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Ungebundener Waffenfokus & Geister


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72 Antworten in diesem Thema

#31 Thunder

Thunder

    Odjuret

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Geschrieben 23. September 2010 - 10:06

Hoi.

Ich fürchte, da irrst du dich.

Denn auf Seite 339 unter "Immunität" steht im Pegasus-GRW:

[...] Die Immunitätspanzerung wird wie beim verstärkten Panzer behandelt[...]


Und auf S. 342 unter "Verstärkter Panzer" steht (Hervorhebung durch mich):

[...] Er ist noch härter als normaler Panzer: Wenn der modifizierte Schadenscode eines Angriffs die Panzerungsstufe (modifiziert durch den Panzerbrech-Wert) nicht überschreitet, prallt dieser einfach vom Critter ab; er muss keine Schadenswiderstandsprobe ablegen.


Der modifizierte Schadenscode entspricht dem endgültigen Schadenscode, inklusiver aller Erfolge und weiterer Modifikationen. Dementsprechend helfen (vollautomatische) Salven durchaus.

@NeoLaRoche

Add the net hits scored to the base Damage Value of the attack; this is the modified Damage Value.


Ja und vorher wird noch der Modifikator vom Feuermodus angerechnet, dann kommen erst die Nettoerfolge. Das ist doch selbstverständlich.

Mal ganz davon abgesehen, dass es aus Sicht der Spiellogik auch keinen Sinn macht, warum drei, sechs oder neun Kugeln nicht gegen gehärtete Panzerung ebensoviel mehr Schaden machen sollten wie gegen normale Panzerung.

LG

Thunder

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#32 NeoLaRoche

NeoLaRoche

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Geschrieben 23. September 2010 - 10:39

Der modifizierte Schadenscode entspricht dem endgültigen Schadenscode, inklusiver aller Erfolge und weiterer Modifikationen. Dementsprechend helfen (vollautomatische) Salven durchaus.


Das ist nachweislich falsch. Erstens beschreibt mein Zitat, was der modifizirte Schadenscode bei Vergleich mit der Panzerung ist. Zweitens wird hierbei die Schadenserhöhung von Salven und AM im modifizierten Schadenscode ausdrücklich nicht berücksichtigt. Zeige mir bitte eine Stelle im GRW an der steht, dass der modifizierte Schadenscode den Schadensbonus für Salven beeinhaltet.


Ja und vorher wird noch der Modifikator vom Feuermodus angerechnet, dann kommen erst die Nettoerfolge. Das ist doch selbstverständlich.

Mal ganz davon abgesehen, dass es aus Sicht der Spiellogik auch keinen Sinn macht, warum drei, sechs oder neun Kugeln nicht gegen gehärtete Panzerung ebensoviel mehr Schaden machen sollten wie gegen normale Panzerung.


Thunder, lese erstmal die Stelle die ich zitiert habe in Ruhe nach. Dann ist es ganz selbstverständlich, dass der Mod aus Salven dort nichts zu suchen hat.

Grundsätzlich ist in SR4 für die Entscheidung ob eine Panzerung durchdrungen wird oder nicht (Entscheidung G- oder K-Schaden) die Anzahl der Projektile nicht relevant. (s. Salvenmodus)

Wenn die Kugeln die Panzerung durchdringen, dann machen sie ja auch entsprechend mehr Schaden, vorher nicht.
Nur weil mich eine zweite Kugel trifft erhöht sich nicht die Durchschlagskraft der ersten. Warum sollte das dann bitte bei gehärteter anders sein? Der Gedanke dahinter ist, dass sich gehärtete Panzerung deutlich weniger deformiert, als weiche Panzerung und damit weniger auf den Körper einwirkt, wenn die Kugel gefangen wird. Aus dem Grund muss man ja auch keinen Test machen, wenn das DV nicht ausreicht.

#33 Fastjack

Fastjack

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Geschrieben 23. September 2010 - 11:17

Hoho, ganz ruhig Jungs...

ich hatte das passende Zitat doch schon geschrieben

Zu Salvenmodus, etc:
S. 143 GRW "Note that this DV modifier does not apply when comparing the DV to the armor rating."

Ja (@Thunder), Salve, Fullauto, etc. modifiziert den Schadenscode, das ist richtig.
Ja (@NeoLaRoche), unter "modifizierter Schadenscode" zählt beim Vergleich mit der Panzerung, nicht die Schadenserhöhung durch Salven/Fullautofeuer.

Dieser Schadensbonus zählt als Ausnahme nicht gegen die (gehärtete) Panzerung oder beim Vergleich, ob die Panzerung durchschlage (K) wird oder nicht (G).
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#34 Mahagon

Mahagon

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Geschrieben 23. September 2010 - 12:06

Das Problem mit dem nicht zu überwindenden Mindestschaden ist bei uns auch schon öfter aufgetaucht. Zusätzlich zur der Frage ob denn der PB mit zur verstärkten Panzerung gezählt wird, namentlich APDS mit -4 oder Flechette mit +5 machen ja da nen gehörigen unterschied.

Des weiteren auch immer noch die Frage, was macht ein duales Wesen, wenn ein nicht Materialisierter Geist ankommt, schlimmstes Szenario, der Sam auf Deepweed... Weil dann kann der Sam Astralkampf defaulten... (Und außerdem Sam's sind meist keine hübschen Elfen... der Grundschaden von der Attack of Will ist Charisma, der Troll oder Ork ist damit meist spärlich gesegnet)

#35 Fastjack

Fastjack

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Geschrieben 23. September 2010 - 12:18

Jupp, es wird der modifizierte Panzerungswert betrachtet, bei nem Stufe 5 Geist also die 10, mit ner Schweren Pistole und APDS nur noch die 5, mit selbiger und Flechette halt die 14.

Das duale Wesen freut sich... hat es doch i.d.R. Stufe *2 Würfel, um sich gegen solch eine Attacke zu wehren. Andererseits kann der Sam ja immernoch seine Knarre zücken und mit -2W auch einfach losballern. Es zwingt ihn ja niemand das Ganze unbedingt im Astralkampf austragen zu müssen...
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#36 NeoLaRoche

NeoLaRoche

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Geschrieben 23. September 2010 - 16:11

Hach ja, war wohl zuviel Kaffee heute. Sorry, sollte nicht so scharf klingen, wie es rübergekommen ist.

Letztlich ist es auch sinnfrei sich drum zu kloppen, ob das mod. Schadensniveau nun den Salvenschaden mit einschließt und nur beim Panzerungsvergleich ausnahmsweise nicht oder ob er nach dem Vergleich zum Schaden zugeschlagen wird. Das Ergebnis bleibt gleich.
Der ganze Abschnitt im GRW hätte nochmal mit dem Anniv. aufgeräumt werden können. Ist fürs Verständnis nicht gerade förderlich, wenn man erst nach dem Lesen des Salven- und Automodus erkennt, dass er beim Panzerungsvergleich nicht angerechnet wird. Wäre geschickter gewesen das im Abschnitt Panzerungsvergleich gleich zu erwähnen.

Ein guter Schütze mit einem Sturmgewehr hat bei einem Stufe 7 Geist aber trotzdem noch eine faire Chance Schaden zu machen. 3-4 Nettoerfolge fallen zwar nicht unter Garantie, aber immerhin ist das ja auch schon ein recht dicker Geist. Und wenn der Schaden denn erstmal die gehärtete Panzerung überwunden hat, ists idR verheerend.

#37 Thunder

Thunder

    Odjuret

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Geschrieben 23. September 2010 - 16:30

Hoi.

@NeoLaRoche

Wenn man nun davon ausgeht, dass der modifizierte Schaden tatsächlich nur die Nettoerfolge miteinbezieht (ich werde es nachwievor anders halten), reichen 3-4 Nettoerfolge nichtmal ansatzweise gegen einen Stufe 7 Geist. Die meisten Sturmgewehre machen einen Grundschaden von 6K. Angenommen das Sturmgewehr hat auch noch PB-1 und der Schütze hat 4 Erfolge. Das sind dann ja gerademal 10K gegen eine Panzerung von (14 - 1 =) 13. Es wären also schon satte 8 Erfolge nötig, um über den Panzerungswert zu kommen.

Deswegen halte ich es für sinnvoller, den Mundanen dadurch eine Chance einzuräumen, dass ihr Feuermodus beim modifizierten Schaden zählt. Anders macht es Geistern natürlich zu wirklich harten Brocken, gegen die kaum etwas auszurichten ist.

LG

Thunder

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#38 Gadget

Gadget

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Geschrieben 23. September 2010 - 16:48

öhm... wie wärs mit Geistern der Stufe 3-6?

#39 Slyder

Slyder

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Geschrieben 23. September 2010 - 16:55

sehe das wie gadget :-) ich finde 3 ok 6 schon hart. aber jeder spielt ein anderes sr ...

@Thunder neo und fastjack haben aber recht. ich meine sogar das es exakt so im spielleiterschirm steht ...und auch im regelwerk.

der modifizierte schadenscode der zum Panzerungsvergleich benutz wird ist grundschaden + netto hits..

salve wird erst eingerechnet wenn du durch die panzerung durch bist und es zur schadensberechnung kommt.


Edit: in meiner spielauffassung sollen Mundane es auch verdammt schwer gegen geister haben...

Edit 2 : aber um es mit den unsterblichen worten von Cobra Bobo zu sagen "Wir weichen vom Thema ab" he he ;)
ahh gut mein hund hat die kettensäge gefunden......

das problem an euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seit unsterblich und aus Stein....

"Automatische Gewehre ? wer benutzt denn Automatische gewehre?"
"ja verflixt unsportlich, das müssen Belgier sein"

#40 Gadget

Gadget

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Geschrieben 23. September 2010 - 17:18

Edit: in meiner spielauffassung sollen Mundane es auch verdammt schwer gegen geister haben...


Seh ich mal explizit genauso :D

#41 Corn

Corn

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Geschrieben 23. September 2010 - 21:17

@gehärtete panzerung: Danke für den hinweis, dass hab ich glatt überlesen...

@Imp: Fastjack das sind so fiese kleine freie geister mit schwund, die keine körper oder gefäße besetzen sondern sich explizit in Foki setzen. Einmal im Fokus ziehen die Imps karma des magiers an den der fokus gebunden ist, ansonsten können sie den fokus gegen den willen des magiers deaktivieren oder die boni wegnehmen. (Das ist jetzt alles aus dem kopf, also korrigiert mich ruhig, wenn ich falsch liege) aber im großen und ganzen sind diese kleinen biester imps. Im fall eines mundanen sams wär das durchaus praktisch. der sam kann kein karma spenden und somit ist der imp keine gefahr. Den fokus nutzen kann er auch nicht, aber solang der imp drin sitzt ist die waffe besessen und damit magisch... *eg*

Das Lesen von Rollenspielforen verdirbt den Charakter


#42 NeoLaRoche

NeoLaRoche

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Geschrieben 24. September 2010 - 00:19

@Thunder: Hm, stimmt. Ich habe versehentlich mit meinem bevorzugten Stufe 6 Geist gerechnet. Bräuchte man bei einem 7ner also APDS, deren Besorgung bei einer entsprechenden Vorwarnzeit allerdings auch nicht die unüberwindbare Hürde darstellt.

Ich finde es aber auch gar nicht mal so schlimm, dass es nicht so einfach ist hochstufigere Geister zu plätten. Stufe 6+ Geister sehe ich als eher selten und recht mächtig an und Sams müssen ja auch nicht immer alles klein schießen können. Klar kann theoretisch jeder gute Magier solche Geister beschwören, aber die Masse an Geistern sind bei mir aufgrund der Einfachheit beim Beschwören eher so in den Stufen 3-4 anzufinden.

#43 Fastjack

Fastjack

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Geschrieben 24. September 2010 - 07:33

@Thunder: wenn man regelkonform die Schadenserhöhung aus SM/AM nicht gegen den Panzerungswert mit einrechnet, hat die Salven- oder Fullautomodus gegen so ein Geist einen anderen guten Vorteil: bei einer weiten Salve reduzieren sie die Würfel des Geistes und erhöhen indirekt darüber die Nettoerfolge des Schützen. So läßt eine lange weite Salve einen 7er Geist (je nach Art) mit 4-6 Würfeln für die Ausweichprobe doof dastehen. Mit APDS kombiniert und einem Würfelpool von 15 Angriffswürfeln kommt der Sam mit nem Sturmgewehr dann auf ca. 3-4 Nettoerfolge, einen für den Panzerungsvergleich relevanten Gesamtschaden von 9-10, während er die Panzerung des Stufe 7 Geistes auf 9 runterzieht. Damit hat er verhältnismäßig gute Chancen den Geist zu verletzen....
---Fastjack [the One and Only]

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#44 Medizinmann

Medizinmann

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Geschrieben 24. September 2010 - 08:17

genau das was ich immer sage :D
gut kompensiertes Sturmgewehr, APDS Mun,weite Salve und Gibbihm !

Hough!
Medizinmann

-Alle meine Post sind ImO und IIRC-

 

Orange ist Moderator

Schwarz ist User

Wenn ich eine generisches Maskuline Form wähle sind alle damit gemeint und alle Inkludiert !

(Arzt ist sowohl männlich als auch weiblich als auch nicht-binär und Transgender)

 

http://de.webfail.com/1ab9152d66d

https://www.youtube....gdOfySQSLcxtu1w

 

 

 

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#45 Thunder

Thunder

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Geschrieben 24. September 2010 - 08:42

Hoi!

@FastJack

Naja, das eigentliche Problem beim Geist ist ja die Panzerung und weniger, dass er ausweicht. Aber es stimmt schon, wenn man es so spielt, dass mehrere Schüsse nicht den modifizierten Schaden erhöhen, ist eine weite Salve effektiver/vernünftiger als eine enge.

Trotzdem muss man auch bedenken, dass ADPS nicht an Bäumen wächst (16V?), ebenso wie AF-Muni. Dafür braucht es schon die richtigen Kontakte, die sicher nicht jeder Runner hat. Von Problemen der Auffälligkeit ganz abgesehen (Eine Polizei-Streife, die jemanden mit APDS rumballern sieht, wird wohl kaum lieb nachfragen, sondern gleich zur Tat schreiten).

Daher denke ich, dass man schon von der Standard-Munition ausgehen sollte, die ja schließlich die Regel sein sollte. Und mit der hat man gegen hochstufige Geister eben kaum eine Chance (was ich, wie schon erwähnt, gar nicht unbedingt schlimm finde). APDS, AF, Raketen usw. erleichtern es einem zwar, doch ist das kaum etwas, das man als "normale Umstände" bezeichnen kann.

LG

Thunder

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