geist schlicht und ergreifend dann in meiner Vorstellung seine Energie einsetzt um nen Angriff zu führen und ich ihn mit der Waffe nur in Position bringen muss physisch gesehen.

Nen mage mit Besessenheit dafür zu finden ist ja kein Thema, nächsten legalen Magier finden und ihm für nen Geist mir Haltbarkeit 4 Wochen oder bis Verdrängung nen Tausender (ggf. beachtlich mehr) in die Hand legen.

MfG
Dragonfire

#19 IceShot119

IceShot119

    Weltmacht mit 3 Buchstaben = ICH

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Geschrieben 22. September 2010 - 19:21

Könnt man vieleicht Geld mit ner Ghostbuster geschichte machen :)
Die besten Meister sind jene , die von ihren Schülern übertroffen werden

#20 Corn

Corn

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Geschrieben 22. September 2010 - 20:23

einige kurze frage dazu:

Ich hab da grad was gelesen von wegen über die panzerung kommen, damit der geist sich wehren muss. Seid ihr da sicher? Ich meine die panzerung ist nicht gehärtet von dem geist und er muss sich auf jeden fall wehren egals wie groß der schaden ist...

Taser, schockmuni und sonstiges was panzerung umgeht under beeinflusst: alles sehr einfache mittel und meist nicht so teuer. was uns sagt man brauch garnicht erst mit scharfschützengewehren oder gausswaffen anrücken...

flammenwerfer: steht nicht irgendwo, dass geister gegen ihr element immun sind? ich ertränk ja auch keinen wassergeist...

ghostbusters: was glaubst du wie gut special forces zur geisterbekämpfung bezahlt werden... klar verdient man damit...

besessene waffe: wie ich schonmal schrieb müsste sich doch in den fokus nur nen imp reinsetzen und schon haben wirs...

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#21 Thunder

Thunder

    Odjuret

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Geschrieben 22. September 2010 - 20:38

Hoi.

@FastJack

Eine weitere Möglichkeit ist, die Kampfkünste im Arsenal durchzustöbern. Da gibt es nämlich eine dabei (ich meine, das war Tai-Chi), die einen durchaus netten Bonus im Kampf gegen Geister gibt.

@Corn

Bei der Kraft Immunität (Pegasus GRW, S. 339) steht explizit, dass die gewährte Panzerung wie gehärtete/verstärkte Panzerung zählt und dass eben kein Schaden verursacht wird, wenn der Schadenscode die Panzerungsstufe nicht übersteigt.

LG

Thunder

Deutsch für Profis (Wolf Schneider): Pflichtlektüre für alle deutschen Shadowrun-Autoren.

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#22 SCARed

SCARed

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Geschrieben 22. September 2010 - 21:52

Mit Geistern finde ich das Konzept durchaus für brauchbar, einfach aus dem Aspekt heraus, das der Geist schlicht und ergreifend dann in meiner Vorstellung seine Energie einsetzt um nen Angriff zu führen und ich ihn mit der Waffe nur in Position bringen muss physisch gesehen.

dann sind wir aber wieder bei dem punkt, dass das ganze als astralkampf zwischen den beiden geistern abgehandelt wird (was für mich VOLLKOMMEN in ordnung wäre). nur so wie es momentan im SM steht, kann ich dank eines kraft 1 geistes, der mein schwert/wasauchimmer besetzt urplötzlich selbst die immunität eines stufe 15 geistes umgehen, für den ich sonst etwas in der größenordnung eines taktischen nuklearsprengkopfes bräuchte.

Nen mage mit Besessenheit dafür zu finden ist ja kein Thema, nächsten legalen Magier finden und ihm für nen Geist mir Haltbarkeit 4 Wochen oder bis Verdrängung nen Tausender (ggf. beachtlich mehr) in die Hand legen.

ob sich da sooo viele mages finden? es muss ein geist gebunden werden, welcher zum mage zurückverfolgt werden kann. zudem könnten die geister irgendwann mal suaer werden, wenn der mage sowas regelmäßig macht. denn das ist alles andere als ein ungefährlicher job. davon abgesehen bekommt man mit jedem hüter ärger, weil ja aus der waffe ein dualwesen wird.

was imps angeht: habe ich die jetzt im SM nur übersehen? oder wurde diesen garstigen kleinen dinger gestrichen?

#23 Lucifer

Lucifer

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Geschrieben 22. September 2010 - 22:58

Wildwechsel ist das Buch mit Imps...

#24 Fastjack

Fastjack

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Geschrieben 23. September 2010 - 08:28

ja, laut straßenmagie gilt eine bessesene waffe (für die man ja aber wieder einen mage mit bessenheitstradion braucht) als tauglich gegen die immunität. obwohl ich das konzept nach wie vor für bekloppt (mit verlaub gesagt) halte. weil gegen astrale wesenheiten eben nicht hilft, dass man eine andere astrale gestalt gegenknallt.

Uno momento...
das hat schon seine Richtigkeit, es steht nämlich nur da, dass sie (in eine Waffe gebunden) gegen Astralgestalten Schaden machen. Der, der die Waffe führt, muss jedoch weiterhin mit Willenskraft/Astralkampf (wenn er astral wahrnimmt) oder seinen physischen Kampfskill/attribut würfeln (wenn er nicht astral wahrnimmt und der Geist materialisiert ist), genau wie bei einem Waffenfokus.
Dass eine solche Geisterwaffe gegen einen Geist wirkt und Schaden macht, liegt nicht daran, dass man da eine astrale Gestalt gegen eine andere knallt, sondern daran, dass der gebundene Geist die Waffe magisch verstärkt (If the vessel is inanimate or dead, the spirit’s Force is added to any appropriate Physical ratings)

@taser modifizieren: habe mich bisher mit dem Arsenal wenig beschäftigt: was schwebt dir denn da nützliches vor? umstellen auf HM? mehr muni? oder wie?

Bislang steht auf meiner Wunschliste: Ausgebauter Abzug, Zusätzlicher Ladestreifen, Smartgunsystem, Skinlink, Geckogriff, Verbesserter Entfernungsmesser . :)


Nen mage mit Besessenheit dafür zu finden ist ja kein Thema, nächsten legalen Magier finden und ihm für nen Geist mir Haltbarkeit 4 Wochen oder bis Verdrängung nen Tausender (ggf. beachtlich mehr) in die Hand legen.

Ist imho nicht wirklich eine Lösung.
Zum einen spielen wir mit (afair der optionalen) Regel, dass der Einsatz einer Kraft (in diesem Fall Besessenheit) dauerhaft eingesetzt alle 24 Stunden einen Dienst kostet. Da hat sich was mit ner Haltbarkeit von 4 Wochen *g*
Zum anderen ist die Gefahr groß, dass der Geist an astralen Barrieren oder Hütern kleben bleibt, sie auslöst, unerwünschte astrale Aufmerksamkeit auf sich zieht, etc. Und der Sam als Nichtmagier kann nicht das Geringste dagegen tun...


Ich hab da grad was gelesen von wegen über die panzerung kommen, damit der geist sich wehren muss. Seid ihr da sicher? Ich meine die panzerung ist nicht gehärtet von dem geist und er muss sich auf jeden fall wehren egals wie groß der schaden ist...

Jupp:
"The critter gains an “Armor rating” equal to twice its Magic against that damage. This Immunity Armor is treated as “hardened” protection (see Hardened Armor above), meaning that if the Damage Value does not exceed the Armor, then the attack automatically does no damage."

flammenwerfer: steht nicht irgendwo, dass geister gegen ihr element immun sind? ich ertränk ja auch keinen wassergeist...
[..]
besessene waffe: wie ich schonmal schrieb müsste sich doch in den fokus nur nen imp reinsetzen und schon haben wirs...

Nope, keine Immunität, zumindestens soweit ich weiß. Aber Feuer- und Wasergeister haben eine Verwundbarkeit gegen das jeweilig konträre Element.
Was meinst Du mit "Imp"?

Eine weitere Möglichkeit ist, die Kampfkünste im Arsenal durchzustöbern. Da gibt es nämlich eine dabei (ich meine, das war Tai-Chi), die einen durchaus netten Bonus im Kampf gegen Geister gibt.

Jain, das ist dieses "Kampf des Willens" Gedöns... für einen Adepten ist das eine nette Sache für Astralkampf, aber mir ging es ja um einen nicht magischen Sam und eine Chance hochstufige Geister überhaupt zu verletzen. Da allerdings bei meinen Sams die Willenskraft zumeist kein Primärattribut ist und die Verstärkungsmöglichkeiten von WIL und Astralkampf für einen Unmagischen auch nicht so einfach (geschweige denn erklärbar) sind, kommt am Ende da ein nicht allzu hoher Würfelpool bei raus (ausgemaxt gibt WIL und Astralkampf dann vllt. 14 Würfel, da liegt aber alleine schon ein 7er Geist, von Stufe 8-10 ganz zu schweigen *g*)
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#25 Fastjack

Fastjack

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Geschrieben 23. September 2010 - 08:32

nur so wie es momentan im SM steht, kann ich dank eines kraft 1 geistes, der mein schwert/wasauchimmer besetzt urplötzlich selbst die immunität eines stufe 15 geistes umgehen, für den ich sonst etwas in der größenordnung eines taktischen nuklearsprengkopfes bräuchte.

Das ist aber nicht wirklich ein valides Argument... denn das kannst Du genauso mit einem popeligen Waffenfokus Stufe 1.

Der Punkt ist doch gegen was wirkt die Immunität? Und eine von einem Geist verstärkte Waffe ist eben keine "normale Waffe" mehr und daher wirkt dort auch nicht die Immunität. Das sehe ich allerdings auch nicht als Problem an. Denn entweder hat die Gruppe einen entsprechenden Magier (der dann auch noch andere Möglichkeiten hat, die Immunität zu umgehen), oder eben nicht und dann greifen genau die Probleme, die Du (und ich) schon mit besessenen Waffen aufgeführt haben. Von daher sind die m.E. eh keine Alternative.
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#26 Thunder

Thunder

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Geschrieben 23. September 2010 - 09:13

Hoi!

Also ich denke, dass die Möglichkeiten für Mundane tatsächlich sehr beschränkt sind, gerade bei Geistern im Bereich 7 - 12 sollten Mundane von der Macht des Geistes einfach von der Erdoberfläche gefegt werden. Ich meine, bei einem Stufe 8 - Geist mag es noch möglich sein, ihn kleinzukriegen (16K/G+ ist mit entsprechendem Skill und Feuermodus ja durchaus zu schaffen, zumindst wenn man von Sturmgewehren als Standard-Waffen ausgeht). Bei einem Stufe 12 - Geist mag das schon anders aussehen - 24K/G+ ist schon etwas, das man nicht einfach so herbeizaubert. Aber wie gesagt, ich finde das nicht schlimm. Stufe 12 - Geister werden ja wohl auch in den seltensten Fällen "einfach so" eingebracht (nach dem Motto: Mal schauen, ob die Runner das schaffen!), sondern eher als Nemesis/Kampagnengegner oder als überdeutliches Meister-STOPP-Schild. Also ich würde meinen Spielern keinen Stufe 12 - Geist auf den Hals hetzen, selbst bei einem 8er hätte ich schon Bedenken. Eben weil die Möglichkeiten für Mundane, dagegen anzugehen, sehr begrenzt sind.

LG

Thunder

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#27 Fastjack

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Geschrieben 23. September 2010 - 09:41

Das ist durchaus richtig. Wobei ein Stufe 8-10 Geist bei uns halt doch schon das eine oder andere Mal (meist im "Endkampf") aufgetaucht ist. Es ist dann halt "doof" sich nur auf den Magier verlassen zu müssen. Was ja nicht gleich heißen soll, dass z.B. mein Sam dann den 10er Geist von der Platte fegen soll, sondern lediglich, dass ich eine Möglichkeit suche, auch zumindestens Nadelstiche zu verteilen. Bis dato kann sich halt mein Sam mehr oder minder in die Ecke setzen und abwarten wie's ausgeht *g*
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#28 Thunder

Thunder

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Geschrieben 23. September 2010 - 09:47

Hoi.

Das kommt natürlich auf die Gruppe und deren Ausrüstung an. Bei mir in der Gruppe sind zum Beispiel mindestens zwei Charaktere mit Granatwerfern, mit denen man gegen materialisierte Geister durchaus schon gute Chancen hat. Aber auch mit Sturmgewehr-Dauerfeuer (plus die paar obligatorischen Erfolge) sollte es kein großes Problem sein, zumindest einen 8er anzukratzen, selbst ein 20er ist noch im Bereich des Möglichen (6K Grundschaden +9 bei langer enger Salve machen ja schon 15 K unmodifiziert - klar, man braucht erstmal jemanden, der das auch kompensieren (oder eben mit den Mali leben) kann).

LG

Thunder

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#29 Fastjack

Fastjack

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Geschrieben 23. September 2010 - 09:57

Dauerfeuer bringt da leider gar nix (S. 143 GRW "Note that this DV modifi er does not apply when comparing the DV to the armor rating."), weil nicht der dadurch modifizierte DV mit der Panzerungsstufe verglichen wird, sondern der Grundschaden (+Nettoerfolge). :)
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#30 NeoLaRoche

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Geschrieben 23. September 2010 - 10:05

Bei dem ersten Beispiel war es nicht relevant, aber es ist so wie Jack es schreibt. Der Schaden durch den Feuermodus wird nicht mit in die Berechnung einbezogen, ob der hardened amor übertroffen wird oder nicht, analog zum Test ob G oder K Schaden gemacht wird.

If the modified Damage Value of an attack does not exceed the Hardened Armor rating (modified by Armor Penetration), then it bounces harmlessly off the critter; don’t even bother to make a Damage Resistance Test.


Add the net hits scored to the base Damage Value of the attack; this is the modified Damage Value.






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