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Mein erstes Spiel/Spielberichte


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38 Antworten in diesem Thema

#16 Unisus

Unisus

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Geschrieben 11. September 2011 - 09:08

So, mal mein persönlicher Kommentar zu Deinen Erlebnissen (die auf jeden Fall gut waren, da offenbar alle ihren Spaß hatten):

Das Einstiegsabenteuer "Der Weg ins Abenteuer ist im Grunde genommen ein einfaches Abenteuer, um die Regeln kennen zu lernen, es ist auch gar nicht dazu gedacht, als vollwertiges Abenteuer mit den kompletten Regeln gespielt zu werden. Daher auch keine Belohnung am Schluß (abgesehen von der Karte). Ist aber kaum Problematisch, das Abenteuer dann weiter zu führen, wenn die Helden nicht zu viel aus dem Abeneteuer mitnehmen. Es ist übrigens auch grundsätzlich so vorgesehen, daß die Gegner nach den Spieler-Helden berechnet werden, unterstützende Helden, die mal eben dazu kommen, werden hier nicht berücksichtigt.

Der Goldene Schädel ist schon eher als Beginn der Kampagne gedacht, wobei ich auch feststellen musste, daß die Sache mit dem Großeinkauf (besonders wenn die Helden über viel Geld verfügen) vieleicht doch etwas eingeaschränkt werden muß. Die Sache mit dem Horn ist immer so ein bißchen von der Art abhängig, wie die Spieler spielen - bei meinen Söhnen wechselt das Horn eigentlich immer zu Beginn eines neuen Abenteuers, gab innerhalb der gesamten ersten Kampagne (von Goldener Schädel bis Gruft) einen einigen Einsatz, um eine Entscheidung zu fällen. Die Regelung mit der sinnvollen Begründung ist eventuell ganz gut, allerdings muß ich sagen, daß es in meinen Augen durchaus sinnvoll ist, einen einzelnen Hauptgegner mit vorhandenen Gaben anzugreifen, anstatt ein paar Fußvolk-Gegner zu beseitigen.

Generell empfehle ich euch, über kurz oder lang mal auf das 1 Held pro Spieler System umzusteigen, denn das ist eigentlich der Sinn der Geschichte - daß man einen Helden durch die verschiedenen Abenteuer führt und dabei Schritt für Schritt weiterentwickelt. Es spricht ja nichts dagegen, die Abenteuer mit anderen Helden später nochmals durchzuspielen. Ich habe schon damit angefangen, mir eine kleine Liste zu schreiben, was mnan in den einzelnen Abenteuern ein wenig abändern könnte, um bei bestimmten Entscheidungen nicht diesen "Ach - da muß man doch das und das machen"-Effekt zu haben.

Windreiter ist wirklich so gedacht (vorausgesetzt, wir beide meinen das gleiche) und die Gaben-Anzahl bei Tamra ist falsch.

Viel Spaß noch
Unisus

~ ~ ~ lebe heute - oder du lebst nie ~ ~ ~


#17 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 11. September 2011 - 09:41

Danke Unisus für Deinen ausführlichen Kommentar und die Erklärungen.

Meine Kommentare sind wirklich völlig wertfrei gemeint. Genau, wie Du sagst, der Sinn ist Spaß zu haben und den hatten wir alle !

Natürlich hast Du recht, 1 Held pro Spieler wäre in Hinblick auf den rollernspielerischen Aspekt besser, andererseits scheint mir hier (vielleicht weil es jüngere Spieler waren) der Spiel/Spielfiguren/Brettspiel-Aspekt von Quest in den Vordergrund zu treten. Schauen wir mal wie es weiter geht. Aber ich finde es toll ein Spiel zu haben, welches sowohl so, als auch anders "funktioniert".

Ich erkläre nocheinmal kurz mein "Problem" mit Windreiter:

Spielfigur steht neben Gegner hat 2 Aktionen 1x Bewegung 1x Kampf.
Spielfigur bewegt sich. (Bewegungsaktion verbraucht)
Spielfigur setzt Windreiter ein, kann jetzt 2x Fernkampf einsetzen, bewegt sich wieder zum Gegner und greift im Nahkampf an.

Also insgesamt 2x Bewegung, 2xFernkampf und 1xNahkampf.


(Kurz noch zu Hauptgegner oder Fußvolk: Die Entscheidung lag zwischen 1xFernkampfangriff der Magierin mit evtl. 1Pkt Schaden beim unverletzten Hauptgegner oder 5xFußvolk garantiert ausschalten...)

#18 Unisus

Unisus

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Geschrieben 11. September 2011 - 09:56

Nachdem Windreiter eine angeborene Gabe ist, finde ich die Stärke durchaus angemessen. Der Feuerball von Cessair macht eine ganze Gruppe Fußvolk auf einmal nieder (in Verbindung mit Teleportation praktisch fast ein Kampf-Gewinner), Kr'zzzt kann sich komplett heilen (was auf höherer Stufe ne Menge ist), Karomin kann selbst unschaffbare Proben bestehen - also keiner unter den Basis-Editions-Helden, der sich benachteiligt fühlen müsste *smile*.

Wenn Alondris dann auch noch die Sieben-Meilen-Stiefel anhat, dann wirds allerdings heftig... *zwinker*

~ ~ ~ lebe heute - oder du lebst nie ~ ~ ~


#19 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 15. Oktober 2011 - 19:14

Angriff der Orks (AdO): Abenteuer 1

Wieder mit meinen 2 bekannten Spielerinnen. Trotz Unisus Hinweisen auch wieder mit 2 Helden pro Spielerin. Der Zwerg und der Katzenmensch mussten zu Hause bleiben.

Ansonsten dachte ich, ich nehme nach den Erfahrungen der Forumsteilnehmer den normalen QM-Bogen, da ja auch meine Spielerinnen schon 2 Abenteuer mitgespielt hatten.

Die ganze Geschichte war für die Spielerinnen fesselnd, aber etwas kurz. Erst zum Händler (oh, nur so wenig....). Dann in die Kneipe. Die Kneipenschlägerei war (obwohl der Kampf im Promoabenteuer ja auch in einer Kneipe stattfand) von der Zielrichtung (wie komme ich hier heraus) neu. Das ging bei keinem Helden ohne Blessuren ab. Auch mußten bei der Verfolgung des Kartenfälschers einige Gaben erschöpft werden.
Es wurden also schnell die falsche Lichtung und das Nebenbei mit der Schankmaid umgangen, so dass es zum Endkampf kam...
Die normalen Orks fielen schnell trotz Verstärkung, die Häuptling erwies sich dank extrem hoher LP für 4 Spielfiguren als würdiger und hartnäckiger Gegner. Die Mädchen haben jetzt Respekt vor Ork Häuptlingen.
Insgesamt ein ausgeglichener Kampf, viel Gabeneinsatz und Stellungwechsel, um gezielt mit schwächeren Figuren Fernkampf einsetzen zu können und ein schönes Abenteuer (mit wenig Streit um das Horn...)

Quest Box 1 Abenteuer 2
Im letzten Abenteuer schon angedacht und jetzt als Regelung eingeführt: Das Ausleihen. Wenn eine Figur nicht am Abenteuer teilnimmt, aber seine Ausrüstung verleiht, bekommt sie am Ende des Abenteuers vom Ausleihenden 1 GM pro Gegenstand. Sonst wird ja hier allzu wild hin- und hergetauscht...fanden die Mädchen gut und los gings.

Der erste Überfall der Orks kam zwar überraschend, war aber für die erfahrene 4er-Gruppe (Karomin, Cessair, Shiuar, Alondis) schnell erledigt. (Authorität & Feuerball...)

Das Erforschen des Dorfes und Tempels war sehr schön, das Fest mit dem wertvollen Hinweis des Waldläufers und dem Kampf gegen den Strohriesen auch eindrucksvoll. Auch der Kampf gegen die Orks war nicht allzu schwierig, und brachte die Helden nicht in Bedrängnis.

Beim Einkaufen habe ich die Karten höfischer Schmuck (die will ich als direkte Belohnung und Siebenmeilenstiefel (als spätere Steigerung) zurückgehalten, Heiltränke wurden gekauft und Alondis bekam ein Mondsteinamulett. Beim Auftrag des Tempels bekam Cessair den Sphärenstab.

Hin zum Murmelsee. Die Veteran-Orks zeigten sich als zähe Brocken. Ich wollte immer irgendwie ihre Fernwaffen einsetzen, aber die Reichweite ist extrem kurz. Es ging gerade mal in einer Runde mit 3 Orks. Danach checkte die ältere Mitspielerin vor meinem Zug immer gekonnt die Reichweite der Orks und hatte schon die Blitzpulver-Karte in der Hand. Starker Respekt (wenn nicht sogar Angst) kam beim Aufstellen des Hauptmanns auf...
GE 6 ist schon hart. Meinen Kampfbeginn konnte ich gleich wieder (dank Shiuar) abgeben.
Die Gruppen teilten sich, 3 Orks versuchten über den einen Flügel Cessair zu erreichen, wurden aber von Alondis aufgehalten. Die anderen 3 und der Hauptmann trafen auf Karomin (mit Axt des Zwergenkönigs) und Shiuar (mit Armbrust).
Hier mußte zunächst Alondis 2 Treffer mit Messern einstecken, Karomin 1. Dann war Alondis mit Blitzklinge unter den Orks und beseitigte relativ schnell 2 von 3.
Cessair versuchte per Gedankenkontrolle den Ork-Hauptmann zu übernehmen, scheiterte aber. Karomin und der bewährte Fluch schädigten den Hauptmann bei dessen Angriff. Die anderen Orks hielten sich zunächst außer Reichweite der Armbrust und des Stabs. Es ging dann hin-und her, bis Cessair auf ihrer Seite des Sees Alondis unterstützte und den letzten Ork dort erledigte.
Ich überlegte immer wieder ob ich eine meiner 3 Verstärkung-Ereignisse einsetzen sollte, entschied mich aber zunächst dagegen, da es nicht sooo gut für die Helden aussah. 1 Runde später war der Kampf zu Ende !
Die Orks waren gegen Karomin vorgerückt und hatten ihn umzingelt. Dank Meisterabwehr, Cessairs Stab und Shiuar Armbrst stand nach dieser Runde nur noch ein Ork und es ging im Abenteuerbuch weiter... aaaaber: nur ein toter Ork ist ein guter Ork. "Dann kann er keinen warnen oder uns in den Rücken fallen" "Ok."

Ich war etwas verblüfft vom schnellen Ende des Kampfes, aber er hatte die Spielerinnen genug beeindruckt und ich glaube man kann ein paar Verstärkungen für den Endkampf ganz gut gebrauchen.

Das Plattenrätsel wurde überraschend schnell gelöst, der gelbe Gang betreten (Au-ah!!!). Aber auch hier... gut ausgerüstet ist halb gewonnen. 3x2 Punkte Schaden eingesteckt, 3x Heiltrank eingesetzt, danach noch Heilen von Shiuar um die letzten Spuren der Säure und des vorhergegangenen Kampfes zu beseitigen.

Dann ging es zum Endkampf. Ich hatte schon ein bisschen vorgearbeitet und fand 4 läppische Orks und Garthelm gegen die vier Helden etwas schwach. Deshalb hatte ich meine Questmeisterkarten aufgehoben (3x Verstärkung !). Die Helden hatten wenige Gaben und keine Heiltränke übrig, waren aber ansonsten ausgeruht.
Es war wieder ein äußerst ausgeglichener, spannender Kampf, vor allem da ich jede Runde (solange ich konnte) vier neue Orks auftauchen lies. Letztendlich ging es knapp gut für die Helden aus, mit schlauem Gabeneinsatz (Fluch), Rückzug stark verletzter Helden, und gezielter Fernwaffennutzung.
Inklusive epischem Ende: Alondis hatte durch eine "9" ihre Windreitergabe wieder, Bewegung zurück, 2x Fernkampf, wieder hin, Nahkampf, "9" gewürfelt, das ganze nochmal (erneut Windreiter) und selber nur 1 Wunde eingesteckt, Garthelm besiegt...


Fazit:
Im Forum kam jetzt durch ein paar Überlegungen meinerseits die Frage auf, wann welche Gaben und Ausrüstungsgegenstände grundsätzlich und im Besonderen eingesetzt werden können. Ich habe für den Endkampf "Meisterabwehr" und "Blendpulver" sozusagen als Reaktion spielen lassen, angelehnt an den auf S.20 beschriebenen Gabeneinsatz "Auserwählter der Götter".
Weiterhin hatte ich der Einfachheit halber immer erst alle Gegner gezogen und dann angreifen lassen, das mach ich jetzt auch nacheinander.

#20 Unisus

Unisus

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Geschrieben 15. Oktober 2011 - 19:47

Ich sehe schon, ihr habt ne Menge Spaß mit dem Spiel *smile*

Die Entscheidung für den ursprünglichen Questmeister-Bogen im ersten Abenteuer war angesichts der Vorgeschichte der Helden auf jeden Fall richtig - der Bogen mit dem schwächeren Hauptmann ist in erster Linie dafür gedacht, daß Spielanfänger nicht gleich den großen Frust bekommen, weil gleich im ersten Abenteuer ein unbesiegbarer Gegner auftaucht.

Zum Thema ausleihen... meine Jungs sind dahinter gekommen, daß man ja jederzeit Ausrüstungsgegegenstände und Gold an einen anderen Helden abgeben kann (außer im Kampf) - dementsprechend haben sie jetzt nur noch eine Gruppenkasse, die von Cessair verwaltet wird. Warum ausgerechnet von ihr? Naja, sie hat den höchsten Charisma-Wert und bekommt deshalb alles billiger...

Inklusive epischem Ende: Alondis hatte durch eine "9" ihre Windreitergabe wieder, Bewegung zurück, 2x Fernkampf, wieder hin, Nahkampf, "9" gewürfelt, das ganze nochmal (erneut Windreiter) und selber nur 1 Wunde eingesteckt, Garthelm besiegt...


Hier eine Kleinigkeit am Rande: Gaben werden erst nach ihrer Abwicklung erschöpft, können also nicht mit einer 9 erholt werden, die man während des Gabeneinsatzes würfelt. Allerdings muß ich zugeben, daß das in dieser Situation wirlkich ein tolles (heroisches) Erlebnis geschaffen hat und wohl nicht mehr wirklich spielentscheidend war.

Weiter so - bin schon auf die nächsten Berichte gespannt *smile*

~ ~ ~ lebe heute - oder du lebst nie ~ ~ ~


#21 Ugolgnuzg

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Geschrieben 16. Oktober 2011 - 15:51

Danke Unisus, dass Du hier so konstruktiv antwortest.
Wieder ein kleiner Regelverstoß, naja, wie wir ja beide der Meinung sind... Hauptsache: Spaß !!!

#22 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 02. November 2011 - 11:08

Das Kloster von Weidengrund
(Beispielabenteuer aus dem Regelheft, Angriff der Orks, AdOR).

Da jetzt die Helden in Weidengrund waren, ich gerne die Mädchen etwas einkaufen lassen wollte, aber nicht die erweiterte Regel „Einkauf zwischen den Abenteuern“ nutzen wollte (erschien mir zu langweilig), dachte ich ich nutze einfach mal das grob ausgearbeitete Abenteuer aus dem Regelbuch.

Der Anfang war einfach, da die „normalen“ Möglichkeiten Einkauf oder gleich mit dem Abenteuer beginnen erwähnt waren. Dann wurde es etwas komplizierter, da man anhand des Entscheidungsstranges immer wieder die Textstellen (was hatten die sich noch dabei gedacht...) heraussuchen musste.

Lustig war, dass ich manchmal vergaß, die Entscheidungsmöglichkeiten einzuschränken, was zu innovativem Gabeneinsatz führte. Die Mädchen dachten gar nicht daran, ihre Helden über die Mauer klettern zu lassen. Die Wahl lag zwischen Zwerg mit der Axt des Zwergenkönigs das Tor einhacken lassen, K'zzzt teleportiert sich hinter das Tor und öffnet es dann und Feuerball auf das Tor.

Es wurde sich dann für Feuerball entschieden („vielleicht erwischen wir noch einen Ork dahinter“).
Dann kam es zu dem gewohnten Kampf, bei dem routiniert vorgegangen wurde. Kr'zzt teleportierte sich zum Dunklen Zauberer, Karomin stürmte zwischen die Orks, Shiuar und Cessair beharkten die Gegner mit Gaben und Fernwaffen. Kr'zzzt kam dabei aufgrund geringer Lebenspunkte etwas in Schwierigkeiten, aber Shiuar half sowohl ihm als auch dem leicht angeschlagenen Karomin mit Heilung aus. Der Zauberer wurde beim letzten Nahkampfhieb noch verflucht und verlor daraufhin den Wurf und seinen letzten Lebenspunkt.

Schnell wurden die dankbaren Mönche befreit, die den Helden je 1 Lebenspunkt heilten und den finsteren Plan des Orkschamanenmeisters erläuterten.

Überhaupt nicht erschöpft (ja, alle vier Helden bestanden ihre Proben) kamen die Helden beim Hafen an.

Hier stand ich vor einem weiteren Problem. Ich wollte gerade den Kampf anfangen, hatte das Schiff schon aufgebaut und … es waren gar keine Gegner angegeben !

Also, blätter...blätter...hm. Soll schon ein härterer Kampf sein, hm. Schamane und Veteranen, 2 LP pro Held Gabenanwender, ergibt 5 ?! Zu wenig. 2x Veteranen plus Schamane, immer noch erst 6, das gibt’s doch nicht.
Also 2x(Anzahl der Helden) Ork-Veteranen, Ork-Leibwächter (Hauptmann, mit 1LP pro Held und Gabenanwnder), Ork-Meisterschamane (mit 2LP pro Held und Gabenanwender)... ergibt:3+2+3, immer noch erst 8 ? Na,ja probieren wirs mal.

Zusammen mit 2 Verstärkungen (dann aber normale Orks, jetzt haben wir die 10 erreicht), die immer aus dem Innern des Schiffes nachströmten, ein wirklich epischer Kampf. Tränke verbraucht, Gaben eingesetzt und aufgefrischt (sowohl von den Helden als auch von den Schurken), toll !

Danach habe ich den Händler noch da sein lassen und aus Dankbarkeit die Waren um 1 Goldstück billiger abgeben lassen.

Falls die Helden den Schiffsdiebstahl nicht hätten aufhalten können schwankte ich zwischen zwei „Bestrafungen“: Entweder grundsätzlich alle Waren um 1 Goldstück zu verteuern oder eine neue Ereigniskarte: „Teure Waren“ zu entwerfen, die ich als QM dann bei einem Einkauf spielen könnte. Sozusagen Warenverknappung durch die Orkseeräuber.


AdO: Abenteuer 3 „Die Seuche“

Angesteckt durch meine beiden Spielerinnen gesellte sich jetzt noch eine 12-jährige hinzu. Zum ersten Mal hatten wir einen Helden pro Spieler ! Zunächst wurde kurz diskutiert, ob man nicht mehr nehmen könnte, aber dann meinte die Jüngste (die hat echt das Spielprinzip voll durchschaut, ohne dass ichs erklärt hätte): „Ach lass ruhig, bei 3 Figuren haben wir weniger Gegner und außerdem keine Ork-Hauptmänner.“ Das ist hart.

Hatte ich bisher die Abenteuer auch für mich als „Wähle dein Abenteuer“ betrachtet, wurde es hier etwas komplizierter. Ganz schön viele Verstrickungen. Um es flüssiger zu gestalten werde ich mir auf jeden Fall die anderen Abenteuer durchlesen und mehr vorbereiten.

(Tom Vasal hat eine Dice Tower review von Quest gemacht, der ich nur teilweise zustimmen kann. Aber wie man gleich sieht, hat er bei der Analyse von Rollenspielern, die Quest spielen wollen, den Nagel auf den Kopf getroffen). Die jüngste Spielerin spielt auch Dungeonslayers. Sehr gut übrigens. Dies wurde dem Questsystem etwas zum Verhängnis. Der Priester fällt um und sie sagt:“Geht ihr die Kräuterfrau suchen, ich belieb hier und versuche ihm zu helfen.“ Hier ist Improvisation gefragt. Mit dem Horn zwingen die eine oder andere gute Idee aufzugeben ist schlecht. Trotzdem blieb dann die Gruppe zähneknirschend zusammen, da ich die verschiedenen Stränge nicht parallel beobachten wollte.
Das Abenteuer ging dann recht gradlinig und schnell weiter (letzten Endes wurde KEIN Marker 6 angekreuzt !). Die Jüngste trat mutig zwischen die Statuen... (Verdammt, eigentlich wollte ich Mut nicht bestrafen), der Gang wurde eingehendst untersucht (das hat man davon, wenn man keine festgelegten Möglichkeiten vorgibt) und so wurde auch ohne Flüsterfels zu besuchen alles geregelt.

Starke Einsätze waren wieder die Kombination Geisteskontrolle und Fluch (schon war 1 Zug des Schamanen dahin), ein Angriff mit +3 (ja bei Sturmangriff muss man sich nicht bewegen, man kann...) und die überaus reiche Bescherung am Ende. Ich hatte bisher die stärkeren magischen Ausrüstungsgegenstände zurückgehalten, aber bei so einem hervorragenden Abschneiden (kein Bürger gestorben...).

Jetzt besitzen die Helden den höfischen Schmuck, einen neuen Gewitterspeer, die Siebenmeilenstiefel... ich bekomme Angst für die nächsten Abenteuer.

#23 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 11. November 2011 - 14:23

So, jetzt mal ein Bericht von einer anderen Gruppe.


Der Goldene Schädel (Web oder Abenteuerband 1)

Ich habe Quest in einer Stadtbücherei in der Nähe mit 4 Jungs, ca 12 Jahre alt, gespielt. Alle Helden aus der Box 1 waren also zugegen. Ich habe das Einstiegsabentuer "Der Goldene Schädel" gespielt. Alles in allem sehr interessant. Mit Computerspiel- und WOW-Brettspiel-Erfahrung waren die Grundzüge zügig erklärt. Wobei doch mehr Zeit als gedacht dafür verwendet werden mußte Würfelwürfe und Gabeneinsatz zu erklären. Hätte ich vielleicht gar nicht machen sollen, da ja im Abenteuer alles vorkommt. Das Konzept des 'Wählt einen Weg gemeinsam aus' war schnell verstanden und wurde auch gut umgesetzt (das Horn kam nie zum Einsatz, es wurde einfach abgestimmt). Beim Händler wurde eingekauft und sich auch gleich richtig über die neuen Gegenstände gefreut, auch die Belohnung durch Gaben wurde mit Begeisterung aufgenommen, sowie das Konzept, dass die Helden eigenschaftsmässig verbessert werden können.
Das gesamte Erklären und das Abenteuer hat gut 2 Stunden in Anspruch genommen und zumindest 2 der Jungs hätten gerne noch mehr Zeit gehabt, um das Konzept noch eingehender erklärt zu bekommen. Fragen waren: Wo gibt es Abenteuer ? Wie schreibt man eigene Abenteuer ? Wie werden Probenwerte festgelegt ? Gibt es noch mehr Helden und Boexn ? Zumindest die beiden wissen jetzt, was sie sich zu Weihnachten wünschen.

#24 Marc Dragonstorm

Marc Dragonstorm

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Geschrieben 20. November 2011 - 19:54

Hi Ugol,

ich hatte heute endlich das Vergnügen mal wieder mit meinen "Haupt-spielleuten" zusammenzukommen, und haben mal kurz die ersten zwei Abenteuer durchgespielt; nach dem "Goldenen Schädel" vor einigen Wochen kannten sie sich mit der Spielmechanik jetzt schon recht gut aus.

Nun meine Probleme: zum einen haben sie es irgendwie ständig geschafft, die Proben zu verhauen; wobei Schwierigkeit 11 schon heftig ist, aber ja nicht vorherrschend ist (glaub nur 2x); zum Anderen waren die Kämpfe eher langweilig ("wie, für die paar Orks hast du jetzt extra das Feld aufgebaut?")

Zuletzt sind sie gegen Garthelm gescheitert (1 Ork und Garthelm mit 2 LP waren noch übrig;

meine Spieler haben Alondis und Kr´Zzzzt (oder wie der genau heißt ;) ) gespielt, wobei vor allem der Kr´Zzzzt trotz Spärenstab und Meißter der Zeit absolut nix reissen konnte (insgesammt etwa 4-5 der gefühlt 30 Orks) und noch dazu ein Talent zum 9-vermeiden hatte; dazu kam mein Talent, die Normalverteilung der Würfelergebnisse beinahe 100% einzuhalten...

Alondis konnte dank Doppelschuss recht gut abräumen, sank im Endkampf aber trotzdem als Erste zu Boden...

für meine Helden war der heutige Abend teilweise echt frustrierend; hab ich insgesamt was falsch verstanden oder wo könnte das Problem liegen?

Gruß


Marc

€dit: was mir grad einfällt, irgendwie bin ich heute bei den Kampfvorbereitungen abunzu ins wanken geraten; da steht unter dem Kapfplatzbild z.B." Anzahl der helden x 2 Orks" bzw. "bei 4 Helden 6 Orks und ein Ork-Veteran"
und auf dem Bild sind zwei Orks (mit je einer eigenen Startzone, die nur wenig größer als ihr Base ist), ein Hauptmann (gleiche Startzonengröße) und ein Veteran (auch in seiner eigenen Startzone); werden dann die unter dem Bild aufgezählten Figuren ZUSÄTZLICH zu denen auf dem Bild aufgestellt? oder wie?

#25 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 21. November 2011 - 14:21

Hallo Marc,

zu Proben verhauen:
Da gibt es bei Angriff der Orks nur die Angeborene Gabe "Auserwählter der Götter" und die Magie Gabe "Fluch" (für Konflikte).

zu langweiligen Kämpfen:
Hast Du Ereignisse gezogen und eingesetzt ? Bei mir dienen manche Kämpfe eher dazu, die Spieler zu verleiten, die Gaben der Helden (evtl. unnötig) einzusetzen, die ihnen dann später bzw. im Endkampf fehlen.

zu Kr'zzzt und Alondis:
Zunächst ist es natürlich etwas unglücklich das bis hierher (Abenteuer 2 der Box) nur für Karomin, den Zwergen-Krieger und für Cessair, der Menschen-Magierin, die besonderen Questgegenstände vorkommen.

Trotz allem sollten die beiden ja 2-mal gesteigert sein. Beide haben Fernkampfangriffe, Kr'zzzt mit Bonus (Sphärenstab), Alondis oder Kr'zzzt sollten auch einen Nahkampfgegenstand mit Bonus (Axt des Zwergenkönigs) besitzen.

Welche anderen Gaben hatten sie denn ? Alondis nur Doppelschuß und Kr'zzzt nur Meister der Zeit (Achtung: Man kann Meister der Zeit auch für andere Figuren, und nicht nur für sich selbst benutzen) ?

Welche Ausrüstung besaßen sie denn ? Ein bißchen etwas dürfte es ja nach "Der Goldene Schädel" sein.

Hast Du den Härtebonus bedacht/berechnet ? (Die ursprüngliche Regel wurde geändert: Findet sich hier im Questforum in der verbesserten Version und ergäbe, falls Deine Helden nicht noch mehrere Gegenstände dabei haben, die ihre Eigenschaften stark verändern: Durchschnittliche Verbesserungen + 2x Anzahl der Helden= 6 -> Härtebonus -1 (alle Proben werden um 1 leichter, alle Werte der Gegner um 1 gesenkt)).

Dann gibt es noch die Regel für "Einsame Helden" (ADO S.28): Verteile an jeden Helden 1 Heiltrank extra.

zu den Karten:
Die Bilder der Schurken in den Karten geben die Startzonen der Schurken an (ADO S.21).
Es müssen (so genug Schurken vorhanden) pro Startzone mindestens eine der angegebenen Schurkenfiguren aufgestellt werden. Scheint da nicht genügend Platz, einfach ein bisschen drängeln.
Die Angaben unter der Karte geben an wieviele Schurken Du als Questmeister einsetzen darfst.

Ein Beispiel: ADO Abenteuerheft S.24 (40)
Wir haben 3 Startzonen für Ork-Krieger und eine für einen Ork-Hauptmann.
mit nur EINEM Helden:
Es werden nur 2 Startzonen mit jeweils 1 Ork-Krieger besetzt.
mit ZWEI Helden:
Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, jeweils 1 mit 1 Krieger und 1 mit 2 Kriegern
bei DREI Helden:
Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber mit 6 verfügbaren Kriegern (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen)
bei VIER Helden:
Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber nur mit 6 verfügbaren Kriegern, anstatt Heldenx2 (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen) und zusätzlich wird ein Ork-Hauptmann Erzschurke in seine Startzone gesetzt (mit den Lebenspunkten bei (4) beginnend, hier laut Questmeisterbogen ohne Dunkle Gaben).

Anmerkung:
Es gab einen Druckfehler bei der Karte/Aufstellung auf S.27 (und daher vielleicht Deine Verwirrung): Es muss bei Aufstellung heißen:
(Anzahl der Helden x2) Ork-Veteranen. Bei 4 Helden: 6 Ork-Veteranen und 1 Ork-Hauptmann.

#26 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 21. November 2011 - 21:55

AdO: Abenteuer 4 „Kampf um Flüsterfels“,
wieder mit meinen Mädels.

Heute mit 4 Helden. Kr'zzzt, Alondis, Tarma und Cessair. Überragende Würfelwürfe am Anfang (trotz Härtebonus) liessen das Abenteuer nur so dahinschiessen. Orks vertrieben, Waldläufer gerettet, Rache geschworen, alles in einem Aufwasch...später musste ich noch ein Ereignis abgeben. (glücklicherweise standen mir ja jetzt 2 als „Schwarzer Ritter“ zu).

Die Kämpfe bzw. die Vorbereitungen für den Kampf um Flüsterfels gefielen allen sehr gut. Betrachtungen der Stärken und Schwächen der einzelnen Helden standen im Vordergrund. Ja, Tarma hilft das Tor zuzudrücken, Cessair hält die Kräuterfrau zurück loszueilen usw. sehr schön. Das Horn wurde jetzt (endlich) schnell und ohne Gezänk eingesetzt und im Großen und Ganzen waren alle zufrieden.
Der erste (Aufwärm-)Kampf wurde mit brutalem Gabeneinsatz im Keim erstickt. Feuerbälle, Flüche, Blitzklinge... da bleibt kein Ork-Krieger stehen. Fazit: Cessair verlor als einzige einen Lebenspunkt.
Mit dem gesparten und erbeuteten Gold ging es jetzt preiswert einkaufen (sozusagen: Ork-Schlussverkauf).
Die gekauften Erfrischungstränke wurden gleich eingesetzt und alle Helden waren sofort wieder mit ihren Gaben versorgt, Cessair bekam noch den Schutzreif, arme Orks !

Im nächsten Kampf ging es heiß her. Ork-Veteranen mit Härtebonus sind HART ! Orgak der Starke noch STÄRKER ! Die Helden gingen zwar fast unverletzt, aber mit allen Gaben erschöpft aus dem Kampf hervor. (Und ich hatte noch keine Ereignisse eingesetzt...)

Der entführten Priesterin hinterher, geführt vom gerächten Waldläufer durch den Sumpf hinein in den Endkampf: Hier gab es diesmal in Ermangelung von frischen Gaben keine tollen Gabenkombos, sondern taktische Bewegungen, Einsatz von Heiltränken und kleinere taktische Rückzüge. Gepaart mit den harten Ork-Veteranen, einem mit Ereigniskarte aufgefrischten Garthelm und einer Verstärkung verlangte der Kampf den Helden das letzte ab. Zwei 9'er halfen zumindest einen Feuerball und einen Windreiter einzusetzen und letztendlich waren die Helden ziemlich am Ende, alle Heiltränke verbraucht aber siegreich. (Cessair hat nach dem Abenteuer gleich mal Stärke erhöht...).

Kleine Anmerkung zu ADO S.60 (57) bzw. (58):
Zwei (oder mehr) Geschick Tests gegen 11 wegen Orkpfeilbeschuß erscheint mir sehr hart. Ich schlage hier einen Fernkampfangriff analog zu einem schweren Konflikt (als ob die Orks Geschick 8 hätten) vor, bei den Helden handelt es sich dann nicht um einen reinen Geschick-Konflikt, sondern einfach um einen Rüstungswurf bei einem Fernangriff. Kurz gesagt: 2 Angriffe mit GE 8 gegen jeden Held, der sich mit einem Rüstungswurf dagegen wehren kann.

#27 Marc Dragonstorm

Marc Dragonstorm

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Geschrieben 21. November 2011 - 22:52

Hi Ugol,

Ereignisse hatte ich im 1. Abenteuer erst lange nur eines (die haben einfach zu viel richtig gemacht...) und später dann schon einiges; evtl. haben sie den Kampf gegen Garthelm verloren weil ich 2X Verstärkung und 2X Hinterhalt gespielt hab...

und ja, die sind echt net schlecht ausgerüstet; Krzzt hat den Sphärenstab, die Axt des Zwergenkönigs, n Veteranenschwert (war der Elfin zu schwer^^), n Schild... zusätzlich zum Meister der Zeit (und ja, er setzt ihn mei´t für die Elfin ein) hat er noch den Windstoß (den er bisher nur einmal einsetzen konnte, da er ihn immer tappt wenn man eine Gabe straferschöpfen muss... und dieses eine Mal Einsatz war gegen Garthelm XD); Alondis... äh was hat die nochmal dass sie nix mehr tragen kann... ich glaub nen höfischen Schmuck, noch irgendein Schmuck (Halskette oder so), evtl. noch nen dritten... und Eisenhaut hiess die 2. Gabe glaub ich. Hat sie noch NIE eingesetzt obwohl sie nie getappt war.
Zusätzlich haben beide Helden einen kleinen Golem, der ihnen all die Questgegenstände, die sonst kein Mensch, Echsenmensch oder Elf jemals zusätzlich zum gepäck tragen könnte, hinterherträgt :-D
(ich mein ja nur, Sphärenstab+Schild+Axt d. Zwergenkönigs+Veteranenschwert UND dann noch kämpfen können... meinen Respekt ;-)

ach ja, und weil sie den Geheimgang nicht gefunden haben, die Falle aber sie, hatten sie nach der Falle keinen Heiltrank mehr pro Held ;-) das hätts sonst gerissen denke ich XD


Härtebonus hab ich noch keinen drin, aber danke für den Hinweis auf den Neuen, muss ich mir mal anschauen, hab bisher dne alten (nicht) angewendet ;-)

Gruß


Marc

#28 Unisus

Unisus

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Geschrieben 21. November 2011 - 23:54

Questgegenstände verbrauchen keine Tragkraft - davon kann jeder Held soviele tragen, wie er will. Und Axt und Veteranenschwert bei einem Charakter ist nicht unbedingt sinnvoll, da eh nur eine Waffe pro Angriff eingesetzt werden kann und die Axt alles kann, was das Schwert kann.

~ ~ ~ lebe heute - oder du lebst nie ~ ~ ~


#29 Ugolgnuzg

Ugolgnuzg

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Geschrieben 22. November 2011 - 13:00

(wie Unisus schrieb...)

Waffenverteilung
Kr'Zzzt sollte also +1 im Nahkampf (Axt oder Schwert) und +1 im Fernkampf (Sphärenstab) sein.
Alondis genauso +1 im Nahkampf (Schwert oder Axt)

Kleiner Golem
Der kleine Golem erhöht das Ausrüstungslimit nur um eins, er kann also nicht alle möglichen Gegenstände mit sich herumschleppen.

Gabeneinsatz
Wenn ein Spieler die Gabe seines Helden nicht einsetzt, denke ich könntest Du als Questmeister ihn bevor der Kampf in Richtung verloren geht darauf hinweisen. Der Held würde es sicherlich nicht vergessen. So hätte Alondis zumindest mit Eisenhaut einmal Schaden von sich abhalten können.

Schild
Auch den Schild muss ein Toter nicht mehr mit sich herumtragen: Man kann ihn einsetzen, um den Schaden aus einem Nahkampfangriff zu ignorieren und muss ihn dann aber abgeben (besser als tot, denke ich).

Anderer Schmuck
Sollte es das Mondsteinamulett sein: Hast Du zusammen mit der Stärke auch die Lebenspunkte des Helden erhöht ?

Ereignis: Hinterhalt
Das Ereignis Hinterhalt ist nur einmal pro Kampf, nämlich genau zu Beginn spielbar. Das ist etwas strittig, wann beginnt ein Kampf ? Wenn man sagt, nach ausspielen der ersten Karte ist diese Aussage richtig. Wenn man sagt nach wenn der erste Zug gemacht wird, dann können auch mehrere Hinterhalte/Ereignisse "zu Beginn" gespielt werden.

Alter Härtebonus
Nach dem alten Härtebonus hätte es keinen Bonus (Malus) gegeben. Nutze wirklich lieber den neuen.

#30 Marc Dragonstorm

Marc Dragonstorm

    Advanced Member

  • Questmeister
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  • 45 Beiträge

Geschrieben 22. November 2011 - 15:38

Oh mann Leute, ich bin Rollenspieler;

das war nur ein Wortspiel, dass der Golem das Zeug hinterher trägt;
und auch die Ausführung mit den Questgegenständen war nur eine ironische Anmerkung.

Und das Schwert hat Krzzt auch nur, weil (wie ich geschrieben hatte) Alondis keinen Platz mehr hatte.

Ja, Lebenspunkte hab ich erhöht.

Ok, das mit Eisenhaut haben wir zusammen Vergessen;

Der Schild wurde nicht vergessen- aber da es laut meinem (wie schon geschrieben etwas Würfelpechgeplagten) Krzztspieler eh nix mehr genützt hätte, wollte er leiber den Schild behalten als den Schild UND den Punkt zu verlieren.

und das mit dem Hinterhalt, dass der nur einmal pro Kampf spielbar ist, hab ich wirklich übersehen; hab die beiden Hinterhalte beide ganz am Anfang gespielt, dachte das sei ok.

Dass die Gabe nie eingesetzt wird, lag (bis auf den letzten Kampf) immer daran, dass soe sie nicht gebraucht hat! Meine Alondis schießt die Gegner weg dasses nur so raucht, erst zwei (Doppelschuss) , dann zwei und einen im Nahkampf (Windläufer); wo soll da groß Kampfschaden herkommen? :-)

hm, soll das mit dem neuen Härtebonus heissen dass die Gegner NOCH einfacher sein sollten?

Gruß

Marc




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