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Mega-Magierin


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3 Antworten in diesem Thema

#1 Unisus

Unisus

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Geschrieben 09. Januar 2011 - 20:37

Nachdem bei uns jetzt die ersten paar Runden Quest gelaufen sind (ich habe meine Söhne durch den Goldenen Schädel und die ersten drei Quests der Ork-Reihe geführt) habe ich mir mal ein wenig die einzelnen Charaktere und ihre Stärken und Schwächen angeschaut - schon weil mein jüngerer Sohn mit der Magierin im Kampf meist mehr reißt als mein Großer mit der Elfe. Dabei ist mir aufgefallen, daß von den Charakteren aus der Ork-Box die Magierin der einzige Charakter ist, der das Spiel mit zwölf Eigenschaftspunkten beginnt - alle anderen haben nur zehn. Bei den beiden Promo-Charakteren hat die Barbarin zahn, der Löwenmensch 12 Punkte. Dazu kommt dann noch, daß die Magierin mit ihrer angeborenen Gabe den einzigen Flächenschaden ohne Gegenwehr hat. Zieht sie als zusätzliche Gabe die Heilung, dann hat sie damit eine Gabe, die der angeborenen Gabe des Echsenschamanen zumindest solange über ist, bis es um mehr als 5 Lebenspunkte geht. Mit Teleportation wird der Feuerball für manche Kämpfe zum Overkill, nämlich dann, wenn es viel Fußvolk in einer einzigen Startzone gibt, die dann auch meist nicht größer als eine Karte ist.

Wenn man sich dann noch die Möglichkeiten der Eigenschaftssteigerung anschaut, dann ist die Magierin die einzige, die jeweils nur eine Steigerung braucht, um eine weitere Gabe und einen Handelsbonus zu bekommen. Und als wäre das alles noch nicht genug, ist der Questgegenstand, den die Magierin in der Questreihe bekommen kann, auch noch besser als die anderen - größere Reichweite als der Waldläuferbogen und dann noch Rüstungsbonus.

Wenn ich mir also die beiden von meinen Söhnen geführten Charaktere nach vier erfolgreich bestandenen Abenteuern im Direktvergleich anschaue, dann sind die Kampfwerte der Elfe zwar die besseren, aber ansonsten macht die Magierin fast alles - und im Kampf muß sie sich dank Feuerball (besonders in Kombination mit Teleport) auch nicht verstecken. Die Elfe ist eigentlich nur notwendig, um die eventuell mal auftauchenden Erzschurken zu bekämpfen.

~ ~ ~ lebe heute - oder du lebst nie ~ ~ ~


#2 Astartus

Astartus

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Geschrieben 09. Januar 2011 - 21:20

Die Magierin kann den Feuerball aber pro Kampf nur 1x einsetzen, dann ist die Gabe erschöpft. Zugegeben, durch Teleportation (auch nur 1x einsetzbar) kann sie natürlich größtmöglichen Schaden verursachen, aber dann muss der Questmeister halt die Gegner ein wenig auffächern.

#3 Alex

Alex

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Geschrieben 09. Januar 2011 - 21:25

Danke für deine Rückmeldung. Sowas hilft uns bei der Entwicklung der Online-Abenteuer und Erweiterungen immer weiter. :-)

Die Unterschiede bei den Punkten sind beabsichtigt, da Geistesgaben und Charisma in den Kämpfen nicht so eine große Rolle spielen, wie Geschick und Stärke (genauer: die maximalen Lebenspunkte). In den Abenteuern werden sie dafür im Gegenzug häufiger gestestet.

Meinst du mit "die Magierin macht alles" nur den Kampf oder auch die Abenteuer? In letzterem Fall würde ich die Expertenregel "Ungewisse Proben" empfehlen, da die Helden dann nicht automatisch den Helden mit dem höchsten Wert auswählen. Im Kampf kannst du z.B. bei zwei oder mehr Startzonen das Fußvolk aufteilen.

Das ändert aber nichts daran, dass die Startzonen zu klein sind. Im Supportabenteuer ist das zum Beispiel schon anders und wird auch in allen weiteren Abenteuer und den Erweiterungen so bleiben. Du könntest z.B. die Fußvolk-Startzonen im Grundspiel eigenmächtig etwas "aufblasen" (Durchmesser = lange Kartenseite).

Viel Spaß beim Spielen
Alexander Dotor
Chefredakteur Quest

#4 Unisus

Unisus

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Geschrieben 10. Januar 2011 - 21:07

*smile* Deshalb erzähl ich ja von meinen Erfahrungen - um zu helfen. Ist übrigens toll, daß sowas dann auch ankommt.

Als Rollenspieler der alten Schule betrachte ich Quest wahrscheinlich etwas anders als die Neueinsteiger, und ich bin inzwischen auch schon selber drauf gekommen, daß die Magierin als einzelner Held kaum Chancen hätte, würde man Geschick und Stärke jeweils auf 1 setzen (um zum einen die Punkte auszugleichen, zum anderen generell die Magierin ein wenig schwächer zu machen, da sie so wie sie ist ziemlich stark ist im Vergleich zu den anderen).

Als Gruppencharakter könnte ich mir allerdings durchaus vorstellen, daß die Magierin auch schwächer hätte ausfallen dürfen. Kampffertigkeiten sind durch die Ausgewogenheit bei Quest zwischen Kampfszenen und Story nicht wichtiger als mentale Fertigkeiten.

Mit "die Magierin macht alles" meinte ich, daß alle Proben, die offensichtlich keinen Körpereinsatz brauchen, automatisch von der Magierin abgelegt werden - ich lasse meine Söhne sowieso schon selbst herausfinden, welche Eigenschaft wohl geprüft wird. Bei Stärke hatte die Magierin bis zum letzten Abenteuer (nach dessen Abschluß die Elfe sich ihren zweiten zusätzlichen Stärkepunkt geholt hat) auch stets die gleichen Chancen wie die Elfe, nur Geschick machte ihr zu schaffen. Dazu kommt, daß die Magierin inzwischen die Gruppenkasse führt, weil sie ja alles um 1 Gold billiger bekommt und Gold und Gegenstände ja stets frei verteilt werden können, wenn man nicht gerade kämpft.

Zu der Tatsache, daß der Feuerball ja nur einmal eingesetzt werden kann und dann erschöpft ist muß ich sagen: einfache Wahrscheinlichkeitsrechnung - nach durchschnittlich zehn Würfelwürfen ist er wieder da. Und Erfrischungstränke gibt es ja auch noch (ich hoffe mal, daß meine Söhne im Verlauf der Questreihe keine mehr in die Finger bekommen *grins*)

Gut, eventuell hatte mein Sohn einfach nur viel Glück mit den Gaben - bei Charisma 5 hat er ja drei zusätzliche Gaben, in seinem Fall sind das Teleportation, Heilen und Magischer Spiegel. Jede weitere Gabe, die er bisher gezogen hat, hat er wieder abgelegt, weil sie einfach nicht so gut ist.

Ich denke, ich werde das mit den aufgeblasenen Startzonen für Fußvolk mal ausprobieren - wobei zumindest Orkkrieger ja auf Kontakt kommen müssen, um anzugreifen, was sie wieder eng genug für einen Feuerball zusammenbringt.

~ ~ ~ lebe heute - oder du lebst nie ~ ~ ~





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