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schnelle oder langsame Bodenfahrzeuge ?


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23 Antworten in diesem Thema

#16 Arlecchino

Arlecchino

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Geschrieben 30. Oktober 2017 - 12:12

Hm, dann haben Rigger bei Dir wenig zu melden? :unsure:

Fahrzeugkampf gibt es nicht mit einer extremen Entfernung und die Gehen/Laufen-Beschleunigung ist leider für den Fahrzeugkampf irrelevant.


"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens


#17 TwistedMinds

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Geschrieben 31. Oktober 2017 - 17:43

Ich dachte, die Entfernungen wären ein Pendant zu denen der Fernkampf-Kategorien? Rigger müssen bei mir auch im Taktischen Kampf, also nicht der Verfolgungsjagd Fahrzeugproben ablegen, um ihre Gefährte zu steuern, halt einmal pro Kampfrunde. Bekommen aber genauso ihre +2W für den heißen Sim-Modus bei allen Fahrzeugproben und auch [edit: MW -1] für Riggergedöns


Bearbeitet von TwistedMinds, 01. November 2017 - 23:37 .


#18 Arlecchino

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Geschrieben 01. November 2017 - 14:28

Also streng nach den Regeln bekommt man einen Bonus von 2, wenn man per VR fährt, also ins Fahrzeug gesprungen ist. Außerdem senkt die Riggercyberware den Mindestwurf um 1. Die Entfernungen sind nur Nah, Mittel und Weit, nicht zu vergleichen mit den anderen Kampfregeln. Im GRW 4 steht das auf Seite 160 unter Gefechtsentfernung. Wo es im GRW 4A steht, kann ich zur Zeit leider nicht sagen.

Als Zusatz: Dass die Riggerkontrolle den MW um 1 senkt ist richtig gut, besser als die VR-HotSim Würfel. Die MW können sich bei Fahrzeugproben nämlich schnell entwickeln. Dabei halte ich mich an die offizielle Vorgabe von Untergrund des Fahrzeuges und Situation. Der schlimmste MW kann 7 betragen und dann wird der Wert eines guten Riggers deutlich :ph34r:


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#19 TwistedMinds

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Geschrieben 01. November 2017 - 23:36

Jou, sorry, meinte auch den um 1 erleichterten MW und nicht nochmal +2 für die Riggerkontrolle. Damit ist der Rigger in meiner Runde eigentlich ziemlich schlagfertig.

Die Entfernungsfrage nehm ich gern so hin, bin Verfolgungsjagd-technisch noch nicht so versiert aber wir haben bald eine Plänkel-Einlage, in der ich das nochmal üben möchte.


Bearbeitet von TwistedMinds, 01. November 2017 - 23:38 .


#20 Arlecchino

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Geschrieben 02. November 2017 - 09:27

Falls Du so nett bist, dann schreibe wie es gelaufen ist. Für bekannte Stolperstein und/oder elegante Manöver bin ich dankbar :)


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#21 TwistedMinds

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Geschrieben 03. November 2017 - 09:02

Mach ich gerne. Ich kann auch kurz unsere bisherigen Erfahrungen mal zusammenfassen.

Rammen z.B. erwies sich als absoluter Overkill, sobald sich das Fahrzeug mit genügend Geschwindigkeit und Rumpf in den taktischen Fahrzeugkampf eingeschaltet hatte. Als sich unser Rigger noch einen Rammbock gönnte, wurde aus dem Gruppenvan ziemlich schnell ein mobiles Mördergefährt. Eigentlich mehr zum Leidwesendes Spielers, als mir als SL. Er wollte halt gerne auch mal Leute einfach nur umhauen um die zu stoppen und der Rammbock verursacht einfach mal bei Schrittgeschwindigkeit schon 32K Schaden oder so ^^

 

Letztlich haben wir uns im Gespräch darauf einigen können, wie sich unsere Vorstellungen von einem Rammbock überhaupt decken. Moderne, militärische Varianten können in meinen Augen auch gerne schon bei 5km/h jemandem die Beine brechen, die sind dazu konzipiert. Als real-technischen Vergleich stell ich mir immer SUVs vor, die bei 10 km/h schnell genug sind durch eine Kombination aus (un)günstigem Winkel und Wucht Kinderköpfe zu zermatschen. Dazu haben wir beschlossen, dass der Rammbock nur bei einem normalem Ramm-Maneuver wirkt. Wenn der MW um 1 erhöht wird, nutzt der Rigger die Flanken oder das Heck für eine ähnliche Attacke.

 

Was sich als ganz blöde Idee herausgestellt hat, war der Versuch mit durchschnittlichen Pools ein Motorrad zu steuern und die Fahrer Salvenfeuer ausführen zu lassen. Bei harten Modifikatoren erleiden sowohl Fahren, wie auch Schießen derart viele Abzüge, dass man sich damit eigentlich nur selber ins Aus katapultiert. Spontane In-Game Lösung waren 2 Goons, die hinter den Fahrern auf einmal hockten und ich meine Yakuza-Schergen zumindest zwei Runden angreifen lassen konnte, bevor unser Bogen-Adept-Troll sich durchgesetzt hatte :D

 

Ich mach für komplizierte Regelkonstrukte immer wieder mal kleine Plänkel-Einheiten, die kleine Einblicke aus dem privaten Dunstkreis der Charaktere abdecken (Minijobs für Connections oder persönliche Agenden der Spieler) - Da kommt man gut in Übung und füllt die Spielwelt nebenbei auch schön mit Leben. Außerdem sind meine Spieler ale SR-Noobs und ich kanneinzelne gesellschaftliche elemente oder charakteristische Aspekte von Shadowrun in kurzen Übungen abbilden :)

 

Nach dem nächsten Bodenfahrzeug-Plänkel kann ich gern mehr berichten.


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#22 TwistedMinds

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Geschrieben 09. November 2017 - 18:36

So,

hier eine etwas aktuellere Entwicklung aus dem Spiel. Wir hatten eine Verfolgungsjagd mit zwei gepanzerten Vans, einem Motorrad auf Seite der Spieler und als Kontrahenten wollten die Asphalt Devils aus dem worst-railroad-Adventure-ever "Flaschendämon" das Team etwas aufmischen. Der erste, als Blumenlieferant getarnte Van, schien innerhalb der Barrens zu fehl am Platz, als dass die Devils sich diese potentielle Beute entgehen lassen wollten.

Meine konvergierten NPCs hatten allesamt anständige Fahren- und Schießen-Skills, sowie eine gut strukturierte Taktik. Mein Plan war je 2 Bikes mit je 2 Goons die beiden Vans bedrängen zu lassen und die beiden Anführer als Wild Card einzusetzen, je nach dem wo sich am meisten Gegenwehr bilden sollte.

Das grundlegende Ziel der Ganger war die Vans zu plündern, spielerisch war das Konzept die Charaktere 5 Runden lang zu bedrängen und dann aber das Territorium der Gang zu verlassen, woraufhin diese sich zurückziehen würde. Allgemein sah die Szene nicht viel mehr als Atmosphäre und Regeltraining vor.

 

Die erste Fahrzeugprobe lief ziemlich erfolgreich und ich konnte fahrerisch für die Gang den Vorteil rausholen, die Gefechtsentfernungen bestimmen zu können. Also hatte ich ziemlich schnell die Taktik so aufgebaut, wie ich sie haben wollte. Dennoch gelang es dem Rigger mit einer engen Salve der Autokanone einen Anführer nahezu instant zu töten, der Crash erledigte dann für den Rest. Die hohe Fahrzeugpanzerung hat dafür gesorgt, dass die Waffen der Gang keinen Schaden anrichten konnten. Alles in allem eine ziemlich ausweglose Situation und die Gang wäre sicherlich bereits nach ein bis zwei Runden abgezogen, sobald sie erkannt hatten, dass sie nichts ausrichten konnten.

Tja,der ehemalig pazifistische Rigger sah sich persönlich angegriffen, der cyber-affine Doc-Troll im folgenden Van war ähnlicher Meinung. Noch vor der zweiten Runde war die Gang um insgesamt 3 Bikes und 6 Leute reduziert. Auch der zweite Anführer wurde elegant von der Adeptin auf dem Bike mit einem Schuss wegenietet. Dann kam die zweite Runde, an deren Ende ich noch ein oder zwei Bikes hab zurückfallen lassen, damit ich zumindest die Chance auf wiederkehrende Feinde an einem späteren Punkt habe.

 

Das Fazit war, dass wir leider die Fahzeugregeln nicht genug üben konnten weil einfach alles viel zu schnell ging. Der brutale Ramm-Schaden richtet bei Motorrädern einfach zu starken Schaden an, als dass die sich sinnvoll gegen Autos einsetzen lassen würden. Werde bei nächsten mal versuchen entsprechende Teilnehmer auf anderen Gefechtsentfernungen zu halten, ich Depp bin natürlich auch direkt nah dran gefahren. Wenn ich den Handlings-Vorteil etwas sinnvoller einsetze, ergibt sich hoffentlich nochmal ein anderes Gleichgewicht im Kampf.

 

Was mir noch aufgefallen ist, dass ich etwas unzufrieden bin, wie sich bei Verfolgungsjagden Dinge wie Überraschung, etc.. regeln lassen. Es war zwischendurch nicht eindeutig klar, ob die Adeptin auf ihrem Motorrad von den anderen Parteien bemerkt worden ist, oder nicht. Können die Ganger wissen, dass der unmarkierte zweite Van, in einigem Abstand aber gleichen Bautyps wie der Blumenvan weiter vorne, dazugehört? Diese Details haben uns leider hin und wieder aus dem Spielfluss gerissen. Generell hatte ich aber ein gutes Gefühl in der Szene und mir gefiel die Atmosphäre der hohen Geschwindigkeit. Trotz umständlichen Überlegungen zwischendurch, wiederholendem Gerechne, weil wir z.B. die Geschwindigkeiten noch nicht im FF drin hatten oder so, und gelegentlichen Diskussionen, wer sich wo wie in welchem Abstand bewegt, hab ich eine Stimmung des "Rush" empfunden. Mir schien so als ob Entscheidungen schneller gefallen sind und man mehr das Gefühl hatte von "Augen zu und durch" - hab grad mal bei meiner Freundin nachgefragt und sie hat das ähnlich empfunden.

 

Ich freu mich schon, wenn ich jetzt hochleveln kann  und sie nach der misslungenen Übergabe mit dem halbkrepierten Topal im Van von Lone STAR jagen lasse. Da hab ich jetzt als nächstes eine Kombination aus Citymasters, Strato-Rotodrohnen und einem oder zwei Yellowjackets zur Hand. Damit gebe ich zwar eingies and Handlings-Vorteil ab, gewinne aber deutlich an Rumpf und Panzerung. Wenn da weiterhin Bedarf ist, kann ich gern wieder berichten :)


Bearbeitet von TwistedMinds, 09. November 2017 - 18:44 .

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#23 Plague

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Geschrieben 10. November 2017 - 17:48

Gerne mehr, ja!



#24 TwistedMinds

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Geschrieben 18. November 2017 - 15:15

Sooo, ihr Lieben...

Ich hatte viel Spaß an meiner Lone STAR-Verfolgungsrunde, meinen Spielern ging glaub ich zwischendurch ganz schön die Düse :D

An und für sich war das trtozdem noch eine ganz schön sichere Sache. die Magierin des Teams hatte einen gebundenen und einen ungebundenen Geist bei sich, Kraftstufe 6 und 4. Die Konstellation blieb die gleiche, zwei Vans (stark gepanzert und gutes Handling) + ein Motorrad auf Seiten der Spieler gegen einen Yellowjacket, drei Rotodrohnen, einen Citymaster und vier normale Streifenwagen. Der Rigger der Spieler hatte einen Van unter Kontrolle, zwei bis drei weitere Drohnen in Reserve geladen und der zweite Van wurde anfangs noch vom Sani-Troll gesteuert bis der Rigger später die Kontrolle übernahm, damit der Troll seine Panther einsetzen konnte. Die Adeptin der Runde war auf ihrem Bike unterwegs.

 

Ich gönnte den Spielern einen vernünftigen Start, da sie sich extrem effizient von der misslungenen Übergabe zu ihren Fahrzeugen bewegt hatten und damit etwa 200m Headstart bekamen. Durch die hohe Überzahl der STARs hatten diese Anfangs sehr gute Pools für die vergleichende Fugprobe zu Beginn der Runde. Etwas unvorhergesehen war das unglaubliche Handling von +3 (!!!) der normalen Streifenwagen o_O Geschwindigkeiten waren toll passend - Die Adeptin war gut gebufft durch die hohe Geschwindigkeit und das Handling ihres Motorrads, der Rigger hatte durch seine Technik gute Zusatzwürfel, der Troll wurde von der Magierin gebufft, das generelle Setup konnte gut meine Vorstellung der Kräfteverhältnisse abbilden. Wir hatten auch echt schnell wieder diese Rush-Stimmung am Tisch, bei der jeder hochkonzentriert dabei war, total super!

Da ich Lone STAR nur zwei Einsatzrigger und zwei unterstützende Magier in dieser Speerspitze zugestand, war das personelle Kräfteverhltnis auch gut ausgeglichen. Der Citymaster und der Yellowjacket wurde beide geriggt bis ins vordere Kampfgeschehen geschoben und warenmitunter Hauptakteure. Der Citymaster konnte mit seiner Panzerung mit den Vans wirklich gut Abdrängen und Rammen spielen, da war ein gut ausgeglichenes Kampfgeschehen mit verbunden. Der Hubschrauber wurde von einem Geist beharkt, dieser von einem Magier, dieser von dem zweiten Geist und dieser von dem zweiten Magier, tolles eigenes Kampfgeschehen auch in der Luft/im Astralraum.

Durch den Mangel an Würfeln fielen die Drohnen auf Autopilot immer weiter zurück und der überlegene Würfelpool der STARs reduzierte sich Stück um Stück als im Laufe von drei bis vier Verfolgungsrunden immer mehr Einheiten ausfielen oder zu stark beschädigt waren, um weiter am Kampfgeschehen teilzuhaben. Meine Spieler haben ordentlich geschwitzt, es ist kein dramatischer Schaden entstanden, aber gut Munition und Geisterdienste verheizt worden (was auch mein Ziel war) und die STARs werden so ernst genommen, wie ich sie auch darstellen wollte.

Überraschend gefährlich waren am Ende nur noch die Streifenwagen. Das hohe Handling führte dazu, dass diese zwar hinterherhingen und nicht wirklich eingreifen konnten, aber die Spieler schafften es auch erst nach mehreren Straßenstreifen, diese ordentlich einzuschränken und letztlich abzuhängen. Während des Kampfes haben die gut von hitnen geschoben und für eine nicht näher bestimmbare aber präsente Bedrohung im Hintergrund gesorgt. Als die dicken Brummer weg waren, war ich kurz besorgt die nachrückenden Streifenwagen wären zuviel und würden jetzt echt eine harte Nuss noch werden (man hätte bei richtig Druck auch betimmt schon wieder weitere Teilnehmer in die Verfolgung eingreifen lassen können - im Rahmen der Story war das aber ein Zugriffskommando und für solche Zwecke nicht aufgestellt und irgendwo wollte ich halt auch die Balance wahren) - Der Rigger war aber dann schlussendlich in der Lage die Vans beide gut genug zu steuern und halt zu entkommen.

 

Jup, das war die erste richtige Lone STAR-Verfolgungsrunde bei uns und ich bin froh, dass die Cops jetzt wirklich ernst genommen werden und trotz überlegener Feuerkraft und besserem Können die Spieler sich nicht wie die Wildeen im Sprawl benehmen werden. Next Level wird sicherlich nochmal spannend. Ich tendiere dazu, die Anzahl der Teilnehmer an so einer Verfolgung nicht weiter hochzuschrauben. die Zusammensetzung wird bestimmt nochmal variieren aber mehr Parteien wird einfach zu unübersichtlich. Wenn die Kräfte etwas stärker werden und vor allem bald mal auch technische Aspekte mit reinspielen wenn der STAR versucht die Fahrzeuge zu hacken oder Störsender eingesetzt werden, etc.., dann bekommt so ein Spektakel noch eine ganz neue Ebene. Natürlich auch wieder mehr zu verwalten, sobald meine spieler da sicher gnug sind fang ich mit sowas an.

Wir machen bis dahin bestimmt nochmal kleinere Übungseinheiten mit Fahrzeugen und wenn es weiter unterhaltsam bleibt, werd ich gern meine Erfahrungen hier posten ;) Wenn sich sonst irgendein Bereich mal ergibt, in dem Dinge unklar sind, können wir ja auch mal ne Sammlung für solche Sandbox-Trainings machen :) Ich wollte demnächst mal mit unserer Adeptin ein wenig ihre Sprengstoffkünste durchtesten. Die ollen Sprengstoff-Brechnungsregeln sind eigentlich gar nciht so wirr, wie es immer scheint und wenn wir ein paar Sachen mal wegbomben, klärt sich da bestimmt auch so manches :D






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