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Thunderstone FAQ - Diskussion- & Fragerunde


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75 Antworten in diesem Thema

#46 Frazzlerunning

Frazzlerunning

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Geschrieben 30. August 2011 - 07:19

Heißt also, wenn ein Monster als Kampfeffekt einen Helden zerstört und Beute gibt, und der zu zerstörende Held auch Gold geben würde, würde das für die Beute nicht mehr zählen, okay. Danke.

#47 HedgeWizard

HedgeWizard

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Geschrieben 30. August 2011 - 07:54

Folgendes steht im Thunderstone FAQ:

9. Kann ich beim Kauf von Beute den Goldwert einer Karte (Held, Gegenstand, Waffe)
verwenden, die aufgrund eines Kampfeffekts zerstört wurde?
Ja. Die Karte wird erst direkt im Anschluss an die Beutevergabe zerstört.


Das bedeutet: Beute vor Kampfeffekten
HedgeWizard

Winter is coming

#48 reliefpfeiler

reliefpfeiler

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Geschrieben 30. August 2011 - 13:36

Ah krass. Okay. Dann kommt es aber tatsache etwas auf die Art der Kampfeffekte an. Also zerstöre ich Karten erst nach dem erhalt von Beute, die Opfer von Kampfeffekten wurden? Aber noch vor der Lückenschließung im Dungeon, oder?

#49 Dominik

Dominik

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Geschrieben 12. Oktober 2011 - 08:42

Mal zwei - sicherlich total blöde - Fragen. Ich habe bisher noch nie Thunderstone gespielt und nun hier Thunderstone: Drachenturm vor mir liegen.
Nun steht da in der Anleitung, welche Karten man für das 1. Spiel nutzen sollte. Soweit so gut ansich. Allerdings steht bei Monsterkarten "Dunkles Fabelwesen". Und trotz x-maligen durchschauen aller Karten habe ich als einziges nur "Dunkles Zauberwesen" gefunden. bin ich total blind, oder sind damit die Zauberwesen gemeint?
Frage Nummer 2 ist wahrscheinlich für euch ähnlich primitiv. Man soll ja neben den neuen Karten auch die Basiskarten mit reinnehmen. So weit so gut. Allerdings steht dann bei erstes Spiel extra aufgeführt, dass man folgende Basiskarten verwenden soll: Dolch, Proviant, Fackel, Miliz. Aber sollten die anderen Basiskarten (Donnerstein und Krankheiten) nicht auch mit darein?

Ja, so weit erstmal. Sind wahrscheinlich zwei total simple Fragen und ich stehe total auf dem Schlauch, aber irgendwie werde ich als absoluter Thunderstone Neuling mit der Drachenturm Regel noch nicht wirklich warm bisher. Fühle mich da doch etwas ins kalte Wasser reingeworfen. Nunja. Danke schon mal für die Beantwortung.

#50 Astartus

Astartus

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Geschrieben 12. Oktober 2011 - 08:54

Hallo Dominik.

Ja, mit "Fabelwesen" sind die "Zauberwesen" gemeint. keine Ahnung was sich der Übersetzer dabei gedacht hat.

Was die Basiskarten angeht: Dolch, Proviant, Miliz und Fackel werden in jedem Spiel verwendet, denn diese Karten bilden deine Starthand. Auch ein Donnerstein kommt zwingend in jedem Spiel mindestens einmal vor (immerhin heißt das Spiel ja übersetzt Donnerstein). Bei Krankheiten ist es jedoch etwas anderes, denn diese werden je nach Monsterklasse oder Dorfkarten ins Spiel gebracht. Es gibt z.B. Monster die dich dazu zwingen eine Krankheit zu nehmen wenn du gegen diese Monster kämpfst. Also brauchst du auch das Krankheiten-Deck. Hast du jedoch keine solchen Monster, brauchst du die Krankheiten in diesem Spiel nicht.

#51 Coyo

Coyo

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Geschrieben 05. November 2011 - 09:15

Hallo Thunderstone-Fans.

Ich habe mir nun aktuell auch mal das Grundspiel zugelegt und bin begeistert.
Allerdings sind mir auch ein paar Punkte, die in den ersten Spielen auftraten, unklar.

1.Wie bereits auf der vorigen Seite von "Minther" gefragt: Warum bezieht sich der Durchbrucheffekt von "Tyxr der Alte" laut Anleitung auf den aktiven Spieler, der doch bereits seinen Kampf beendet hat und nur noch ablegen muss.
2.Die Dorfkarte "Arkane Aura" =Alle Waffen erhalten ein Gewicht von 0. Wieviele Waffen darf ein Held tragen? (In der Anleitung steht 1, allerdings habe ich mal irgendwo gelesen, dass auch 2 möglich sind)
3.Die Dorfkarte "Zauberbeeren" =Sein ANGRIFF wird zum MAGISCHEN ANGRIFF. Wass passiert, wenn ich z.B. mit einem Barbaren ein Monster besiegen könnte, welches gegen MAGISCHE ANGRIFFE immun ist, ich aber eine Zauberbeere auf der Hand habe. Habe ich dadurch den Kampf verloren, da ich mir nicht aussuchen kann, ob der ANGRIFF nun MAGISCH wird oder nicht?
4.Ich habe gelesen, dass alle Helden bei Stärke 0 zerstört werden müssen. Wenn ich also ein Monster angreife mit KAMPF:-2 Stärke und ich diverse Milizen auf der Hand habe, muss ich alle entsorgen, da diese nur 2 Stärke haben?

Danke im vorraus

#52 Astartus

Astartus

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Geschrieben 05. November 2011 - 09:47

1. Alle Spieler müssen 2 Karten abgeben, auch der aktive Spieler. Warum das extra aufgeführt wurde weiß ich nicht. Evtl kann es mit Erweiterungen dazu kommen, dass der aktive Spieler nach dem Kampf noch Effekte von Karte nutzen möchte (z.B. von Schätzen).

2. Ein Held kann in der Regel nur genau 1 Waffe tragen. Es gibt aber natürlich (in den Erweiterungen) Karten, die es einem Helden ermöglichen noch mehr Waffen zu tragen oder Helden die von Anfang an mehr Waffen tragen dürfen.

3. Die Zauberbeere ist ein Dungeon-Effekt. Dass heißt du musst ihn nicht benutzen, wenn du es nicht möchtest, sondern darfst. Aber wenn du die +3 Stärke haben willst, dann musst du auch den normalen in magischen Angriff umwandeln.

4. Diese Regel wird offiziell erst im Regelbuch von Drachenturm (oder war es schon in Wächter von Doomgate?) eingeführt. Aber ja, wenn du nur Milizen hast, und der Regel folgen möchtest, mussst du nach dem Kampf alle Milizen zerstören (außer du hast zusätzliche Karten wie Ambrosia oder Festmahl).

#53 gracjanski

gracjanski

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Geschrieben 05. November 2011 - 09:47

Hallo Thunderstone-Fans.

Ich habe mir nun aktuell auch mal das Grundspiel zugelegt und bin begeistert.
Allerdings sind mir auch ein paar Punkte, die in den ersten Spielen auftraten, unklar.

1.Wie bereits auf der vorigen Seite von "Minther" gefragt: Warum bezieht sich der Durchbrucheffekt von "Tyxr der Alte" laut Anleitung auf den aktiven Spieler, der doch bereits seinen Kampf beendet hat und nur noch ablegen muss.
2.Die Dorfkarte "Arkane Aura" =Alle Waffen erhalten ein Gewicht von 0. Wieviele Waffen darf ein Held tragen? (In der Anleitung steht 1, allerdings habe ich mal irgendwo gelesen, dass auch 2 möglich sind)
3.Die Dorfkarte "Zauberbeeren" =Sein ANGRIFF wird zum MAGISCHEN ANGRIFF. Wass passiert, wenn ich z.B. mit einem Barbaren ein Monster besiegen könnte, welches gegen MAGISCHE ANGRIFFE immun ist, ich aber eine Zauberbeere auf der Hand habe. Habe ich dadurch den Kampf verloren, da ich mir nicht aussuchen kann, ob der ANGRIFF nun MAGISCH wird oder nicht?
4.Ich habe gelesen, dass alle Helden bei Stärke 0 zerstört werden müssen. Wenn ich also ein Monster angreife mit KAMPF:-2 Stärke und ich diverse Milizen auf der Hand habe, muss ich alle entsorgen, da diese nur 2 Stärke haben?

Danke im vorraus


1) ja das mit Tyxr verstehe ich auch nicht so recht, bei yucata legen andere Spieler 2 Karten ab, aber nicht der, der die Posi 1 besiegt hat
2) Ein Held darf nur eine Waffe tragen, es gibt einen Helden in irgendeinem Addon, der mehrere tragen kann.
3) Du kannst auch die Zauberbeere keinem Helden zuordnen und so entgehst du dem Wechsel vom Angriff zum magischen Angriff, bekommst aber auch keine Stärke.
4) je genau, ist ein beliebter Trick in den ersten Runden um sich von den Milizen zu entsorgen.
Meine Sammlung: u.a. Thunderstone mit Erweiterungen + Im Wandel der Zeiten

#54 Quirk

Quirk

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Geschrieben 05. November 2011 - 10:03

1.
Die kurze Antwort lautet: Der aktive Spieler kann es im Endeffekt ignorieren.
Hier die längere Erklärung: In der ersten (englischen) Version war es so, dass Tyxr explizit den aktiven Spieler NACH dem Ziehen der neuen 6 Karten zum Ablegen gezwungen hat. Dies war jedoch ein Bruch mit der eigentlichen Reihenfolge der Spielphasen, wo das Nachziehen ja erst am Ende, also nach dem Kampf und dem Durchbrucheffekt passiert. Daher hat man in einer neueren Auflage (immer noch auf englisch) diesen Umstand so geändert, dass alles an seinem richtigen Platz passiert. Der aktive Spieler legt im Kampf beim Durchbruch zwei Karten ab und legt danach ohnehin alle anderen Karten ab und zieht sechs neue, so dass Tyxr ihm im Endeffekt nichts angetan hat. Pegasus hat diese aktualisierte Version von Anfang an im Spiel gehabt, so dass hier nicht erst nachgebessert werden musste.

2.
Es gibt einen Heldentypus, der die Sonderfähigkeit besitzt, beliebig viele Waffen zu tragen. Abgesehen von diesem darf jeder Held nur eine einzelne ausrüsten, egal wie leicht sie ist.

3.
Anders als bei KAMPF-Effekten, hast du DUNGEON-Effekte selbst unter Kontrolle und darfst dich auch entscheiden, sie nicht zu benutzen. Bei den Zauberbeeren in deinem Beispiel wäre es also möglich (und eine gute Idee ;)), sie nicht anzuwenden und den Gegner ohne sie zu besiegen.

4.
Es gibt Monster, genauer gesagt sogar eine ganze Gruppe von Monstern, welche die Stärke der Helden reduzieren und ausdrücklich alle Helden töten, deren Stärke auf 0 fällt. Bei diesen Monstern steht der genannte Effekt allerdings immer direkt auf der Karte. Sollte auf der Monsterkarte nichts davon stehen, dann gelten nur die Regeln aus der Spielanleitung und dort steht IM GRUNDSPIEL nichts davon, dass alle Stärke-0-Helden sterben würden. In einer späteren Erweiterung wird diese Regel aber eingeführt, so dass es davon abhängt, welches Thunderstone ihr spielt.
(Man könnte auch beschließen, dass am eigenen Spieltisch immer die Regeln der zuletzt erschienenen TS-Version für alle Spiele gilt. Wer das möchte, kann sich HIER (Link) immer mit der neuesten Version der Regeln versorgen.)

Ich hoffe ich konnte helfen und wünsche noch viel Spaß bei Thunderstone! :)


edit: Gruß an die beiden Ninjas über mir, ich schreibe offensichtlich zu lange Beiträge. :D

#55 prime

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Geschrieben 03. Dezember 2011 - 12:02

Ich habe eine kurze Frage:

Kann mir jemand erklären was der unterschied zwischen "Immun gegen magische Angriffe" und "Nur magische Angriffe möglich" ist? Bedeutet "Nur magische Angriffe möglich" das ich das Monster nur angreifen kann wenn ich mindestens einen magischen Angriff auslegen kann und ich hingegen Monster mit "Immun gegen magische Angriffe" immer angreifen kann? Ist das der einzige Unterschied?

Danke!
Bernd

#56 starwarschef

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Geschrieben 03. Dezember 2011 - 12:39

"Immun gegen magische Angriffe" bedeutet, dass magische Angriffe keine Wirkung zeigen (und nicht bei der Berechnung einbezogen werden),
"nur magische Angriffe möglich" heißt hingegen, dass nur die magischen Angriffe Wirkun haben (und zusammengezählt werden).

CthulhuSupportTeamLeitung

Mitfinancier des CthulhuForenbuchs


#57 prime

prime

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Geschrieben 03. Dezember 2011 - 16:31

"Immun gegen magische Angriffe" bedeutet, dass magische Angriffe keine Wirkung zeigen (und nicht bei der Berechnung einbezogen werden),
"nur magische Angriffe möglich" heißt hingegen, dass nur die magischen Angriffe Wirkun haben (und zusammengezählt werden).


Ich habe gerade gemerkt, dass ich meine Frage falsch gestellt habe ;) Eigentlich wollte ich nur wissen ob ich eine Kreatur mit "nur magische Angriffe möglich" als Angriffsziel wählen kann, auch wenn mein Trupp keinen magische Angriff besitzt.

Danke!

#58 starwarschef

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Geschrieben 03. Dezember 2011 - 16:47

...

Ich habe gerade gemerkt, dass ich meine Frage falsch gestellt habe ;) Eigentlich wollte ich nur wissen ob ich eine Kreatur mit "nur magische Angriffe möglich" als Angriffsziel wählen kann, auch wenn mein Trupp keinen magische Angriff besitzt.


Natürlich kannst du eine solche Kreatur als Angriffsziel wählen (immer),
aber wenn du keine magischen Angriffe hast, verlierst du den Kampf wohl...

Frage mich gerade ob ich die Frage falsche verstehe?!
;)

CthulhuSupportTeamLeitung

Mitfinancier des CthulhuForenbuchs


#59 Ugolgnuzg

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Geschrieben 24. Januar 2012 - 17:44

Was passiert mit einem (oder mehreren) Schatz, der beim anfänglichen Aufbau des Dungeons ausliegt ?

Kann der zuerst ziehende Spieler sich den Schatz einfach nehmen ?

Dies würde S.4 "Wächter von Doomgate" widersprechen: "...Falls Du beim Auffüllen des Dungeons (nachdem ein Monster den Dungeon verlassen hat) einen Schatz aufdeckst..."

Dies ist ja hierbei nicht der Fall, der Schatz liegt von Anfang an da, nur wer nimmt diesen.

Bei mir liegen jetzt sogar an Pos1 und Pos3 Schätze, was mache ich denn damit ?

#60 Skallfag

Skallfag

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Geschrieben 24. Januar 2012 - 18:48

Was passiert mit einem (oder mehreren) Schatz, der beim anfänglichen Aufbau des Dungeons ausliegt ?


Bei mir liegen jetzt sogar an Pos1 und Pos3 Schätze, was mache ich denn damit ?


Die Schätze bekommt keiner, und diese werden unter das Dungeondeck gelegt. Steht auch auf Seite vier der Doomgate Erweiterung

By Skallfag




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