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Technomancer / optionale Regel Vernetzt / Formen wie Zauber


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17 Antworten in diesem Thema

#16 Duriel

Duriel

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Geschrieben 19. März 2015 - 10:46

Hallo alle zusammen,

 

da ich nun die Leitung einer Gruppe übernommen habe die mit eben dieser optionalen Regel "Komplexe Formen wie Zauber" (S. 42 Vernetzt) spielt habe ich folgende Probleme ausgemacht.

 

Die Problem dich ich sehe sind:
 
1. Das "Improvisieren" von nicht erlernten Formen ist nicht möglich
2. "Passive" Formen wie z.B. Schleicher, Panzerung, etc. müssen dauerhaft aufrechterhalten werden und machen damit andere Formen deutlich schlechter (wg. -2 Würfel).

3. Der Charakter muss deutlich mehr Schwund verkraften (was wiederum zu Abzügen wg. Verletzungen führt), da er für nahezu jede Aktion "zaubern" muss.

 

 

Fallen da jemanden irgendwelche Lösungen zu ein? Danke.

 

Gruß Duriel


It is true that there is no such thing as pure black and white. There are several shades of grey between it.

But if you admit this, if you cross the white line and step into the lighter grey, you won’t stop walking.

You will always say, my next step is not much worse than that before and some day you will reach the black line.

And if that happens, if you stand in front of that black line, you will think about what you have done.

And even if you decide not to cross that line and turn around to walk back to the white line,

someone will grab you from behind and drag you across that black line you never wanted to cross.

That's how it works in the shadows of our time.


#17 Ultra Violet

Ultra Violet

    Kind der Matrix

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Geschrieben 19. März 2015 - 14:39

Ich bin kein Fan dieser Regeloption, aber es gibt ein Paar Dinge die auch hier helfen können...

 

Bevor ich auf die einzelnen Punkte eingehe vorab:

Es gibt ein Echo das bei dieser Option sehr mächtig wird, ich spreche von "Widget Crafting" genauer "Random Access Memory", womit man wie mit einem Zauberspeicher, der zwar nur temporär ist, aber kein Karma kostet, Komplexe Formen aufrecht erhalten kann. Das Selbe können übrigens auch Sprites (nur sehr viel kürzer). Desweiteren gibt es einige Gaben/Qualities, die hier auch noch neue Bedeutung bekommen können. Intuitiver Hacker z.B. oder auch als Hausregel das Erlauben von der Gabe "Erhöhte Konzentrationsfähigkeit" für Technomancer (bietet sich bei der Optionalen Regel einfach an).

Zudem gibt es jetzt auch noch einzelne Dinge die extrem mächtig (oder sinnlos) werden können, wie z.B. der Paragon: Flow, je nach wie man die Regeln umsetzt.

 

zu 1: Ja - das stimmt zwar, aber was die Option unterscheiden sich auch im Punkt, das es eben in dem Sinne keine Spruchzaubereiprobe gibt, man wählt nur die Stufe und würfelt entsprechend Schwund. Will man die Option interessanter gestalten so könnte man eben die Threading/Software-Probe als Spruchzaubereiprobe wählen und noch zusätzlich Programmoptionen wählen lassen. D.h. Treading würde immer neu entscheiden welche Programmoption die Komplexe Form dieses mal besitzt. Denn anders kommt man an Optionen garnicht mehr ran, denn dieser Regelteil wird durch die Optionale Regel wie so vieles nicht abgedeckt! Man muss sich auch darauf einstellen, dass man immer mal wieder auf solche Probleme stößt, denn die Regeln sind eben nicht für diese Option zugeschnitten, sondern für die Reguläre Regelanwendung!

Und man darf auch nicht vergessen, dass man mit dieser Regel, auch schnell und billig (zumindest schneller und billiger als regulär) alle Komplexen Formen lernen kann. Es dauert keine Wochen mehr bis man eine Komplexe Form von einer Stufe auf die Nächste gesteigert hat und es kostet auch wesentlich weniger Karma, das dann gleich in weitere Formen gesteckt werden kann oder in Resonanzattributssteigerung, Wandlungsgrade, zusätzliche Echos oder dauerregistrierte Sprites...

 

zu 2: Ja - aber wie gesagt, Sprite-Tasks (da bietet sich auch mal Langzeit-Registrierung an), Echos wie RAM-Widget & Swap (wenn man die Regeln dafür nach RAI anpasst) und Gaben können hier helfen.

 

zu 3: Das mag am Anfang so erscheinen, ist aber mit einer Weile kein Problem mehr (z.B. Langzeit registrierte Sprites zählen nicht zum Sprite-Limit, daher kann man mit ein wenig Karma schon einiges tun, aber wie gesagt das sind eigentlich keine echten Lösungen sondern Regellücken die sich durch diese Semi-Fremdregel auftun.) Und man darf auch nicht vergessen, dass anders als bei Magiern, der Schwundwiderstandspool mit der Zeit wachsen kann und kein echtes Limit hat (oder anders gesagt, der Pool von Magiern ist "Traditionsattribut + Willenskraft" wohingegen bei Technomancern es "Strömungsattribut + Resonanz" ist und Resonanz ist nicht so begrenzt wie Willenskraft...

Und wenn ihr immer noch feststellt das es mit dem vielen Schwund nicht geht, senkt den Schwund einfach (z.B. als Programmoptionsersatz siehe Threading oben bei "zu 1:" oder halber Wandlungsgrad (aufgerundet) oder oder oder denk dir was aus!)

 

Alternativ kannst du auch mal zu SR5 schauen hier haben sie zwar ein komplett anderes Matrixsystem (und auch noch nicht ausgereift) aber Technomancer funktionieren hier von Hause aus wie Magier!

 

 

Meine persönliche Empfehlung: Schmeiß die Optionale Regel über Bord und benutz die regulären Regeln. Ist zwar teurer für die TM-Charaktere, aber macht dir als SL nicht so viele Kopfschmerzen und Sonderhausregeln...


Bearbeitet von Ultra Violet, 19. März 2015 - 14:51 .

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#18 Tycho

Tycho

    Advanced Member

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Geschrieben 23. März 2015 - 00:46

Die Lösung ist nicht mit diesen Regeln zu spielen, dass sie aus den von dir genannten Gründen eben nicht funktionieren.






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