Nun gut. Ich baute also das anfängliche Setup auf und entschied mich auf Spielerseite die auf dem ersten Blick kontrastreichsten beiden Charaktere zu wählen. Zwerg + Zauberin. Nachdem die Charaktere erstellt waren und alle Karten verteilt spielte ich einfach mal die erste Seite los. Ich fühlte mich sofort zurück in die späten 80er bis frühen 90er zurückversetzt als mein Bruder und ich sogenannte Spielbücher spielten.(8 Bücher der Fighting Fantasy Reihe hatte ich. Leider sind es nur noch 4) Da musste man auch immer nach einem Abschnitt sich entscheiden und dann an anderer Stelle weiterlesen/kämpfen. Ich war sofort begeistert von dieser Mechanik. Wieso zum Teufel ist da nicht schon früher jemand drauf gekommen?

Ich spielte also drauf los. Handelte, half, rannte, schlich, stolperte, rannte wieder, schaufelte und kämpfte (Ich will ja nicht zu viel verraten für die Leute, die das Spiel noch nicht kennen.) Am Ende des ersten Kapitels dachte ich, dass das System echt brilliant ist! Ich war begeistert von seiner absolut simplen Art und Weise. Ich habe nur ein einziges mal in das Regelheft sehen müssen, da ich spontan nicht mehr wusste, ob beim Nahkampf auch ein Rüstungswert zählt (Nein, nur bei Fernkampf). Aber genau so etwas mag ich. Es ist simpel, kann jedoch zu einem komplexeren System genutzt werden. Es gibt keine Werte- und Würfelorgien nachdem wildeste Modifikatoren, Bonusse und Malusse (<- Ja, ich habe diesen beiden Wörter nachschlagen müssen. Man darf sie schreiben!) die dann noch einfließen. Ein einfaches Grundwert+Waffenwert+Würfel. Was will man mehr? Ich will jedenfalls keine Rechnung machen, wenn ich mit einem am linken Arm leicht verletzten elfischen Bogenschützen im leichten Nebel hügelabwärts auf einen sich langsam bewegenden Gegner schieße, welcher bis zur Hüfte hinter einem Hindernis steht, welches den Einschlagsschaden um 75% reduzierten könnte.
Gerade an diesen scheußlich komplexen Zahlendrehereien sind uns schon so einige Rollenspiele kaputtgemacht worden.
- In Shadowrun konnten wir wahre Würfelorgien mit bis zu 23 Würfeln feiern,
- Unsere DSA Gruppe löste sich schnell auf, weil immer mindestens ein Spieler vom vorherigen Spiel fehlte und deswegen keine längeren Kampagnen möglich waren
- bei Midgard waren immer Leute mit ihrem Charakter unzufrieden, weil sie bei der Erstellung mal wieder einen Magier mit Starke 97, aber Intelligenz 14, Zaubertalent 7 erwürfelten.
- Bei Vampire the masquerade sind wir nie über das Regelwerk hinausgekommen, da wir einfach keine Lust mehr hatten viel Geld in dicke Regelwerke zu stecken.
Dann war das Thema Rollenspiele für die nächsten 10 Jahre für mich abgeschlossen. Dann doch lieber Runebound oder das alte Hero Quest. Das sind Spiele mit einfachen Mechaniken und ohne ellenlanges wälzen von Regelwerken und stundenlanger Charakteroptimierung vor dem ersten Spiel.
Doch dann kommt dieses kleine Spiel namens Quest - Zeit der Helden und zeigt mir, dass Pen&Paper/Tabletop auch unterhaltsam und einfach geht! Am Freitag kommt ein Freund von mir aus dem Krankenhaus. Diesem und einem Dritten meiner Spielergruppe werde ich dieses Spiel vorsetzen. Ich möchte darum wetten, dass die erst die Nase rümpfen werden und mir vorhalten werden, dass das bestimmt doch auch wieder ewig lange Regeln hat und das sich das bestimmt nicht lohnt am Abend so etwas noch anzufangen. Au Contraire! Die werden wie ich etwas skeptisch einsteigen, aber nach dem ersten Kapitel nach einem weiteren verlangen. Ich freue mich schon auf den Freitag, denn ich will auch wissen wie es weiter geht.
Jetzt haue ich mich jetzt erst mal hin und nehme das Regelwerk mit zu Bett. Ich werde noch über ein eigenes Abenteuer nachdenken. Nach der Arbeit schreibe ich weiter.
Gute Nacht/Guten Morgen!